日記 ('06 01月)

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01/04(Wed.)

ひとりごと あけましておめでとうございます (01.04 00:25)

今年もよろしくお願いします m(__)m

今年の日記は、基本はプレイしたゲームや読んだ本の紹介(Amazon親和度強化というちょっと邪な)あたりをメインにしようかなと思います。ニュースを追うのは、きっともっと早い方がいると思って^^; それとWEB拍手などなどで。

とにもかくにも、まずはお花見成功を目指して^^; 文やコミケレポはその後くらいに、たぶん。

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ほっしー
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01/06(Fri.)

オフ お花見会#2準備中 (01.06 03:07)

明後日1/8が実施日です。完全追い込み。本日メール送信だったり、怒濤の勢いで公式サイトを更新していたり。

これが終わったら冬コミ作品の紹介とかを始めようかと思います。

さて、これは第2回が終わっていない今言うような事ではないのですけれども、準備をしながら思っていることを少し。

第3回がもしあるとすれば、そんなに対人戦を今までしたことがなかったり、STGがあまり巧くなかったりという方も気軽に参加できるようにしたいなぁ、なんて思います。参加メンバーが萃夢想などで対戦慣れしている方が多いですけれど、別に勝っても負けてもどうでもよくて、楽しめるように楽しみましょう、みたいな^^; 巧い方の対戦を生で見ると、特に対戦型のゲームは違う側面が見られるかも、とか。花映塚を独りでプレイしてもそこまで面白くないかも、でも対人戦だと別物、とか失礼なことを思っていたり(汗)。

イベント、即売会でも今回のようなオフでも予約制みたいなもので、どうしても前々からこころがまえてしまうというか。お仕事が忙しいかどうか分からないから参加申込みできない、みたいな事もあるそうで。もっとお気軽な、プレイヤー同士が適当に交流できるような方法が無いかなぁ、とか、とか。

第2回は団体戦やハンデ提案がウリです... というのは募集時点では公開していませんでした^^; 第3回、やるとしたらどうなるのだろう。

...と、現実逃避せずに、最後の追い込み頑張ります。頑張りましょう^^; > スタッフの皆様

WEB拍手 お返事#11 (01.06 03:48)

sue445さんの所で、リプレイ管理ソフトREIMUの画像対応版が公開されています。確かWEB拍手で頂いたコメント(うっかり流れてしまいました m(..)m)はそんなに乗り気ではなかったような。いやぁ、まさか対応して頂けるとは^^; m(_ _)m

...日記コメント^^;;

同時に文花帖プラグインが公開されています。文花帖はかなりプレイして、リプレイが溜まっているところです。一応全ステージで1枚は写真を撮った程度に(クリアではないのがミソ^^;)。ショットで弾消しができるために、今までだったら出せなかった弾幕も現れるという。 ...と、こちらのレビューはまた後ほどにして、WEB拍手のお返事に入ります^^;

RSSって難しいんですね_| ̄|○ 某方面から導入圧力があるけどとてもムリポ_| ̄| ryot (12.26)

2005.12.26の日記に載せたサンプルは、適当なテキストベースの日記^^; から無理矢理 subject・creator などの多くのRSSリーダーでは無視されそうなものまで拾っているためにわりと長くなっています。でもそんなのは無視すれば簡単だと思います。最近の更新タイトル配信だけでも嬉しくて、更新日や内容がセットになっていればかなり感動、みたいな^^;

mixiやFilnの最新blog表示など、RSSにしておくといろいろ便利だな、なんて思います。そんなわけで対応期待していますよー。

(不吉なメッセージ) (12.31) / 早くはちくまをなんとかしてよ (01.04)

多分C69まわりでしょうねぇ... こちらは状況が落ち着くまでゆっくり静観していて下さいとしか言えないです... ほんと。

...

すっかりと幾多ものアクセスの中に埋もれていますが、本年もよろしくお願い致します。 (mmk) (01.01)

よろしくお願いします。丁度0時にご丁寧に m(_ _)m

...そういえば、年賀状をさっぱり返していません(汗。

私も文花帖強制終了しまくりです。難易度は…level3で降参しました(^^; (る~ん) (01.01)

同じく、至るところで強制終了します^^; ま、秀丸でも週1回程度強制終了する程度に不安定なPCだからとも思ってみたり(汗)。タスクマネージャを使っての強制終了にも慣れてきました。文花帖は起動が早いから落ちたり固まったりしてもあまり気にならない、とかまたまた失礼なことを^^;

難度、同じくLv3あたりで当初絶望を感じた^^; ものの、なんだかんだいって試行回数を重ねればなんとかなるという感じです。でも、全ステージを出すためにかかる手間は永でスペルプラクティスを222枚全部開けるのと同じ位かそれより少し上で、妖永Lunaをクリアできる程度でないとなかなか太刀打ちできない気がします。全取得も222と同等以上ではと。9.5弾と言う微妙な位置づけの作品とは言っても、プレイ時間な方向では本編並みになるのではと^^;

01/09(Mon.)

オフ お花見#2お疲れ様でした (01.09 22:10)

お疲れ様でしたー。遠征先から戻ってきました。

オフレポとかアンケート回収とかそのうちにー。

01/12(Thu.)

東方文花帖 少しずつ埋めていって (01.12 04:45)

お花見会終了後大量の時間を使って^^; Lv8までコンプ。Lv9は... 1枚きつすぎ。それ以降は... どれもこれも最後の発狂がどうしようもないような(汗)。号外が出るまでに号外条件くらいは満たしておきたい所ですけれども、果てさて。

[博麗幻想書譜] にて v1.01c 公開中。バージョンが上がる毎に固まりにくくなっています。ほぼ毎日ペースでバージョンアップというのが恐ろしい^^;

お花見関係のコンテンツは多分週末位からupできるかも。アンケートに厳しい意見が(汗汗)。

01/13(Fri.)

同人ゲーム そろそろ冬コミ作品レビュー準備 (01.13 04:25)

いつも途中で尻切れトンボになるレビューですが^^; 今回はあまり構成とか校正とか考えずにとにかく量を書いていこうかなぁとか思います。同人ゲーム以外にもTH2Xとかそれなりにレビューしたいのが。書ける程度に^^;

...とか言いつつ、文花帖1.02aの紹介をするなら一旦スペル初期化とかこのシーンが撮りたいとかいろいろあって^^;

あと8枚、少しずつ埋めていきます。(文花帖日記だ^^;)

01/15(Sun.)

オフ 大会パート結果発表 (01.15 06:36)

季節外れのお花見会@幻想郷 2ndにて結果公開です。WAIさんお疲れのことー。密かに100KBを超えている手打ちソースにも注目です。

さてさて、上のページの更新時間について。

平日と土日では就寝時刻が違う事があからさまに分かるっぽく(そういう問題?)

商用ゲーム ファルコムRPG詰め合わせ (01.15 06:44)

[日本ファルコム]にて、イース・英雄伝説以外の最近のRPG詰め合わせの通販が行われています。お年玉企画5本1万円。ザナドゥと聞いてさくっと注文してみました。

去年もこうしてガガーブ3部作をゲットしたような。なんだか1年たっても何も変わっていないなぁ、自分^^;

とにもかくにも3/9の空の軌跡SCが楽しみな今日この頃です。FCでブレイサーランクがかなり低めなのは... SC終わってから二周目ということで(汗)。

01/17(Tue.)

