あけましておめでとうございます。
今年は年賀CGなど、準備の欠片もできていません(汗)。
冬コミで入手したゲームを一通りプレイしてみました。今回これ以外は一切手に入れていません(汗)。かなり辛口目にレビューなんてしてみたり。
5分間程度の動画をみただけで、1000円分の価値はあったなぁと... あ、はい、さっさと店頭委託中の DVD 版を手に入れます(汗)。そして DVD 再生環境... DVD-R なんてなくても、せめて DVD-ROM はないと不便すぎる^^;
素材集の中に、予告編で出されていたあゆ・石橋先生の画像が入っていないかを期待していましたが、それはたぶん無かったようです^^;
ゲームの体験版については... 今のところは「確かに動いてはいますね。」というだけで(汗)。しかし次の夏にムービー・ゲームの双方がリリースとなると、たいへんなことになりそうな。
※ 冬コミ入手な方は、真っ先に1.01パッチをダウンロードしてください。
横スクロールアクションゲーム。アドベンチャーパートでのドット絵アニメーションが、本当にかかとをコンコンとしているようで可愛らしかったりします。エフェクトに関しても、よくここまで細かいところに手をかけているものだと色々驚かされます。
しかし、それに似合わず(?)ゲーム中身は硬派。かなり難しいです(汗)。いやまぁ同サークルの「まじかる☆ぞーん」がまだクリアできる気配すらない所から類推できたとおり... 2面ボスだけで10回コンティニュー、3面は谷底落下連打で時間切れでボスに会う事すらできなくて、いつ投げ出そうかと真剣に思いました(汗)。3面ボスの発狂状態マスタースパークだけは、もう諦めて某Lさんに対策を聞くことに(汗)。
...まぁ、やっているうちに慣れるのか、全3面を7時間程度でなんとかクリア。+αなあれも意外に簡単に見つけるには見つけられました。クリアは一瞬どうしようかと思ったものの、実はあまり変わらずで。あとあゆの下段中央のアイテムが見つからないのがちょっと寂しいです。どなたかある場所を教えてください(弱)。
結局。(わたし的に)かなり難しめなこと以外にはけっこうお勧めできるかなという感じです。
追記) 2面開幕の迷路(?)にありました。フル装備だと強すぎ... そうして一応全アイテム回収+全面金メダルげっと。
タイトルの通りインベーダー。左側に予測不能な動きで迫ってくる毛玉生物クゥを全部撃ち落とせっ。防衛ラインを突破されるとHPが減り、0でゲームオーバー。全部消すと得点10倍をどこまで活かせるか?
収録曲2曲、撃ち落とすまでエンドレス、気持ちが良いほどのミニゲーム徹底ぶり^^; わたしは LV22程度が最高です。いきなりスコアのカウンターストップを達成された方もいるようです^^;
(開発期間を聞いてちょっと度肝を抜かされたことは秘密だったり)
イベント限定頒布。他の TIL 作品を一緒にげっとすると0円で付いてくるらしいです。
両者ともノベル形式のADV、3時間程度。Moonlightは「変化」を、ねこねこは「強さ」をテーマとしているのかな? シナリオは悪くはないけどお勧めできるかと言われると微妙... ADVあまり得意じゃないもので(汗)。どちらかというと前者の方が良い感じかも。ED5以外は逃げがないし(汗)。ねこねこはあまりに一本道すぎて、ゲームという媒体を取っている意味が見えにくいのが難かも。ゲームじゃなく、音・絵とあわせて小説を補完するものと言われるとそうなのかも^^;
システム面はわりにしっかり。ねこねこのOPムービーは、2001年の同人作品と思うとかなりな出来。メッセージスキップがウェイトを再現するためにあまりスキップになっていないのが微妙に難... まぁ分岐がすぐ収束する分、不要なのかも。
えーと... あまりに変わりすぎです(汗)。追加要素+ちょっとしたバランス調整パッチだと思っていたら、全面改定並みでは... ネロパッチ時点よりもかなり面白そうです。3ゲージ溜まるとHP回復などの要素は、一撃必殺と長期戦の両方の要素を兼ね備える方法として面白そうですし、このゲージ調整による戦略の幅も増えそうな。
こちらは2000円以下で出ることを祈って。(それでも3000+2000=5000^^;)
ちょっと客観的に、ちょっと主観的にレビューしてみたり。AirRPG攻略サイトとして。
たぶん何も変わっていません。追加の敵がいるわけでもなく。めたるや吸血鬼が倒しにくくなった程度。というか3章でまず倒せなくなった程度(汗)。せいいっぱい怒鳴ってください(汗)。
