週記に名前を変えた方がいいのではないかとか(汗)。どうにも書くのが面倒くさく。
mixi や filn だと、何かぱっと思いついたときにテキスト1つを入れれば良くて、さくさくっと更新できたりするのですけれど。こちらだとFTPを立ち上げなきゃとか、重い話題の積みがあるとか^^; で、どうにもキーボードが進まないという。それよりはゲームを進めてしまうと言う(汗)。
アキバ系SNS [filn]、4/26 に OpenPNE から miniSNS にシステムが変更しました。mixi 風のインターフェースで、png が使える、プレミアム会員でなくても日記にタグが使える、blog と filn日記の両立がしやすい、記事毎に公開範囲を設定できるなど、いろいろ嬉しい所があります。
けれども... コミュニティーの広がらなさ、これが致命的というか^^; 特定の層が会員になって、そのあと人数が増えるきっかけが少ないと。そうなると SNS 一人勝ちを目下継続中な mixi は流石だなぁと思うわけだったりです。勢いが付くとどうしようもないです^^;
mixi は mixi で、レイアウト2列化に期待とも。
...結局、こちらで日記を書かない良いわけに終始していますね(汗)。こちらで日記を書くには最近は相当のきっかけが欲しくて、今日だと次のエントリ。12時間後くらい開始のイベント告知(遅)。
[ほなにーどっとこむ / ふちけんさん] が、5/2-3 にかけて「FF10 ノーセーブスフィア盤未使用+α攻略 実況中継つき」を行われるとか。FF12RTA などでスピードクリアなやりこみ実況はあっても、ノーセーブ系としてはわりと珍しい感じがします。一人実況というのはおいおいとも^^;
3年前のリベンジ企画。応援します。無事成功して5/5に遠征できるようにと^^;
ガガーブ3部作のPSPリリース後、今度は 9/28 にFCリリースですか^^; プレスリリースのスクリーンショットを見る限り、PC版と遜色ない出来のような。期待です... PSP持っていませんけれど(汗。
さて、SCの攻略本2つのうちの先発隊の、[英雄伝説VI 空の軌跡 Second Chapter 公式パーフェクトガイド (amazon)] を入手しました。
なんというか、良くも悪くも2周目以降のプレイを支援するためのガイドブックであって、ストーリーの新たな一面に気づけるような部分はないかなぁという感じです。
ちょ。アビスワームのDEF=857って... 5刻みの整数値だと仮定していました。前提から大外れ...
そこで、再びアビスワームのダメージグラフを出してみると。
...あれ? 測定数12~101で出した値のわりには、なにかすごく綺麗に乗っているような^^; y=0の時の値はともに714。これはアビスワームのDEF=857の丁度5/6に相当。あれ?^^;
となると、STR up を伴わない場合には、以下の式でおさまりそうです。
(str*(属性)*(STRアイコン) - def/1.2 + (クラフト?)) * [3.2~3.6]
62~66のダメージも、数式上 60.3~67.8 の間に乗るなら、なんとか±1の誤差範囲と言えるかも。(属性)+(STRアイコン) は反例が見つかっていて、まず積算ぽいです。ぉぉ、これでほぼfix!
さて、問題の掛け声系STR up。どうも武器によらず上昇値は同じぽいです。となると考えられるのは、「無装備時のSTRが+20%」または他のパラメータを見ている説が。仮説として以下を挙げておきます。
( ( (str)*(STRアイコン) + (ats)*(掛け声系差分)) * (属性) - def/1.2 + (クラフト?) ) * [3.2~3.6]
...ATSなんていかにも嘘っぽい(・・; でも練習用武器に攻撃力が設定されていると考えるよりはと... そのうち検証するかもしれません。先にアーツ計算式の検証から。例大祭が終わったくらいに。
クリアもしていて、こんな計算式を使わなくても適当にクリアできたりするはず^^; なのに、こう数式をぐりぐりと弄りたくなってしまうのはサガなのだろうか(汗)。
昨日の続きで、アーツを200点とってみました。相変わらずアビスワーム戦、使用アーツはゲヘナとエアリアルのみ。
...だいたいこんな感じかなと思って、実測値と比べてみると、なんだか理論値が微妙に小さな値になっています。上限と下限が取れていないのはサンプル点が少ないからとしても、なんだか。打撃計算式とあわせるなら、だいたいこんな式になっていると思うのですけれども...