東方文花帖 (ネタバレ) ゴールっ (01.17 04:07)

全部の撮影を終了しました。いやぁ、長かった。

1回が早ければ数秒で終わる(=失敗する^^;)から別にちょっとくらい、あと少しやり直せば取れるはず... と思っていると、気が付いたら数十分とか数時間とか費やすのも良くあることで^^;; 人様のリプレイを見ればあっさり回答が分かるのかも知れません、でもそれだと悔しいからと粘っていると^^;;;

(だいたい初回)撮影完了までの回数の統計を取ってみました。右図。一部の写真は撮影が完了してもスコアが不足していてコメントが埋まらなかったり、ルールが分かっていなかったときだったからもう一度やりなおしてみたりとで、少し回数が多めになっていることもあります。

最初の行が0-9枚、次が10-19枚、次が20-39枚... と、指数関数的に。500枚以上が6枚、一部の写真が平均値を一気に押し上げています^^; 特に一番多いのは最後のスペル、2450枚。どこまでやり直してるんだ、みたいな^^;; それなりには試行回数ごり押しが効くっぽいです。 ...それなりには。

基本的にはLvが上がるほど難度=初取得までの撮影総数が上がるっぽいです。でもかなり相性があるっぽく、Lv9が17~1149枚とピンキリ。1149枚って8秒で1枚としても... なんだか計算してはいけないような気がしてきました(・・;

それにしても、これでようやく安心してレビューできます。無事「こんなのできるかー」にならず済みそうという^^; ...今日は遅いから、レビューはまた後ほどでも。

文花帖、東方紅魔郷からのシリーズの中でもかなりお気に入りです。シャッターシステムにあわせて弾幕が進化しているなぁと。今までは回避不能だから実現できなかった全方位弾など。今までの固定概念に囚われていると高難度で絶対取れるかな弾幕が、今までと違う操作を活かせる事に気付けば難度が激減するものも。高Lvのはずがファインダー封印でも超安定なのがあったりとか^^; 慣れていない分、発見の楽しさが大きいゲームです。(でも、パターンを見つければそれでどれも簡単というわけではなく、全部回収するなら基礎力として永スペカhardコンプ程度以上の腕は必須のようにも思えます。パターンを見つけてから実践完了までに1000枚撮ったものもありました...)

01/19(Thu.)

東方文花帖 稼ぎ (01.19 03:35)

レビューの前になんとなく1800万点という数字が切りが悪かったから2000万点を目指してみました。結果、Lv9までで稼いで2000万点達成。そしてついでにその後もやってみようと思うと... 3枚で+100万。どうしよう、このまま2222万点まで目指すか、すっぱり諦めるか^^; あと稼げそうなのは3枚、どれも500枚強スペルだからちょっと(汗)。

スコアを稼ごうとするとLv1の攻撃でもわりと化けするようです。全部回収して暇な方は、スコアを狙ってみるのも良いかも^^; 2500万くらいまでは稼げる方がいそうな気がします。それ以上はあまり見当が。

魔法陣が最大展開中の写真は映えるなぁ^^; < 初回は適当に撮った人

回収回数の画像を他にも作られている方が居ました。うーん、試行回数が少なくてびっくり^^;

商用ゲーム 第2回 Fate/stay night キャラクター人気投票 (01.19 03:51)

[TYPE-MOON] にて告知されています。今回もキャラ紹介のきのこ節が光っています。投票は1/24-2/12。

これとは全く関係ないけれどADVとして類似な話題。CLANNAD 光見守る坂道で。今週手に入れました。Amazonで完売して秋葉原でも見つからなくてもう諦めようか中古を高値で^^; とか思っていたら... 近くのアニメイトにこっそり2冊置いていて^^; コンプティークをチェックしていないと、16本のショートストーリー全部が新作に思えておなかいっぱい(書き下ろしは2本です)。1800円+税とちょっとお値段がはるものの、印象的な絵との相乗効果もあってかなり満足でした。これもレビューするかも。 < といってどんどん溜まる傾向が

01/21(Sat.)

東方文花帖 稼ぎその2 (01.21 12:27)

2500万に届きました。も、もうほんとにお腹いっぱい。弾の動きを見きって低速で×2.0を取れる場所に張り付いたり、弾幕の誘導方法によっては難関でなくても50万強を狙えたり。クリア狙いでは低Lvのどうでもいい対戦(失礼)がそうでなくなって、楽しいです。

10-8など、稼ぎ所だと思いつつもこんなの二度と取れるかな被写体6個程度を放置してこのスコア。となると... 3000万強も狙えるのでしょうか? わたしはもう打ち止めにしますけれど、丁度切りがいいもので^^;

01/22(Sun.)

東方文花帖 予約開始 (01.22 00:08)

いつの間にか ホワイトキャンバス で予約が始まっているようで。他の同人ショップは見つからなかったり調べていなかったりして??? ですけれども、きっとそのうち入るのでしょうか。ショップに届くのがいつになるかは書かれていなくて良く分かりません(汗)。それでも、気になる方は予約しておくと良いかも。

現在のスコア、25,297,940。あとは500枚強な大変なのに挑むしかない(汗)。3000万点強どころか、5000万点を取っている方もいるそうで。どうやったらそこまで届くのか見当も付きません(汗)。

01/25(Wed.)

東方文花帖 稼ぎその3 (01.25 04:06)

2500万突破記念で人様のリプレイ解禁。...とはいっても正解を見るのも面白くないからと、仲間うちのリプだけを。なんだか苦労して取っていた写真が凄く簡単に撮れていてびっくりしたわけだったり(汗)。そして、このパターンは無理だと諦めて別のパターンを捜していたのに、そちらでも普通に撮れていたり(汗)。

ま、巧すぎる方のリプを見てもどうせ真似できないわけで^^; 自分でできる範囲でスコアを稼げるパターンを試行錯誤で組む、あたりが楽しいかも知れません。

そんなわけで、いくつか参考にしつつパターンを組み直すと無事2800万点。1枚で+100万点なのが2つあると^^; まさかこれで稼げるとは、みたいな^^;

あと稼げそうな3枚で+200万、計3000万も不可能ではないのでしょうけれど... さすがにそろそろ打ち止めにするかも(汗)。

...何かしら、レビューをする前に言いたいことの半分は言ってしまっているような気が。

商用ゲーム ガガーブ・トリロジー回想録 (01.25 04:23)

あと1ヶ月で空の軌跡SC始動だからとファルコム熱が上がってきている今日この頃。そこで、英雄伝説III~Vのガガーブ・トリロジーのシナリオが十分に詰まった本 [英雄伝説ファンブック―ガガーブ・トリロジー回想録 (2003.04 amazon)] を入手してみました。シナリオが凄く良いなぁと思ったものの2周目をするのはというので。

何が凄いって、700ページほどが会話テキストで埋め尽くされています。本当に回想録だわ、これ^^; フォントが見やすく、キャプチャ画面もふんだんで、プレイしている時の様子がよく感じられるなぁと。良い感じで思い出せます。ほんと、こんな舞台の台本みたいな本をRPGで出すことを思い立った企画者に乾杯というか。

戦闘やマップなどの攻略は一切無し。会話に特化していて、ラスボス戦であっても「やっとの思いで倒した」という3行ト書きで片づけてしまう思い切りっぷりが何とも言えず^^;

ミッシェル冒険の奇跡、三部作のつながりのそれぞれ4ページのコーナーも、改めて思い返してみるとそうだったんだという。2周目をプレイすればVの登場人物がIIIに出てるとか気付くかもですが、IIIから始めると流石に^^;

分厚くて値の張る本^^; ながら、3部作すべてを扱っていると思えばそんなものかな、と。

...これと同時に手に入れた空の軌跡FCの攻略本 [英雄伝説VI 空の軌跡 公式パーフェクトガイド (2004.08 amazon)] で、はじめてエンディングが2種類あることを知った程度に適当にプレイしている人の感想でした(汗)。

...表紙の裏!? こ、これはやりすぎ^^;

(というお気楽なレビューを今年はどんどんしていきたいなぁとか思いつつ、文花帖がキリが良くならないと書き始められないという^^;)

01/26(Thu.)