OPムービー差し替え。絵的にはかなり綺麗になった感じがします。前回のOPが絵やエフェクトを組み合わせて乱雑な感じ^^; がしたものの、すっきりまとめられている、さすが JYUNYA さんだ^^; ボーカル入りの曲も良い感じです。イントロ直後の部分がReMix時に削られたのが未だに違和感あるものの、オリジナル版に比べてもメリハリがきいているような。
ただ... 一部曲の展開と動画の展開がミスマッチぽく違和感を感じるのはわたしだけでしょうか(汗)。完全には同期が取れていないような、なんとなく。
100曲以上、全曲バランス調整... お疲れ様でした m(..)m > にょ。さん
SC-88Pro などの音源を持っている少数の方を除いては、おそらく殆どの曲が高音質になったのではないかという感じです。最終段階で容量を抑えるために一部曲の圧縮率を上げるかもとかいう怖い噂も聞いたような気がする(汗)ものの、たぶんゲームBGMとして使うには十分すぎる感じがします。(音が一人だけ浮いて目立たないよう、サークルによっては聞き流せないような曲はボツになる事もあるらしい^^;)
ごめんなさいバグの宝庫(汗)。1章だけでいくつ見つかる... 2.5テスプレ中にいくつかミス発見 m(..)m
これを300dpi-可逆圧縮で収録するために、BGMの音質を下げてしまったのがちょっと勿体ないような気も。まぁ...
9月くらいにえあG攻略ページのトップで「何か面白い発表が出来るかも」とかいっていたの、えあG本PDFの事でした。これでえあG本関連の動きはほんとに終了です。
1000円なら、2.25を持っている方でもパッチとしてそれなりの価値があると思います、たぶん。 ...販促でなく(汗)。
修士論文が終わるまで日記、メインを含めいろいろお休みします(汗)。無事学校を出なきゃ(汗)。
海外旅行レポート、コミケレポートなどなどはきっと2月の忘れた頃にでもこっそり追加されると思います(汗)。
1週間遅れで気付く(汗)。http://219.103.22.187/score/ → http://score.ah1qw.info/ です。スコアトライアルの方が最近盛り上がっている気もしながら、その対象でないものとかだいたいのスコア傾向を見るのに役立ちそうな。
前回の夏コミで入手していた [右脳遊技さん] の「ドリル少女スパイラルゆみ」、どうしても nightmare-3面で 1000mを超えた当たりで落ちてしまっていました。ここで難易度大きく変わりすぎ^^;
そこでいろいろ試行錯誤を重ね、数時間... 1400m台でゲームオーバーも4度重ねつつ、ようやくもってクリアしました(;-; とりあえずのコツはこんな感じで。
ゲームの完成度はけっこう高かったと思います。手が込んでいる感じ。(マリみての二次創作はまだ読めるほど落ち着いていないこともあって)貴重なシナリオ・イベントCG関係は完全スキップしていた^^; m(_ _)m ものの、このゲーム部だけでも十分楽しめると思います。たぶんMr.ドリラーをプレイしていればもっと楽しめる^^;
修士論文をそろそろ書き始める... 3週間後提出なのに未だに0という恐ろしい状況(汗)。
はじめにするのは、何で書くかの決定^^; 知っている出版系ソフトで、修士論文(60~80ページ程度)がどれくらい書きやすいかというのを比較してみる。
いろいろ不満があるもののいちおう MS-Word で。あと2ヶ月 InDesign CS が出るのが早ければきっとこちらを使っていたに違いない^^;
というわけで最初の一日はスタイルファイルだけに費やしました... これから毎日、月月火水木金金な勢いでも3ページずつ書かないといけません(汗)。日記などいろいろさぼり気味(汗)。
[Darkness_of_Lunatic /
わたしも hossy_bot として常駐気味です... 最近はbotに本体が乗り移るのは1日平均1時間以下だったりもしますが、一応います^^;
[紅白FLASH合戦公式サイト]、2chのFLASH・動画系BBSで年末に行われる祭典です。最萌とかこういうイベント系には顔を出してみる^^; ...作れないですけども(汗)。
タイトルなどから面白そうなものを2割くらい見てみる... 凄すぎ(汗)。もしかしたらそのうち感想を書いてみるかも。とりあえず気になった物をほんとにほんの少しだけ列挙してみたり。
イストワールの地図を描くためのスクリプトを作ろうとしてみたり。はじめは VS.NET や VB6 を使おうとしていたけれど、分量が多すぎて GUI だと嫌、ついでにもうあんまり使っていない言語だから書く速度的にも問題が(汗)。というわけでいつも通り Ruby にしてみるという。