アーツ | ATS | 測定下 | 測定上 | 理論下 | 理論上 |
---|---|---|---|---|---|
ゲヘナ1 | 525 | 1294 | 1444 | 1293 | 1455 |
ゲヘナ2 | 498 | 1188 | 1333 | 1190 | 1338 |
ゲヘナ3 | 464 | 1056 | 1185 | 1059 | 1191 |
ゲヘナ4 | 438 | 959 | 1072 | 959 | 1079 |
エアリアル1 | 525 | 1564 | 1748 | 1565 | 1761 |
エアリアル2 | 438 | 1162 | 1303 | 1164 | 1310 |
続きはたぶんGW開けに...
600サークルが参加するイベントで、即売会は3時間だけというお話を、カタログをいち早く入手された方から伺いました。うーむ、アフターが長いのは確かに嬉しいですけれど、本編が短時間だと、そのために遠征するのはちょっとなぁという^^; イベントで一番楽しみにしている挨拶回りが、まったくそれどころでなくなってしまいそうで。
そんなわけで、[博麗神社例大祭3 開催スケジュール改善についての署名運動サイト] に署名してみました。
微妙に関連。神主日記を見ると、東方関連作品にいろいろ動きがあるなぁと。
延びましたね... 1時間。うーん、全力で喜んで良いのかどうか、なんというか微妙だったり^^; まぁこれで、入場できる時間は5割増しくらいになったかも。なにせすぐ入場できるわけでもなく(汗)。
例大祭に行くかどうか決めかねています。カタログは入手済みです。
GWの間、ずっと実家でまったりしていました。その間に、いろいろとため込んでいた物を片付けてみました。非常に今更感のある古いものたちを^^;
話題の歴史的には5~20年くらい遡る感じで、この日記で公開するネタではないという感じもします^^; まぁ、ごく一部の方がノスタルジックな気分に浸れるかもと言うことで公開してみます^^; ある程度古い順に。
ほとんどは捨てるつもりのものです。万一欲しい方がいましたら、ご連絡下さい。本当に万一^^; 動作確認無しですし^^;
国産パソコン規格 MSX の、最後を飾る作品。1991年末くらいのものです。
キーボードと本体が一体化していたり、家庭用のテレビに繋いだりと、当時の PC-9801 や Macintosh とは異質な感じでした。テレビにつなぐところから、今ではゲーム機に分類されていたりもします(/_; が、たぶんれっきとしたパソコンです。
他のパソコンが当時は軒並み30万円程度する中、MSXはこの最高機種でも10万円を切るという価格設定がありがたかったです。高校生以下の趣味で出せる金額じゃないですよ(滝汗)。
まぁ、価格のわりにはいまいちパッとせず。いまとなってはMSXの敗因を挙げることはいくらでもできますね(汗)。家電を繋ぐホームコンピュータ的な役割を狙っていたなど、温故知新的なところもあるかなぁと今更ながら。(敗因。SCREEN10-12の自然画圧縮が横4px単位でなく縦横2pxだったら、どうなっていたのかしら、とか、スーパーファミコン向けのビデオチップを搭載していたら、とか、Z80を独自拡張していなかったら、とか、いろいろ^^; )
そういえば、ホームコンピューター狙いとしてはPS3が話題ですが、廉価版でも6万円という価格設定はどうなのだろう... と、脱線。
もうさすがに使いはしませんけれども、これを捨てることは決してできません。いやはや。
MSXをテレビに繋げるケーブル... ごめんなさい。ファミコンのものですと、ある年代以上の方はすぐわかりそうな(汗)。
今ではテレビに外部入力の AV端子が当然のようについていて、オプションとして S端子やら D端子やら... といった感じです。当時はビデオすら高嶺の花な状況で、アンテナ入力しかもっていないテレビも多数ありました。テレビはテレビ番組が見られれば十分だとそんな古いテレビに MSX やファミコンの画面を映すためには、テレビのチャンネル信号帯にまぜてやる必要があったと。1ch か 2ch かを選べるのだったかしら。
A1GT にはこの端子はなくなって、ビデオ以上が選べた... ような気がします。確か。もう覚えていない(汗)。