オフ お花見2nd後処理遅れ (01.26 03:55)

...ごめんなさいてんぱってます。↓だけ見るといつも文花帖をしているように見えてなんの説得力も無いですけれども^^;

お花見雑記も、ここの日記も、tDiaryみたいにいつでも更新できるシステムにしたいなぁと、とか。次回お花見会では何かするかも。一応やる予定です。でも時期は未定と。

個人サイト WEB拍手お返事その13 (01.26 04:01)

お返事その10が2回あったようで(汗)。

履歴っぽい http://teamseals.nobody.jp/game/th/th_95.html
る~んさんの文花帖履歴。なにこの速度、真似できません(・・; 1位でも600回を切っているとか...
merさんの文花帖履歴 BLUE IMAGE もやっぱり640枚超えがないそうで。酔拳で性能が上がるって羨ましいとしか^^;
はちくま○○○
や、あの完全放置だったページがしっかり更新されるようになったというのは素晴らしいのでは、と^^;
ゆーこさん、かなり強烈な方です。りんばらさんと対等以上にネタトークを繰り広げている現場を見かけてもう、と^^;
たーぼーさん復帰もサークルにとって良い方向になるんじゃないかなーと。安心して外から見られますーと。(もともと最近なにもやっていないとも^^; 手の広げすぎしっぺ返し^^;)

ネットワーク Sleipnir2.30 (01.26 04:19)

最近サボっていたブラウザのおっかけを。

Sleipnir2.30
お気に入り管理の強化。フォルダに色が付けられるようになりました。これでついにLunascape同等... htmlの方も今後期待で^^;
地味に「前回終了時の状態を、一定の間隔で自動保存」が便利かも。たまに固まった時に困りましたから^^; 地味な改善がいろいろ効いていて良い感じです。
Lunascape3.5.1
PodcastingやOPMLといった新技術への対応が良いなぁと思います。メモリリーク(?)が3.5で改善されたとか。
と、最近完全にSleipnir2使いで、Luna3系はとりあえず入れるだけ状態に(汗)。
Avesta0.3.1.4
ブラウザではないですが^^; エクスプローラ風のタブ対応ファイラで、たくさんウィンドウをを広げる私には^^; 重宝しています。今月に入ってメインリリースが0.2系から0.3系に移動。
ネットワーク環境ではたまに固まるのが難。要望にある「[557] ネットワークパス読み込みタイミングを遅らせる」の対応にとても期待です。

01/28(Sat.)

商用ゲーム DDR復活? (01.28 06:56)

ポップンミュージックカーニバルが終了し、次回作のフィーバーのロケテストが始まっているそうです。

...と、普段ならこれについていろいろ語るような気がするところですが、それどころじゃない。一気に吹き飛ばすかのようなニュースが海外で。

[Dance Dance Revolution SuperNOVA] (GAMESPOT US)

ま、まさかのまさかですよ!? 夢じゃないですよね!? ほっぺたつねっても痛くありませんよ!?

DDR復活。Extremeの版権曲の嵐は、もう更新できませんという意思表示な打ち上げ花火だと思っていました^^; いやぁ、ほんと嬉しい。今度の300曲2000ステップってそれにも増してめちゃくちゃなレベルとも思えたり^^;;

音楽プロデューサー NAOKI氏のインタビュー付き。わざわざ英語に訳してくれているから理解が大変です。きっとそのうち日本でも正式発表と一緒に同様のインタビューが出るのでしょう... たぶん、たぶん、一部願望(汗)。

社会人になってからまったくと言って良いほど運動しなくなっています。たまに遠征地でレアものなDDRを見かけても、♪7レベルで息が切れるとゆー。いやぁ、これでまた健康的な生活に戻れるなぁ^^; (それもどうだか)

...ほんと、お願いだから日本にも早くやってきて^^;; (そしてあわよくばうちの近くにも^^;; )

01/29(Sun.)

ひとりごと 大学関係の話題1 / リスニング機械トラブル (01.29 08:51)

1つ下のエントリーの布石として、いくつか大学関連の話題を。今日は日記日に割り当ててみようと^^;

さてさて、センター試験から1週間。リスニングでトラブルが色々と起きたようで、遭遇された方はご愁傷様でしたと(汗)。それにしても個別にプレイヤーを配るなんて、故障率から考えるとトラブルにクリティカルヒットする方が出るのは避けられないのではないかと... TOEICなどではプレイヤーが教壇の前にでんと1つ置いているだけで、でもそのプレイヤーが壊れて試験にならなくなったときには控えを出す... のだと思います、多分(汗)。なんというか、多重化以外にこの手のトラブルを避ける手はないような。

ほんの少し反論がくるとすれば、このリスニング機械トラブルよりも1桁以上多く、受験番号記入ミスとか記入欄1個ずれとかの人為的ミスが起こっていそうな気も。それこそ、BSEも交通事故より率が低いのにまた再輸入停止しますかとアメリカから苦情が来たりするように。 ...でも、供給者がやってしまった事は自己責任としても、提供者のトラブルによる被害を供給者が受けるわけにはいかないですい(・・;

来年はもう少しトラブルが減ると良いなぁと思います。いやはや、いくら確率で少ないと言っても、運悪く当たってしまった方にとってはトラブル100%なわけで。宝くじどころでもない人生の一本勝負でこんなのを喰らうと心理的に(汗)。

ひとりごと 大学関係の話題2 / UQ指向ML (01.29 09:46)

UQ指向ML

大学の先輩の [高木さん] が、UQ志向MLを立ち上げました。悠久、遊究、有給などいろいろな言葉を掛けているようです。公式紹介文を転載すると ↓ の通り。

UQ志向は次のような方向けです

  • NEETが他人事ではないと感じている人(含:就職活動中)
  • マネーゲームより自分の手に職をつけたい人
  • 男性で育休を取る人の頭の中が気になる人

をターゲットに50トピック以上を準備の上で連載します。

この方はなんというか「あー、もー、規格外」としか表現しようのない^^; 2000年修了ともうかなり大学を離れて期間があるはずなのに、今でも生協を含む大学関係組織2カ所に影響力がありますよ。カタンというドイツ製ボードゲームで日本大会優勝経験があったり。このMLを読んでも、相も変わらずとんでもないバイタリティーだなぁと^^;

さて、このML。理系の考える「真似のできない人材の作り方」として、週2本程度のハイペースで発行されています。毎回ボリュームがあり、宿題にて深く考えさせられると。いやはや。流し読みだけでは勿体ないです^^;

ニート問題については... うちのように頭の中がゲームばかりだとわりと避けられない話題かも^^; まぁ、こちらのMLで話が出てきたころに日記でも取り上げてみようかなと思います。

おまけ... ML系は購読量が読める範囲をとっくに超えていたり(汗)。そしてスパムかもしれないメールはこんな風に1000件以上溜まっている状態で、もしかすると見逃しているのもあるかもしれません(汗汗)。(会社とあわせると毎日100件くらい届くわけで^^; もう半分諦めてます^^;;)

ひとりごと 大学関係の話題3 / 萌えるシケプリ (01.29 10:09)

東大にはシケプリ = 試験対策プリントという伝統があります。2年生前期までの教養学部での成績によって、3年生以降の学部配属が決まるため、大学に入った後でも気が抜けない。かといって、大学の教科書というのは得てして分かっている人の立場でもって書かれていて、大学受験の本が分からない人に対して「分かってもらう or 分かったつもりにさせる」なら、教科書は「分かるもんなら分かってみやがれ」みたいな(--; そのギャップを埋めるべく、クラスで協力して理解を高めるための補助プリントを作り、成績を全体で上げようと言う試みが行われているというわけで。

大学に入る前からこの制度は知っていて... 正直、あまり当初は好きではありませんでした。甘えなんじゃないかと^^; けれども、視点が違うと理解の進みが全く違うわけだったり。もう一つの見方として、すべてのクラスで試験対策をする = 平均のかさ上げに繋がるとか。同じ「可」の判定でも、さっぱりなのにお情けでもらったものよりは、ある程度理解してな方が大学としてもありがたいのかもとか。学部進学前なら他のクラスよりもいいものを作るとクラス全体として成績が上がるというメリットがあるものの、特に学部進学後のシケプリなんて、あってもなくても自分の相対的な成績位置づけはほぼ変わらなくて、「自業自得」に他ならないわけですよね :p そして、知識獲得の効率化というありがたい側面が強調されると。たぶん。

MITで授業ログを全公開するほどにはいかないかもですけれども、草の根的であってもこういう知識獲得系コンテンツは続いていって欲しいなぁと思います。(そんなわけで、シケプリ消してという苦情を教授から何度か受けつつ、のらりくらりとかわして置き続けているわけだったり。でもサポートはしていません = 失礼なメールにはさぱりと返信していません、とか--; )