ビットマップ画像を扱えるようなものを捜してみる。カウンタ画像作成などで需要は高いはず、無いはずがない^^;
...調べたものの、どれもそれなりに敷居が高いっぽかったため、楽しい自作に突入です(汗)。ま、40行程度のクラスを書けば、
1: bmp = Bmp.new 2: bmp.init2(38,28) 3: bmp.boxfill(32, 4, 12,96,bmp.rgb(128,128,224)) 4: bmp.boxfill(12,12,120,20,bmp.rgb(128,128,224)) 5: bmp.pset2(4,3,bmp.rgb(255,0,0)) 6: bmp.circle2(8,5,bmp.rgb(255,255,0)) 7: bmp.save("test.bmp")
これで上記の画像作成完了という。init2() などの設計がマヌケながらも、まぁこのプログラム程度ならこんな感じで良いでしょう(汗)。
lmt ファイルからある程度こういうのを抽出して、手作業で延々直し。これを全マップに対して完了(汗)。
「動くのは雑魚敵や罠だけだから、動かないのだけ持ってこよう」計画をしていると、商人や強ボスなどの首をふるキャラまで無視してしまって、あとからたぶん手作業でたくさん追加... または無視することに。たぶん後者になりそうです、はぁ。
種別 | 表示文 | no | マップ名 | x | y |
---|---|---|---|---|---|
5 | 看板 | 14 | この中通常マップ集/船乗りの墓場/船墓場改・西 | 61 | 55 |
1 | 盾:バックラー | 14 | この中通常マップ集/船乗りの墓場/船墓場改・西 | 68 | 89 |
1 | 軽鎧:ソフトレザーアーマー | 14 | この中通常マップ集/船乗りの墓場/船墓場改・西 | 110 | 82 |
9 | [m59:船墓場改・東] ( 47,130) | 14 | この中通常マップ集/船乗りの墓場/船墓場改・西 | 131 | 120 |
9 | [m213:一般船] ( 16, 47) | 14 | この中通常マップ集/船乗りの墓場/船墓場改・西 | 141 | 14 |
9 | [m213:一般船] ( 21, 16) | 14 | この中通常マップ集/船乗りの墓場/船墓場改・西 | 91 | 34 |
9 | [m213:一般船] ( 56, 12) | 14 | この中通常マップ集/船乗りの墓場/船墓場改・西 | 101 | 29 |
9 | [m213:一般船] ( 15, 64) | 14 | この中通常マップ集/船乗りの墓場/船墓場改・西 | 87 | 64 |
9 | [m382:商人の船] ( 24, 11) | 14 | この中通常マップ集/船乗りの墓場/船墓場改・西 | 53 | 94 |
9 | [m96:書斎] ( 14, 9) | 14 | この中通常マップ集/船乗りの墓場/船墓場改・西 | 5 | 29 |
7 | 端末 | 14 | この中通常マップ集/船乗りの墓場/船墓場改・西 | 136 | 31 |
0 | 船乗りの墓場 | 14 | この中通常マップ集/船乗りの墓場/船墓場改・西 | 0 | 0 |
5 | 話題進行度 | 20 | この中通常マップ集/館/館1F/エントランスホール | 7 | 9 |
4 | リリー 「話題」 | 20 | この中通常マップ集/館/館1F/エントランスホール | 8 | 10 |
9 | [m21:エントランス上] ( 2, 13) | 20 | この中通常マップ集/館/館1F/エントランスホール | 2 | 8 |
マップファイルから直接「歩ける」部分を引っ張り出して上記のスクリプトに送り、イベントは種別ごとに色分けした円または正方形で書き、あとから Photoshop などで文字説明を加えればそれなりに完了と。gRuby が使えれば一切手作業無しに全マップが完成する可能性もある^^;
...なんだか攻略ページの作り方としてはかなり間違っている気も。こうやって楽をすればするほど、攻略なのかただデータを変換しているだけなのかわからなくなる^^; そしてただ変換するだけだから、ボツデータやプログラムミスのチェックすらさっぱり働かず誤解をうけてしまうという... ちゃんと目視チェックは必要です(汗)。
というわけで、ここまで来たのに最初のマップ化が2月下旬になりそうなのはお約束なのかも。(修論が怖い^^;)
イストワールだけのためにこのプログラムが組まれているわけではないです、単なるきっかけです。どうせ数ヶ月以内に必要になりそうですし...