ところで MSX の解像度は 256*212 が標準で、インターレースなどを駆使すると 512*424 まで上がるようになっていました。が、普通のテレビでその解像度で映したところで、にじんで目が痛くてあまり使えないという感じがしていました。
S端子の一般的でない頃に、MSXの画像をテレビに最高画質で映せるケーブルがありました。それがこのRGB端子。多くのMSXと、ごく一部のテレビが対応していました。
これを使うと高解像度でも色のにじみがおこらず、快適な入力ができました。けれど、テレビの値段の高さから、ひとさまのテレビに繋ぐとき限定となっていました(汗)。
256*212で、40文字×25行(?)の入力ができるというのは、とても貴重でした。 ...という環境だったはずなのに、今や最低 2560*1024 の画面がないとやってられませんという。いやぁ、おそるべし贅沢病。(2560*1024は、画質にこだわらずにかつ部屋にスペースがあるという条件なら、5万円も出せば可能です。1600*1200を1枚買うよりもお買い得な気がします)
たぶん300bpsのモデム。インターネットどころか、パソコン通信世代な方でも開幕1200bps以上な気が(・・;
アナログモデムは電話の周波数帯利用でも 56000bps = 5.6Kbps まで速度が伸びて、今では光回線 1Gbps などと言っている時代。速度がADSLと比べても約10万分の1。いやはや。ま、通信速度が遅かったとしても、MSXってJPEG画像を1枚表示するのに分単位かかるほど遅いパソコンでしたので、そこは気になる所ではなかったかも(汗)。
頂き物です。わたしは使ったことがないです。電話料金が怖くて(汗)。このモデムは当然のようにテレホーダイ開幕前のもので。
インクリボンで1行ずつ印刷していく方法。インクジェットプリンタのインクジェットのかわりに、名前シール作成のような転写式になっていると。
1行あたり48ドット。この頃は1文字を何ドットで印刷するかが綺麗さの基準になっていました。印刷時の文字サイズが殆どインクリボンの幅に固定されていたり、文を拡大して印刷しようとしてもラスタフォントだからうまくいかなかったり。すらら等の専用ワープロがどんな仕組みでスムーズな拡大をしているのかがさっぱり理解できませんでした(汗)。
インクリボンは殆ど色の密度に関係なく消費されていくもので、印刷のコストパフォーマンスは非常に悪いものでした。とくに写真なんて、4色セットのインクリボンを順番に使っていくのだから大変なことに。
そのインクリボンです。それぞれ3本くらい入っているかも。
CMYKのほか、金銀といった特色に容易に差し替えられるのは、もしかするとインクリボンのメリットだったのかもしれません。 ...そうそう使いませんし(汗)。
2ボタンのボールマウス。USBでもPS/2でもない、汎用入出力端子で接続しました。半ばジョイスティック向けの。なにせ連射速度というバーがパソコン本体についているようなパソコンでしたから(違)。
この頃、マウスの良さってよくわからなかったのですよね(汗)。OSがBASIC(当時のBASICはOSです)やDOSのときにはマウスなんて殆ど使いませんし、Macintosh-GUI を目指した MSX-View は、なんというか 512KB / 8MHz / 512*212*4色(!) ではいくらなんでも非力という(・・; 結局あまり使わなかったような気がします。
パソコンがHDDなんて積んでいなかった時代。作ったプログラムはフロッピーディスクに保存... の更に前に、カセットテープに保存する時代がありました。テープレコーダーのステレオ端子入出力とパソコンをつなぎます。PC-8801 くらいまではわりと行われてました。たぶん。
ファイル一覧なんて器用なことはできず、まるでビデオテープの頭出しのように、使う前に面倒なことをしていました。しかも遅いですし(汗)。フロッピーを使い始めたときには世界が変わったような感じがしました。いやほんと。まぁ、turboRでデータレコーダー端子が無くなったのは、それまで作ってきたり打ち込んできたりしたものが全く読めなくなってわりとショックだったりもしました。