...と、いい加減本題。[2005年度理1-17組] の図形科学レポプリに大受けしました。どこのもえたんですか、みたいな^^; 良い意味であたま悪すぎ。そしてこれを「一般対象の」シケプリとして出すところがもうアレ。(ま、理1はそういう所らしいですけど。なんて、所属したことないから噂だけで決めつけてみる)

才能の使い方が激しく間違っているような気がしますよ、ほんと^^; 本題 = 試験攻略だけでもかなりの負荷なのに、そこに大量のネタを仕込むっていうのは労力的に相当の負担になるはずです。いやはやはやいや。

と、解説するのもアレですから、図形科学に興味のある方は是非全編永久保存を(ぉ。こんなシケプリがあるなら、もしかするともう少し真面目に学業に取り組んでいたかもしれない^^; (それもどうかと)

ひとりごと あたまの良い文章 (01.29 10:38)

昨今のIQブームに始まり、「脳を鍛える大人のDSトレーニング」なり、「やわらかあたま塾」なりと、「あたまの良さ」が最近の1つのキーワードとなっていそうです。そこで、「あたまの良い文章」、その中でも思考力について多少思ってみることを。

上2つのエントリーに載せてみたもの、いずれも「あたまが良い」と思わされるもので。図形科学のシケプリがあたまが悪いとか言いつつ、良くないとそもそも書けませんし^^; よくぞまぁ両立して居るなぁという感じです。

blog でも、扱っている話題がゲームなどのサブカルチャ方面であっても、なにか良さがにじみ出ているところがあります。長文エントリーが多く、なにかを考えている事が伝わるものかな? その書き込み内容は、必ずしも一般的な内容であったり、万人が賛成するようなものであるわけではなく。[博麗幻想書譜] や [まちばりあかね☆さん] の所はわりとそんな感じで(悪い意味ではないです^^; )

何故こんなタイトルを付けたかというと、最近うちの日記がどんどん「あたまの良くない日記」になっているなぁと思ってみたから。気になったニュースを取り出しても、単に切り口という色しか伝わらないわけで^^; 決して可もなく不可もなくなものが重なっていくだけ。

賛否が分かれるものを内輪の多い mixi に書く事で逃げるんじゃなく、もう少しこちらでも書いてみようかなぁと思ってみました。

ま、背伸びしてみたところでいきなり綺麗であたまの良さそうに見える文が書けるわけではないものの、ある程度は意識してみようと^^; (リアルで会う方にはよく、「ほっしーさんの思考回路は桂馬飛びですよ」と言われるわけで^^; こういう日記から注意してみた方が良いのかも知れない^^; )

東方文花帖 文花帖ぷちレビュー (01.29 11:05)

2800万点からもう進まなくなりました(--; 勝手にライバル視していた方は3000万点を突破してしまって、もうここまで差が付くと追いかける気も、と(汗)。そして、各同人ショップで委託予約が始まったこと、この機会にレビューしないと最後まで書かないような気がしてきた^^; ところで、遅ればせながらレビューしてみます。

文花帖、冬コミ前に意図的に一切体験版を出されなかった位、「はじめてプレイする」時の驚きを楽しめるゲームです。ここのネタバレレビューにより一部その面白さが失われる可能性があります。また、作品自体がある程度パズル的要素を含むため、以下によりやはり興を削ぐ可能性があります。「今のところ文花帖を手に入れる予定はない」「もう自力ですべての要素を見つけるのは諦めた」という方以外は、もしかすると避けた方が良いかもしれません、と念を押しておきます^^; クリアした方は勿論大丈夫... って、クリアした方には殆ど意味がないよーな^^;

概要

東方第9.5弾。[東方文花帖 - 書籍版 (amazon)]で主役として活躍した「射名丸 文」がゲーム側でも主役となり、紅~花に現れた登場人物の写真を撮っていきます。

攻撃がSTGによくある弾を撃つショットでなく「写真を撮る」ショット。東方の登場に登場する人間やら妖怪やらを弾幕と一緒に写真に収めていけばクリアです。

弾幕が厳しい際には、相手は無視して弾だけを撮り消してしまうのも有効な手。攻防一体。

移動速度は高速・低速・超低速の3種類。ショットは近くを撮るのと、ファインダーを動かすモードの2種類。少し癖があり慣れるまではちょっと大変ながら、慣れるとこれが気持ちよくいです。

永夜抄のスペルプラクティスのような感じでステージを進めていきます。難易度は高めで、少なくともこれまでのExがクリアできる程度でないと太刀打ちできないかも知れません。終盤の多くの弾幕は発狂完備でもう^^;

1プレイは1分前後と短いです。しかしスペルプラクティスでもあった通り、取れないと自棄になってまた続けて... 気付くと1枚相手に1時間過ぎているなんてざらだったり^^;

弾幕の新たな可能性として

東方はある意味、弾幕美を楽しむゲーム。けれどゲームとして成立させるために、これまでには制約がありました。

それは、「避けられること」。

...なんて言うと身も蓋もないわけだったりもしますけれども^^; それでも、どんな攻撃でもノーボムで耐えられるように作らないとクソゲーなのは確かなわけで^^; 八分咲や蓬莱の玉などチョットマテという感じの弾幕でも、巧い方なら安定するそうですし。そして、この制約でもって、ある種の弾幕は表現しようと思ってもできなかったはずで。これに今まで立ち向かっていたのは、萃夢想のグレイズ位かも(STGではない^^;)

文花帖では、ショットで任意の攻撃を消せることで、この制約を取り払っています。例えば花映塚と文花帖の咲夜さんの攻撃を比べてみると、

花が120度攻撃とすれば、文は360度^^; ボム決め撃ちしかないはずだった攻撃がちゃんと耐えられるようになっているのに、そうきたかーと思ってしまいました。

他にも、「下から上に向けて攻撃する」という縦STGの固定観念を取っ払われたことも感動の1つ。これまでも藍のレーザーなど、上にいた方が楽な攻撃は多少はあったわけですけれども、今回上や横から攻撃すると一気に難度の下がる攻撃はその比じゃない。恋の迷路や禅寺のようなぐるぐる回る攻撃系も、当時は下から撃ち込むだけでその他の場所では避けに注力という感じだったのが、文花帖ではどの方向からもベストショットを狙えると。それもあってか、いかにも回って下さいという攻撃が増えたこと増えたこと^^;

避けられるかどうかを除いて、システムを活かしきっているなぁと思ったのが6-4。不可能だと思っていたものの撮り方に気付いたときにちょっとした感動を覚えました。

キャラクターの個性としての弾幕

文花帖の弾幕はそれぞれ紅~花を踏まえた、「そのキャラっぽいなぁ」と思われる弾幕が多々現れます。例えば藍は上のように御札を投げてきたり。そしてどう見ても回らないと避けられないのも永Exそのままとか^^;

また、弾幕の形自体は近くなくても、避け方の方に類似性があるものも。例えばてゐのこれ。

普通に考えると四方八方に飛び交うLv4とは思えないような難弾幕なわけだったり。けれども、そこは永夜抄一の騙しスペルとして名高いこいつの事、同じように張り付いてやれば楽勝という。他にもこんな弾幕が多数あります。これまでの作品を楽しんでいるほど、より楽しめるという。

写真回収とスコア

ステージをクリアすると記事のコメントが追加されます。このコメントを読むのも文花帖の楽しさの1つ。ただこれが一筋縄ではいかない。

Lv1-6を例にして。最初は写真が全くありません。コメント待ち。何枚か写真を撮っても、クリアできないと「まだ記事にはできない」という文のコメントが記述されます。

なら、クリアすれば良いのか、というと、それだけではない。

「済」マークが付いても、スコアが低いとやっぱりダメだったり^^; あまり安全策に走ってファインダーをいっぱいに伸ばして小さな写真を撮っていると、こういうコメント無し事件に遭うという。ちゃんとした写真を撮りましょうと。

で、今度はちゃんと撮ってみたところ。今度はコメントが付いています。それにコレクションとしても、小さな写真がベストヒットとして保存されても寂しくて、やはり大きく魔法陣付きであった方が気持ちいいと^^;