あることを行う上での3つの大きなネック、そのうちの2つ目がたぶんこれで手間が7割くらい減ったかもという感じです。あと一つも、もしかすると Ruby/SVG があると手間が8割くらい減るかも。こちらは相性を調べたりでかなり要調査... 大丈夫なのかな(汗)。
RMagick + ImageMagick でいいんじゃないの? と、[とこね日記 / yasuさん] から言われてみる。ふむふむ。2バイト文字が使えるかどうかは要調査ながら、Windows版バイナリが落ちていて GD よりなんだか入れやすそうな感じです。
完全に話題が飛ぶものの、最近 WordPress 関係 blog で好調な [tkzy::blog / tkzyさん] とか、身近にシステム系に詳しい方が多いような。積極的にお世話になろうとか思ってみる(汗)。
unionさん主犯、ふちけんさん共犯のRPG、[東方RPG] がついに一般公開。IRC とかですごく怖い噂をいろいろと聴いているような気がしたりのしなかったりの^^;
1月いっぱいはプレイしません、感想の類はまったりと(汗)。
昨日の調べもののついでとして、罠の傾向をUP。わざとテレポートの罠にひっかかりたい方向けです。その際はお金(結晶石)をめいっぱい減らしておくことを忘れずに。
最近攻略系コンテンツで 1.0 を超えることがない気が... マイナーバージョンアップの時はトップページに更新履歴を書くこともありません。そんな大事じゃない(汗)。
[みゅう☆さんの #東方妖々夢 ページ] も開設されたようです。WiKi なメンバー自己紹介も動いています。
2:00現在、30人ログイン中^^;
メッセージスキップの差し替えをしてみました。一瞬表示。それ以外はバグフィックス中心のようです(わたし自身はまだv2.5xは1章クリアしただけで、プレイ中に感じる違和感関係はまったく分からず:汗)。
パッチを出すたびに新しい弾幕に挑戦するのでしょうか^^; > [はちくま] トップページ
こんな感じでとりあえず1枚描いてみて... 手動は嫌だと投げてみる^^; 左側の画像までは自動だからいいかと思っていたら、右のようにアイテム説明を加えるのにたいへんなことに... > [イストワール メモ帳 マップ]
ばぐばぐで調べきられていない点が多いものの、マップ約800枚、イベントポイント約5000個、この数字を見たらもう投げたくなる^^;
それにしても、Illustrator を全く使いこなしていないなぁと反省することしきり。この統一感のまるでない描き方、歌月十夜メモ帳の時にも感じたのにまたやってしまった(汗)。あちらはあとから VBA で修正できたものの、Illustrator ではうまい方法が分からないという(汗)。
画像だけUPし忘れるなんて... なんて初歩的なミスを(--;
画像はラスタ形式で作らなきゃいけないし、それなら日本語に対応したライブラリを探すのが... という固定観念。見事に間違っていたようです。
[SVG] で、画面表示サイズを気にしつつベクタ画像が作れるのですね... 描画部分は Adobe に投げる物だから、日本語だってお手の物。半透明描画も可能。そして XML だから作るのがとても簡単。Ruby/SVG と UConv を組み合わせればほとんど無敵じゃないですか^^;
ちょっとした問題点は、Photosohp7.0 では直接読み込めないこと。Illustrator 経由、またはスクリプトでSVGから変換する操作が必要かも。それを除いてもたぶん ↑ みたいなのは半自動的にできてしまいます。素晴らしすぎる^^; 2月いっぱいかけて遊んでみるかも。
画像についてのつっこみは入れないでください(汗)。
日記のペースが週に二回程度に下がっていたから、本格的に下げる宣言をしたとたんに、また日刊ペースに戻る^^; なんだか^^;;
SVG 関係は [キヨのホームページ] がかなり詳しいな、なんて見ています。もしイストワールのマップを SVG で加工してみるなら、ちょっとした攻略ページ講座なんてものを作ってみるかも知れません。いちおう実用的な使い方。でも他に同じ事をする方はいないような気もします^^;
...まず反省。先月に出ていたこと、知りませんでした(汗)。ふと本屋さんに立ち寄ってみると置いていたという(汗)。
雑誌に掲載されてている3編+描き下ろし1編を、「バラエティギフトI~V」までで挟み込んだ短編集。短編集となると真っ先に「傘」に関するお話を期待したのですが、残念ながら無かった^^;
しかし、どの短編も素敵にいいお話です。えーと... 短編なため、感想が即ネタバレになりかねない^^; 「降臨祭の奇跡」は感動的な、そしてちょっと重い奇跡について。今回一番のお気に入り。「ショコラとポートレート」はバレンタインイベントに参加したリリアン中学生のお話。「羊が一匹さく越えて」は乃梨子の入学試験前後に関する、第一志望校以外のエピソード。 「毒入りリンゴ」が「レディ、GO!」の直後のお話で、元黄薔薇さま視点。それらを束ねる「バラエティギフト」は... ちょっと最後のお話とリンクするらしいと。