そういえばこの頃、MSXのメモリを有効に使えるソフトがほとんど無く、RAM diskとして大半を割り当てていました。たとえば4MBのメモリを積んでもBASICからは32KBしか使えないとか。このRAM disk、何年かに一度の周期で微妙に注目されているような気がします。最近だとiRAMとの組み合わせだったり。
いきなり時代が新しくなったように見えてそうではないMIDI音源。
最後のMSX、FS-A1GT は、MIDI in/out 端子をもっているのがかなり大きな特徴でした。まぁ、その頃にはMSX自体が衰退していたためか、MIDIを扱うのにCPUをかなり食われてしまう(汗)ためか、MIDI端子を使ったソフトなんて片手の指で足りそうな気もしなくもなく。ぱっと思いつくのが2本+αだけ(汗)。
これ、Z80な頃から使っていました。GT 以外は MIDI 端子をもっていないから、使うためには端子を自作するしか。確かその自作回路がフリーで公開されていたような。というわけでそれをもとに日本橋に行って抵抗などを買って半田付けして鳴るようにしたと。今だとあり得ない(汗)。
ちなみに Z80 では通信するための処理が追いつかず、猛烈に音がもたるのでありました。そして2DDフロッピー1枚に*.midを入れると容量が一気になくなるため、圧縮が重宝されていたというのもありました。 ...MSXでMIDIって無茶すぎたなぁ、今更(汗)。
こんな背景なために、未だにシーケンサよりもMMLのほうが読めるという状態だったり... ま、もはやMP3やoggなど直接音を収めるのが全盛で、MIDI楽器なんて音楽な人以外はそもそも殆どお世話にならなくなっているような(汗汗)。
これまた絶対に捨てられません。一番上のなんて、ぼろぼろすぎます(汗)。
下2冊はテクニカルハンドブック。メモリマップやBIOS、そして一部端子の仕様紹介で回路図まで載せているものでした。MIDIケーブルを自作したのを今思い返しても、ハードウェアとソフトウェアの境界が薄い時代だったなぁというのを感じます。そして、MSX2+ & turboR のハンドブックが MSX1 & 2 に比べてずっと薄いのが、ブームのかげりを示しているようにも(汗)。
そういえば。この一番上にある MSX2 FS-A1 が、松下が Panasonic ブランドを使い始めた最初の作品という噂を聞いたことがある気がします。3万円を切るパソコンは野心的でした。
ぼろぼろすぎ。どれだけ繰り返して読んでいた事やら... 1992年頭くらいから休刊号までを持っています。ほんとにお世話になりました。
今まで買ってきた雑誌&ムック誌の中で、なにかを作りたいなぁという気持ちが駆り立てられたのは、この MSX・FAN と Oh! X の二つ。ベーマガやテックウィンは同様の方針ながら少し合わなかったかもです。MSX Magazine は復刊号が何冊か出ていますが、そちらはあまり見ていなかったり(汗)。
ひとつだけ飛び抜けて新しい。MS-Windows関連で、MSXとは全然関係有りません。
いや、当時は言語を買うとすごく分厚いマニュアルがついていたんだなぁというのを思い出して。VC++6を購入したときには、CD内のオンラインヘルプがメインで、殆ど紙マニュアルはついていませんでした。
これが学割で3万円くらいかかったのに対し、今は VB2005 Express Edition が学生でなくても無料で手に入る... 良い時代です(/_;
もうVB6/5でプログラムを組むことはなくなっています。でも、何となく残しておきたいなぁと言うものです。Windowsではじめてのプログラミング環境ということもあって。
例大祭が終わるまでは縮小運営です。mixiやFilnに日記が移行しているわけでもなく(特にFilnなんて短文なのにこの日記より更新ペースが...)、多分ゲームに明け暮れていることもなく... 掲示板もほったらかし。うーん(汗)。
と、そんなWEB拍手レスを頂いたような気がしましたけれども、どこかに紛失しました(滝汗)。
そんなわけで、なくさないうちに、というか、これ以上なくさないように、今残っているWEB拍手にお返事を(汗)。