(ちなみに。普通にやるだけでも9割ほどはコメントが付いていました^^; というか、コメントが載らないような低スコアは下手をするとスコアアタック並みに難しく、↑のキャプチャでも0点間近のを撮るのに相当苦労を。なにかしら本末転倒^^; )

少しずつスキルアップ

文花帖をプレイしていて面白いことの1つが、プレイ中に「操作性を掴む」という意味でのスキルアップを感じられること。

とにもかくにもSTGとしては特殊な操作性で、ファインダーの動かし方まで最初にマニュアルを読み込んでプレイする方はたぶんあまりいないかと^^; けれども、まるでチュートリアルのように少しずつ難度が上がっていき、ある操作をマスターしないと先に進めない... というのが繰り返されるため、ステージを進めるためにいつの間にか巧くなっている、という。(次のステージを出すノルマ、基本的には各ステージで3枚ずつ撮影を成功させる、ですから)

たとえば1面なんて、ボスに近づいてシャッターを押してすぐ逃げてで、普通のSTGとしてでもあっさりクリアできたり^^; けれども3面あたりから「こんな弾幕近づけないって!」と思って、これはおかしいと思ってマニュアルを読むとファインダー操作について書かれていたりとか。充填が遅いとか、低速だと動きが速すぎてどうしようもないと思ったら、マニュアルに超低速について書かれていたりとか。

どうしようもない時には「ゲーム内にある」マニュアルを読むと何かが掴めるかも、というのにやられました。

...マニュアルって、あまり読むものではないですよね^^; 普通にPC1台で、フルスクリーンでゲームを起動しているときに、ゲームを終了してまでマニュアルを読もうという気には。ゲーム内だと気軽に読めて、これもありがたいです。

ま、しかし、7-6の撮影に成功した時点ではファインダーの出し方を知らなかったり、低速移動でファインダー位置がボスに向かうことの有効利用性に気付いたのが85枚全部埋めた後だったりと、けっこう気付かないでプレイしていたかもしれなかったり(汗)。

スコアアタック

初回クリアの際には多分1000~2000万点程度の方が多いのではと思います。このスコアが、「一度撮影完了したら終わり」ではなく、もう一度撮ってみようかという気にさせられる要素の1つ。

スコアを狙うとある程度弾源に近づいたり魔法陣展開のタイミングを見極めたりする必要があって、そのためには弾幕のタイプをより深く分析する必要があると。安全策なら初見余裕なんて弾幕も、スコアを狙うならLv1でも厳しくなる^^; なんとなくとか無理矢理感溢れていた攻撃に対して、完全に見切って取れるのはなんだか爽快です。そしてそれがスコアに見事に反映されると。

低速移動でファインダーのコントロールをしつつボスの手前に張り付き、魔法陣展開のタイミングに合わせてカシャッとやるともうとても楽しい^^; 一見詰みかけにも見えつつも。

写真を撮ったときに、場合によってはボーナスが付いてきます。以下気付いたものを。一部は嘘かも知れません^^;

種類説明点数
Bule Shot青い弾がある。ほか数種類のボーナス色あり+300
Colorful Shot弾幕の色がたくさん+900
Rainbow Shot弾幕の色がもっとたくさん+2100
Risk Shot危険を顧みずショット+100×近くの弾数
Boss Shot!ボスが写った×1.2~2.0
Self Shot!自分も写った×1.2
Two Shot!両方写った×1.5
Nice Shot!魔法陣展開中×1.2~1.5

ここで、特に意識するのが Self Shot Bonus。一見1.2倍と少なめながら、必ず Two Shot がセット販売になるため、実際には×1.8。Boss Shot! なんて最大×2.0に見えつつも実際は下限の×1.2は確定と思うと、×2.0をおもいっきりファインダーを動かして小さく撮る位なら、ボスが写真の端にこっそり写るだけでも文自身を入れた方が絶対お得と。

いやはや、少し意識を変えると楽しさの方向性が変わって^^;

もう一つ、誰もが一度は騙されそうな某弾幕を。いや、縦以外でも写真を撮れることに気付くと、びっくりするくらい簡単にスコアが溜まり、安定性upもおまけでついてくると(汗)。写真の対角線が一番射程が長いことを活かせばもっといけそうです。

まとめない

文花帖はまだ終わっていません。弾幕追加パッチ制作中だそうです。東方に霊夢が出ないなんて事は無いのでしょう、きっと^^;

だから今のところはまとめられないまま、レビューを打ちきってみてもいいかなぁと^^;

あ、そういえば。東方のプレイ人口ってどれくらいなんでしょうか? IRC で話題になっていたっぽく。多分10万人強くらいではないかなぁと思ってみたり。

商用ゲーム TH2X ぷちレビュー (01.29 14:29)

ToHeart2 XRATED の GPL 問題にあわせ、ソースコード希望者の郵送受け付けが [Leaf Ooficial] にて先月始まっていて、既に受け取った方もいらっしゃるそうで。

その [ToHeart2 XRATED (amazon)] のレビューをこちらも今更... 1ヶ月前にmixi側でかき終えていたものを殆どそのまま転記で(汗)。ラフをかいた後にもともとは整形するつもりだったのですけれども、投げ(汗)。分析が甘いまま放り投げているところも多々。出さないで埋もれさせるよりはマシさ、きっと(汗)。

当然のようにネタバレですのでご注意を。一応肝心なところは伏せるつもりにはしつつ、これを見て面白さを害したと言われても知りません(駄)。そしてパズル側のミニゲームに関しては 2005/12/25 #2 で触れた通りだからと略します。

あらすじ

3月~5月の桜の季節に、女の子が苦手な主人公が女の子と仲良くなるゲーム^^; ヒロインがそれぞれ何かしらの問題を抱えていて(たとえばこのみは幼なじみで次の一歩になかなかお互い進めないなど)、2ヶ月でそれが解決できればクリア。

基本的には重いテーマはなく、桜風味なほのぼのさで溢れています。選択肢は殆どの場合は相手にひたすら直進していればOK。 ...一部罠があったりもしますけれども、基本的には^^; お気軽に1本4時間くらい(初回6時間位)で、30~40時間程度で終了です。ただし、PZL・STGなミニゲームにはまると際限なく時間が奪われます(ぉ。(DPL)

CG

ADVプレイ時に、絵を気にする人と気にしない人がいて。私は普段絵描きさん的視点は完全無視して、シナリオメインで読み進めます^^;

それでも... なんというか、TH2Xではみつみ美里さん含めLeafの絵師さんの凄さが際だつなぁと。塗りの前に、構図から活き活きさが表現できているんだなぁと、初回特典の画集からも驚かされます^^;

属性

パズルゲームの方で、ツンデレとかドジっ娘とかいう単語が出てきて、そっか、そーだったのかーとクリアしてから気付く... 気付かなさすぎ^^;

改めてそう見直してみると、属性drivenというか、あからさまなほどに萌え要素指向というか^^; < 気付いていなかったのに言う

シナリオ重視? キャラ重視?

上にも関連するのですけれども。TH2Xって、シナリオ重視なのかキャラ重視なのかどちらなのかしらと。キャラは引き立っているけれどシナリオとしては弱いとか、その逆とか、(寧ろあんたらアク強すぎだろーと^^; シナリオが短い分突飛になりがち?)

例えば殆どのシナリオで活躍するタマ姉を評価するときに、タマ姉シナリオだけで判断するのか、ほかも含めた全般なのか、とか、とか。自身のシナリオよりもサブキャラとしての方が引き立っているという、不憫なケースもあったりして^^;

...こうして、シナリオとキャラを切り離して分析しようとしている時点で屈折しているのかもしれないなぁとも思います^^;

...KeyやTYPE-MOONから入ると、声有りってなかなか受け付けられない^^; このみボイスが苦手なのでありますよ、隊長。(読む速度の半速以下ですし^^; うーん、せっかちなだけかも)

音楽

肝心なところで旧作のBGMを聴くと現実に引き戻されるのはわたしだけでしょーか。

主人公

恋愛の自覚症状無さ過ぎあまりにダメすぎ(ぉ。もう少ししっかりしていればすっきり終わるのに...

...と、他人事だから言えるんでしょうね(滅。

XRATED

PC版ではPS2版から18禁要素が追加されています。解像度UPだけじゃない^^; PS2版は持っていないから比較ではなく新規にプレイしたときの雑感ですけれども、一応以下に。

で、多分ウリとなっているはずのそれ、いかにも無理矢理くっつけましたという感じのものがちらほら見られて、なんだかなぁとか思いました。余韻が変わるというか、必然性無しに別ゲーに変わったというか。基本的に無視... というよりも、3シナリオほどについてはEDの一部を無かったことにしたい位(汗。

(PCゲームという狭い市場でリリースしている以上、かつPS2版が全年齢となると、単に解像度UPだけで出すのは商業的に難しいとも思いつつ。でも、PS2-TH2シナリオ構築時には明らかにその後のことを考えてなかっただろう的な^^; それに比べ、hollow や智代アフターは、苦手な使われ方ながら必然性があったかなぁと)

そういう意味では、TH2Xの追加シナリオは別格だったかもと思っています。それは後ほど。

以下EDを迎えた順に、シナリオ雑感です。

このみ

TH2メインヒロイン。メインだから意図的に最後にという方もいそうです。初回プレイ時は何も考えず流されていると、見事にこのルートに入りました... という経緯はさておき。

ゲーム開始直後のドアから顔だけを出すシーンが、後の伏線になっているのにやられました。 いやぁ、イメージチェンジがこう来ますか^^; いつの間にか引き込まれてしまいましたよ^^;; 天下のLeaf/Aquaplusがメインヒロインを幼い系にするのはいくらなんでもやりすぎだろうと警戒していたはずなのに^^;;

同じ幼なじみのタマ姉やサブキャラ二人との絡みが良かったです。必殺カレーとか、「~であります、隊長!」な口癖など癖が強く。父親が自衛官という隠し設定があるとの事で。いや、幼なじみという言葉では足りないほどキャラクターが引き立っています。

ただ、シナリオ自体は王道すぎる感も。 予定調和というか、展開が読めすぎて^^; (読める、なんて言っているあたり、考えが汚れているのかもしれません。純粋に楽しもうよ^^; > me)

優柔不断っぷりを徹底するなら、最後の選択肢を間違えた方が幸せかも。そんな風に感じたエンディングでした。

もう一つ言うなら、PS2版で終わっていた方が幸せだったかも(ぉ。

雄二

二回目、適当にいろいろやっていると見事にどこにもヒットせず(汗。 ややや、とある罠に引っかかってしまったという話も。

このシナリオ(というのか^^; バッドエンドが正しそう)では、残念ながら雄二の魅力はあまり感じません。あ、男性キャラの魅力を感じるというのも間違っているかも^^;

それは横に置いておいて、雄二はちょっかいが別シナリオの要所要所で活きてきています。割り切りも良くていいやつだなーと。タマ姉の完璧超人っぷりを一部継承しているわけで。なぜこちらにヒロイン達の誰もがなびこうとしないのか不思議でたまりません^^; 立場が逆なら十分メインヒーローという感じが^^;;

由真

「これで勝ったと思うなよ~」の挑発に乗って、三回目。なんというか、二周目ではメインでこれだとあんまり面白くないかも、TH2は投げ出して空の軌跡FC2周目かもとか思っていました(汗)。けれど、このシナリオを引き当てたために戻ってきました^^;

何故に名字が出てこないよという、ちょっと無理のある展開。勿論伏線だとは思いましたが... まさか二重に騙されるとは^^; よくできているなぁと。(で、このレビューで名字を誰も出さないのは由真のせいという事にしておく^^; 草壁さんあたり、名前読みの方が違和感があるのに、とか思っても気にせず)

ところで、現実に引き戻されたきっかけは某BGM。真面目に吹き出しました^^;

最後の展開もドラマチックで秀逸。このシナリオは初めから18禁でも納得できるかも^^; PS2版からわりと終盤が変わっているらしいです。でも、そうは言っても最初からこの展開を考えていないと、他のシナリオのように無理矢理感溢れたのでは^^; なんて思うと、やっぱりお見事だなぁと感じます。

さて、そっか、これがツンデレか(ぉ。 どうもキャラクターの個性を一言で纏められると違和感があるんですよね^^; そんなことは全く気付かず、全員クリア後にDPLをプレイしている際にそーなのかーと。

(ツンデレと聞くと真っ先にアリスが出てくるのはきっと東方な人ではよくありますよね、きっと^^;)

愛佳

ほわーん。ほわわーん。ほわわわーん。

...と、これだけで片づけてしまいたくなりそうなシナリオ^^;

お互いが異性が苦手で、練習をしているうちにいつの間にか練習でなくなっている。いくつかおきる事件も二人を惹き付けていくと。そんな、なさそうでありそうなお話。

キャラがとろけるような感じなためか、それに合わないシナリオの起承転結の転の重さが目立つようにも思えます。でも、なんとか乗り切っているし、まぁ。

委員長で、クラス活動のほかにも図書室の書庫でいろいろと活動しています。浮き世から切り離されたほんわか空間に注目。ある意味このシナリオ、現実的な非日常の象徴なのかもしれません。

いやぁ、由真のセット販売で終わらせようとしていたら、まったくもって甘かったと、そんな感じです(汗。

どうも人気度ではTH2全ヒロインの中でもトップクラスにいるようです。そりゃこの性格とシナリオだとそうなるだろうと、プレイ後に強く納得しました^^;

優季

マニュアルには載っていない人。オフィシャルサイトには載っています。シナリオの長さからも、いかにもおまけ扱いだよなぁ^^;

音楽がとても耳に残ります。 テーマが真夜中のお茶会と、小さいながらしっかりまとまっていて。 なんというか選り取り見取りの豪華な料理の中で しっかり自己主張しているお菓子的というか。主人公はその人の癖を知っているようで、でも名前も思い出せない。この微妙さがなんなのだろうといった中で、だんだん引き込まれていきます。

と、大まかには山椒は小粒でぴりりと辛い的な良シナリオです... けれども、個人的にふつうの苦手が1点と、どうしようもなく苦手なのが2点。

苦手なこと。EDがわたしの頭では理解できません(マテ)。 数少ない要解釈シナリオでしょうか?

どうしようもない苦手なこと1つめ。 ある意味名雪シナリオなのですよ(汗)。そのキャラに近づく時にだけ、そのキャラと関係ないはずの 事件が起こってしまうと言う。運命が別の所からやってくる。名雪シナリオよりは理由がありそうと言っても、なんだかなぁ、と思わされるので。

2つめ。 この短いシナリオでこの長い18禁はいらないっ! なんというか、貴重な余韻が壊れるでしょーが... PS2版ならきっと気に入っていたと思います。うーん...

ルーシー

「るー」「うー」で話が通じるらしいシナリオ。 ツーカーという事なのでしょうか^^;

ある意味花梨裏シナリオ。なんというか、設定が突拍子も無さ過ぎて、感想をうまく纏められません(マテ)。

シナリオ収束方法について。他にいくらでも効率的な手があるだろうに、うまいエンディングにもっていくために、要所要所で普通考え得る手段を採らずに遠回りという、穿った見方をしてしまい... 途中でシナリオが大幅に変わったという話がどこかでありました。なんだか納得できそうです。

素直な気持ちで読むと楽しめるのかも。花梨の魅力は感じましたが、ルーシーの魅力は良く分かりませんでした(駄)。

このシナリオの突飛っぷりは、誕生日が 2/30 という所からして推して知るべし的かもしれません。(4/1生まれはなぜ4/2生まれと学年が違うかというのを思い出してみました^^; )

通称タマ姉。幼なじみで、ゲーム中唯一の姉御肌。一応PC版にはまーりゃん先輩という規格外がいるものの、それを除くと唯一の。それに、まーりゃん先輩は見た目的にはこのみより年下だ^^; ま、他のキャラが見た目的に幼すぎる事もあり、タマ姉が3年生とはとても思えません。せめて大学生ではと(ぉ。