例大祭前なのに例大祭となんの関係もないトピックばかりを、それぞれさくさくと。
[はちみつくまさん] で、一時ダウンロードできなくなっていた KanonRPG が再設置されたようです。AirRPG, ロマカノ、ToK の源流となる作品で、フリーウェア。インストーラが変わっているようです。
はちくまと言えば、ようやく [みょふ~会 / 雨水さん] との合作なアクションゲーム、東方サッカーが例大祭で出るそうです。公開中のムービーからは、わりと気合いが入っているように感じます。かかっている手間を考えると、1000円リリースってよくやるなぁと。
...今回はプレス版に1バイトも貢献していなくて、思いっきりサークルフェードアウト状態な(汗)。
[EasyGameStation] の3D-STG。冬コミ作品で、その日は入手に無事失敗(汗)したのですが、最近ようやく手に入れました。
ジャンルは変わってもいつも通りの作風だなぁと^^; 3D-STGに慣れていないと、初見ではかなり厳しい難易度に見えると思います(マスターバーナー妹様に勝てない...)。コンティニュー回数が少なく、アイテムも揃っていない。でも回数をかさねるたびにお金が増え、反則的なアイテムを購入し^^; 気付くとすごく簡単にクリアできるようになっていると。なんだか急速にうまくなった気分になれる。そういうのがいいなぁと思います。過剰な3Dエフェクトも特徴的。
逆に言うと、すぐ終わってしまうかもというのも^^; 4hくらいでEX突破。スコアアタックは、一部の面は狙うと楽しいかもしれません。一部のボス面は考えるまでもなく(汗)。
[フランスパン] の山百合連弾おまけ。やっとクリアできました... 第3形態よりも第2形態のほうが辛いです(汗)。
ジャンプは、一定時間無敵でも着地後の硬直が怖くて、頼りすぎると怖いかもと思いました(汗)。まぁ、クリアしたのはジャンプ封印というのはそれはそれで...
[まわるめいどさんをねみぎ製作委員会] による、ミニゲーム集。なんというか公開中の体験版をプレイすれば一目瞭然だからと、バナーだけ張ってみる。
開発キットを公開し、製作するサークルさんの参加をしているのがなんだか面白いです。同人ゲームのエッセンス集みたいな感じになりそうかも。ふぁ~すとふ~どみたいな。今でも、リーサルアプリケーションとか、うぼぁーとか^^;
ちょっと気になること。ただでさえミニゲームの説明書無しに操作方法を想像するゲームなのに、70ものミニゲームの操作方法をプレイヤーが覚えられるか(汗)。最初の体験版でも夏コミまでにどうまとめるのかな、と。製作を応援しますー。
例大祭、東劇に参加された皆様、お疲れ様でした。今月に入ってから梅雨かと思えるほど天気が崩れていたのに、それをはね飛ばすかのような快晴だったようで。また、大きなトラブルもなかったとの事で良かったです。
...と、伝聞系。結局行かなかったために(汗)。いや、全く貢献していなかったはずのサッカーで、ふと当日紙マニュアルを配るというネタを聞いて、直前まで準備していたところ、ながらに乗りそびれたというオチだったり。
こんな平和なものを作っていたわけだったり。MS-Wordなんてどれだけぶりに使った事やら(汗)。急ぎであまりレイアウトを気にしない作業のときには InDesign より楽だなと。全18P。
まぁ、できたのが例大祭当日だったためもあって殆ど印刷できていないか、もしかすると0部かも(汗)という状態。そのうちDL公開できないか話してみるかしら。 ...ロマカノマップ集も夏までにと言ってまだ公開していないわけですが(汗)。
そもそも、こんなことをしている場合じゃなかったとも。雨水さんにも、当日イベントやショップで手に入れてくださった方にも、今回もバグが多いことにごめんなさいですとしか... 今必死でバグ取り中っぽいです。すみませんがお待ちいただけますと(汗汗)。
東劇でたぶん発表があったかもしれないもの関連で、遠征になりそうです。公開準備中。
前回は1月に行った花映塚交流イベントの続編、[お花見会FINAL] 仮告知です。参加登録は2週間後あたりからを予定。
掲示板や IRC #お花見会 などで、いろいろご意見いただけますと。今まで参加していなかった方に興味を示していただけると良いなぁと。