そして完璧超人(どうもこの言葉はお気に入りでよく使いたくなる^^; )。祥子様に暴力要素を追加した感じかしら。怒ったときの目つきの悪さも唯一。このみや雄二の性格に影響を与えている、まさに出る杭。たった1つの弱点を除くと、本当に非の打ち所がないというか。自分と違う要素を持っている人に惚れるというのは、つまりは完璧な人ほどダメなタカ坊にという事でしょうかね(ぉ。

初めから積極的にタカ坊を狙っている積極さは、他のヒロインには真似できません。けれど大人なため、タカ坊が困っている時に助ける側にまわって、 自分の気持ちは最終的に押しとどめてしまう傾向が。他に助けられる人がいないですからね... (敢えて言うなら雄二かな)。こう、自身のシナリオではタマ姉の魅力はなかなか発揮されない構図になってしまっているのは、本当に辛いところです^^;;

それでも自分の気持ちを押し通すために、タマ姉シナリオではびっくりするような行動に出ます。これはわりと必見。但し、その分タカ坊のダメっぷりが目立つというのも。あー、なんと噛み合わない^^; もしかすると素のタカ坊が多分これで、他ではタマ姉に助けられているだけなのかもしれません。

お気に入り度は高め。このシナリオもかなり全体的に評価が高いらしいです。女性受けとしては最も高いような(女性が楽しむゲームかどうかはともかく^^; )

珊瑚・瑠璃

こんなに遅くなったのは、とっておきだったわけではなく、 単に見つからなかっただけです。

双子なのに髪の色が違いすぎるのはこれいかに。性格も全然違いますけれど。コアの一カ所以外。 ...なんていうとヒスコハが励起されてしまったり^^; 髪型や服装で双子のどちらかを区別できないとなると、プレイヤーが識別できるためにはこうなるのか^^;; (一言でも話すと一瞬で識別できるんですけれど^^; )

ぼけぼけで誰にでも気を許して電脳少女な珊瑚と、うるさくて珊瑚以外の誰にも気を許さないで料理の天才な瑠璃と、途中でちらほら出てくる来栖川ロボットのお話。「るー☆」は「るー」とは違うのが難しい^^;

このシナリオについては語り始めると、本流についてだけでなく、枝葉末節についても止まらなくなりそうです(ぉ。マルチ(HMX-12)な問題は、それなりに人工知能を囓っている人にはわりとはっとする内容で。この単語が全て理解できるなら、自信を持ってソレ系な研究室配属をお薦めですよーとか(汗。

(他の方はロボカップサッカーとかフレーム問題とかの専門用語が頻出するのをどう感じるのかしら、なんても思いつつ^^; 多分シナリオライターさんはこの辺に詳しいのかな? と、せっかく大学で身につけたことをこういうダメレビューでしか使えない自分もどうかと思うわけで^^;; )

や、本流も相当きてます^^; 登場人物が多い分、他のシナリオの1.5倍位の長さが。雄二が良い味だしていますし。私の中ではいいんちょに並ぶベストシナリオの一角。

中盤の注釈な件は、PS2版をプレイしている人がPC版をゲットする方が、新規よりもメインターゲットなのかよっ、とか寂しくなったりも(ぉ。それを差し引いてもめちゃめちゃうけましたけれどもね^^;

ラストは... 明らかにPS2版はここで終わっているというのが分かりますね^^; ここで終わっていると普通の名作シナリオ。で、うっかりその先に入ると... や、やりすぎでしょ、それ(・・;; どこまでもとろけて下さい、みたいな(・・;;; インパクト強すぎて... 公式サイトのサンプルCGをプレイ前に見てしまうときっと大損すると思います、とか念のために。

あ、ひとつ問題点。へんな関西弁もどきが違和感満載です(ぉ)。関西弁とは別物の姫百合姉妹語と割り切ると安心(ぉ)。(アニメで標準語以外のが少ないのはこれもあるのでしょうね^^; 方言の徹底指導が行われるなんて、NHK朝の連続テレビ小説くらいしか聞いたことがないです)

花梨

こんなに遅くなったのは、とっておきだったわけではなく、単に多分受け付けないだろうなーと予感していたわけで(ぉ。

UFOなどの不思議な事に興味を持ち、 持ち前の元気さでとにかく主人公を振り回す人。不思議系。そして微妙にしおらしい。

...ごめんなさい、感想ストップさせて下さい(汗。キャラの性格が受け付けられないのもあるものの、他と違って「何かのテーマを解決する」が感じられなく。花梨が「普通が良いんだ」と、自分が普通じゃないことを激しく自覚しているシーンが多々出てくるものの、 さすがに「普通になる」ことがテーマになってしまうとなると、花梨のアイデンティティー自体が壊れるわけで(ぉ。

それなりにいい結末とは言っても、これは偶然の産物だしなぁ、とやっぱり穿った見方をしてしまいますね... ルーシーシナリオのサブで動いている方が花梨の良さが引き立っているような感が^^; タマ姉と同じ?^^;

そして、18禁シーンも浮きすぎだろーと、ここでそれはないだろーと...

なにか、キャラ造形を除いては、とことんまでに琴線に触れないシナリオだなぁと、酷いことを思ってしまったわけでありました。素材は良いんだから、もうすこし調理法を考えて下さいよ、と^^;; (ADVでは、シナリオとキャラの主従がどちらは作品次第のようで、シナリオが従を徹底するならこれはあり? という感じもしつつ... でもなぁ... )

曲数が全40曲と多いために霞むものもそれなりにある中、「素敵な何か」はわりと主張が強かったかもと思いました。そんな所で。

ささら

そして、最後に賛否両論が極端に分かれると思われる、TH2X追加シナリオの感想... あまりに駒が多すぎて、さっぱりまとめられませんでした。もう乱雑にいってしまいます(汗。ここだけレビュー量が別格です。

ファーストインプレッション。最初は、「委員長を出したから次は生徒会長か?」とか、 前生徒会長の見た目はそりゃ年齢不相応すぎるだろうとか^^; その程度の軽いつもりでした。ですけれども...

...プレイを進めるごとに、あまりに濃すぎだなぁと(汗。

まず整理するために、シナリオの位置づけについて。

1つ。このシナリオは、唯一「18禁」で出すことを念頭に作られています。ので、会話の節々にこれはPS2版じゃ出せない恥ずかしい会話^^; とか、CGも相当違ったり^^; (パンツ見えてますよ^^; > 前会長) 元ネタの対象年齢層が高そうなものが多いのも特徴。こんな所で「人生、宇宙、すべての答え」を見かけるとは。

1つ。このシナリオは TH2 の総集編的位置づけなのか、全ヒロインが登場します。ルーシーとか、他のキャラとまず絡まないはずのキャラであっても登場します。すると... 必然的に本筋以外の影響でシナリオが長くなります。 おそらくは TH2 の他シナリオを全て抜けていないと、このシナリオを十分に楽しむ土壌が整わない。でも後述するとおり、そもそもシナリオの傾向が違う、そんな矛盾が。

1つ。それを差し引いても、ボリューム満点のシナリオです^^; 追加シナリオ1本だけだと一見12.5%しか増えない。そんな同列扱いだと、少なくともPS2版がリリースされて1年間にわたって蓄積された、他のキャラのイメージの壁の前に、さっぱりと歯が立たないわけで。そのためか、シナリオがあからさまなほどに目立つ仕組みになっています。

他のキャラが1つのテーマがあって、それを解決すればエンドなのに対し、ささらに関しては2つ以上の何かが。他のキャラ同等なら、3月末で終わるはずで、この時点でTH2としては別物なのですよね^^; (ま、そうでないと珊瑚瑠璃を含めいくらかのキャラが参戦できないという事情もありそうな)

更に。シナリオが長いと言うことは、タカ坊がどこまでもふみきれないという事の裏返しでもあって。プレイヤーがとことんまでイライラするわけですよ(汗)。

そして最後に。 展開がPS2と異なるなら、EDまで異なると。ただ甘いだけではすまされないと。これも対象年齢所以か。 いろいろと読むのが疲れます...

というわけで。 TH2 の他シナリオとはあからさまに毛色が違うもので、TH2X の購入対象者としては、なかなか気に入りにくいのではと^^; TH2X から入った人でも、最後以外に選ばれると痛い目に遭うような。ささら、あまりに不遇としか思えません。

次に、キャラクタ造形について

ささらは、能力が飛び抜けているわりにはコンプレックスの塊という。ただでさえ羨ましいんですけどっ^^; 得意な点も苦手な点も、ちょっとこの設定はやりすぎではないですか^^; と思う位に個性的です。ささらの感性についていくのは難しいです(汗。

春休み以降、だれのせいとは言わないまでも、サブイベントでとことん堕ちていくように見えてしまうのが、一部無理があるよなぁとも思いつつも^^;

そしてまーりゃん先輩目立ちすぎ^^; さっさと引退して終わりだと思っていたのにさ^^; タマ姉とは別の意味で、完璧超人ですねぇ... プレイ中に大幅に株を上げた一人に。

と、酷評しつつ。このシナリオ、個人的にはやっぱり別格的に好きです^^; 他とは比べてはいけない、くらいに^^;

他のシナリオでは起承転結の「転」以降のパートがなし崩し的になっているのに対し、ささらシナリオだけはしっかりと現実と向かい合っていている所からも。そして全シナリオで唯一、18禁である必然を感じたというか。へんな後味の残らなかったシナリオで良かったです。(だからこのみは最後を見なかったことにすればお気に入りなのに、とかとか^^; )

まとめ

と、本編よりミニゲームの方がプレイ時間が長いような(ぉ)。こちらは本当にきりがないですから...

いやぁ、さすがにLeafということで、本編、おまけともに十分楽しめましたというあたりでまとめてみる^^;

...1エントリー11KB、1日22KBは自己記録でした^^; 画像の枚数も自己記録^^; レビューのラフは用意済みだったはずなのに、本当に半日潰れてしまいましたよ^^;;

01/31(Tue.)

同人ゲーム RPGツクール2000/2003 解析データまとめページ (01.31 03:23)

たぶん開発者を除くと日本で一番RPGツクール200Xのファイル形式仕様に詳しいsue445さんが、[RPGツクール2000/2003 解析データまとめページ] 先行公開版を立ち上げました。

...ばけものめ(誉め言葉)

ツクールXPリリース後大分経っていることなどでもう200Xを使われている方は少ないかも知れないですけれども、まだ使われている方は便利かなと思いますです。

あちらに書くにももう忘れているし情報の信頼性がなぁ(汗)というので、デマをここに多少載せてみることに。

BER

   1: > "\x88\x80\x80\x00".unpack("w") 
   2: => [16777216] 

文字コード 0x00-0x7f までの文字を1文字ずつ探索してやった後に変換関数に投げれば終了と。多分どの言語でもありますよね、多分(汗)。

セーブデータ形式

0x65 配列系データ
0x20 フラグ / char[]
0x22 変数 / signed long[]
0x6d 基本系データ

とかいうのを発見。ネフェのセーブデータ集計のためにどこがセーブ回数かとか調査したはずが... もうメンテナンスできない程度に忘れています(駄)。よろしくっ > 解析の中の人

イストワールセーブデータ解析、どなたかやって頂けないかしら、とか言ってみる^^; rubyが動くWEB環境と、ほんのちょっとしたプログラミングの知識と、ほんのたくさんの気合が有ればきっとなんとかなるはず^^;;

ひとりごと レビューと定量化 (01.31 03:55)

TH2Xに引き続き智代アフターのレビューをしようかなぁと思ってみたところ、また夜が遅くなってしまった(汗)から小ネタでお茶を濁してみることに。(無事東方まんがまつりに行けるかなぁ、行ければいいなぁ^^; )

商用ゲーム、同人ゲームのレビューをしていると、どれが相対的にお薦めか、そうじゃないかというのを表すために、数字で評価をすることが多いように思えます。智代アフターの総合点は85点とか、そんな感じで。作品の良さを量として表せるなら、どちらが上か下かというのを冷静に比較できる。全順序。じゃんけんのぐーちょきぱーのように優柔不断になる事はなく^^; 場合によっては数字でなくSABCDEとかDDRの足の数(古い)とかいろいろありますが、定量化という方向では変わらないはず。

もっとしっかりしている所だと、多角的に「絵:20点、シナリオ:15点、総合:85点」みたいに色々な切り口で表してみたり。。レーダーチャートのような感じで表すと、なんだかしっかり分析している気になったり。

...なんですけれど。うーん、これがどうにも苦手なんですよ。特に後者の手法を採るのって。それについて4点ほど。

1つめ。定量化すると言っても、その軸がぶれてしまっては数値に信頼性がもてないこと。ちょっと前のフィギュアスケートのポイント付けがそんな感じで。平均点と最高点がどういう基準になっているのかが見ている方からは良く分からないと^^; レビューでも、論理的に理由が説明できないと、今日付けた点数と1ヶ月後に付けた点数が大きく変わってしまうことだって十分起こりえて、そうなると点数のスナップショットをあまり信じてもと。ほら、同じ実力でも試験のたびに点数がばらつくじゃないですか(弱)。

2つめ。これに関連することで、比重ってどうなんだろうと。シナリオと声と絵と音楽とゲーム性とシステムと... この辺りが全部最高点を等しくするのか。プレイする人によってこの辺の感覚は全然違いますからねぇ。RPGの評価関数がみんな同じだとしたらDQ派とFF派に分かれるわけが、みたいな。

3つめ。これは博麗神主の受け売りなんですけれども、要素を切り出すことによって全体が見えなくなってしまう罠に陥ってしまうことがあるという点。これを極論まで持って行くとなると、分析するほどに分析対象が逃げてしまう不確定性原理になった... りはしないか、さすがに^^; まぁ、ゲームなどに対してがのめり込んで楽しいと感じている最中に、同時に「○○だから」と分析までできてしまう方はかなりのレアケースなのではと思ったりで^^;

そして最後に。これは特に(もしかすると古き良き香りを伝える)同人ゲーム限定になるかもな事で、そもそも全体最適化を作り手が行っていないという点。なにかしら一点飛び抜けている才能があって、それを同人の少ない工数で十分に表現しようと思えば、ある程度他の要素を犠牲にすることは避けられなく。月姫・ひぐらしとも当初は画像がアレと言われながらも、結果的には同人一次創作で確固たる地位を築き上げているわけで。こういうのってカッコイイと思います。すると、合計点ってなんなんだろうと。

...ま、そうは言ってもねぇというのは(汗)。

作り手としては、大抵の場合はマイナス評価はマイナスの影響にしかならない(話題性を稼ぐという使い方もそれなりにあります... それは横に置いておいて)となると、作品の欠点をなんとか潰して「ここはウリ」という所の足を引っ張らないように、なんて事が普通に行われています。そこでじゃあシステムを良くしようとしても、定量化しないと「良くしました。ほら、ウィンドウの透明度が変えられますよ」「いや、アンケートを見るとメッセージスキップと履歴機能が望まれていたような」みたいに自己満足系ピンぼけがあったりしたりしなかったり^^;;

今や世界標準語となったトヨタ式カイゼン活動では、良くしたいと思うものに対しては費用的・時間的コストなどなどあらゆる手段で定量化し(定量化のルールを決定し)、その数値を最適化させることで自分も会社も納得できる形にするとか。勿論評価軸がそもそも間違っているとツッコミを受けることもありつつも^^; それは石橋を叩いて渡って、進みは遅くてもまず間違った方向には進まないなぁ、と、それなりに思います。で、へたっぴながら真似事はしてみたり。お仕事側では。

結局、こんな感じでまとめてみる。

...ああ、なんだか論理的にぐちゃぐちゃな文章(汗)。

(そして、書き始めたときには小ネタのつもりで、結局はそうなっていないという見積もりミス露呈しまくりな)

ひとりごと Realforce 一太郎モデル (01.31 04:45)

↑のような文を書きつつ、[APPLE project] の APPLE Leaf を聞きつつ、以下のような事が裏方で行われていました。

...なにかしら、社会人という人種は恐ろしいものだと最近身にしみています(・・;

(周辺機器がこれなのに、ハッパでジェム回収時に処理落ちする程度の能力なPCっていうのもちょっとバランス悪いかも)

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