一冊の中でこれだけ色々な思いを味わえるのは、ここ最近の本では久しぶりのような気がします(慣れかもしれない^^;)。コバルトで全短編をこれまで追ってきた方以外にはきっとお勧めできそうな感じです。ただ、この本を読み飛ばしてもおそらくはその後のストーリー展開に影響がないような気もします(これまで以上に何も変わらない^^;)。
さて。次回も学園祭でないらしいのは... いったいどこまで作中の1ヶ月をひっぱりますか(汗)。
なんだか適当に学校でやっていたことが、後輩の手によってどんどん強化されていく様を見る^^; うーん、すごい。なんだかこのお話も、もう自分の手のひらを離れて巣立っていったんだなぁとちょっと感慨、そしてお祖母父ちゃんの感覚を持ってみたりする^^;
そして自分はきっとこのまま学校を出るだけ... 出られればいいな(汗)。未だにがんがんと書いて+描いています。
そういえば、学校に行ったときに受け取った AirMail。自分の発表が載った論文誌が一冊ぽんと入っていました。1.95KgでA$25(約2000円)。適当な代物とはいえ、いちおうは何かやったんだというのが形に残ったというのはそれなりに嬉しいのかも。
[イストワール:彼岸マップ] を別の方法で描いてみる。作るのは1時間半ほど。作ったはいいものの、サイズが (3084, 1957) なんてどうやって見るんだろうか^^; カラープリンタを持っている方は印刷でもしてみて下さい... それはそれで色が淡いかも知れません(汗)。この1/16縮小画像は... 文字はともかく線まで潰れていて、これではマップ構造がさっぱり分かりません(汗)。
編集ミス。編集終盤で一番右下にあるはずの「最後のマップ」のタイトルを消してしまったっぽい(汗)。
全マップの SVG (Scalable Vector Graphics) を準備してみました。たとえばアマカケルの上のお城全体マップは [map0295.svg](要 SVG プラグイン)のように。青いところが歩ける場所。ここまでは Ruby/SVG + MS-Excel で半自動、便利^^;
そして Illustrator や MS-Visio2002 のような SVG 対応グラフィックソフトで読み込み、ワープ系のいらないメッセージをがんがん削除して、マップ間の接続を緑線で結ぶ。最後にマップのタイトルなどを入れたりして、終了。最後に Photoshop で GIF にする位かも。
どうも Illustrator でラスタ画像を読み取ってから Photoshop に返すとき、同じ解像度だとしてもぼけてしまう模様。画像を 0.5px だけずらしたような事が Illustrator では簡単におきるから当然なのかも。完全に綺麗なものを求めるなら、ラスタ画像は Photoshop 側で結合させて、あとから説明テキストなどのベクタデータをくっつけた方が良いみたいです。
...分かる人にしか分からない書き方になっている(滝汗)。そのうち「攻略ページのつくりかた」みたいな感じで、過去を振り返って色々とまとめてみるかも。需要はあまり考えない方向で(汗)。
全マップ作るのでしょうか... わたしが欲しいのは 此岸-彼岸 だけでしたし、別に完成したとしても3周目をプレイする予定はないですし。(予定がない、と言ってもしっかりとやる事も多い^^; ) いちおう方針の確認その1だけでもできたからもういいかなぁとか思ってみる^^;
map0???.svg 全セットと、現在ある3つ+1の Illustrator ファイル、欲しい方がいましたらお渡ししますとか言ってみる^^;
学校の校庭(?)に簡易お手洗いが設置されるにつれ、また今年もいっぱい受験生が集まるんだなぁと感じてみる^^; 受けられる方は、無事力を出し切れるよう頑張ってくださいー。
東京では雪が舞うコンディション^^; お疲れ様でしたー。
二日中、センターを行っている会場の4つほど上の階でどたばたとしていました^^;
#東方妖々夢 で WebRing が稼働。 > [東方回廊]
...んー、わたしのページは東方以外にもごちゃごちゃしていて、特定の WebRing には凄く入りにくいです^^; 歌月十夜側のチャートを作ったときも月姫WebRingに入るのを躊躇したまま^^;
[RevPhoenix / 紅葉さん] にて、スコアトライアル最終中間報告が。
でかい砲弾 = とんでもないスコア のことのようです^^;
未だPh幻符応募0というのが気になったり。参加賞狙うかな(汗
今回はバグ修正のみ。...いや、HardでFARGO三連星で固まるというのはかなり致命的なバグだったりも(汗)。DLは [はちくつくまさん] へ。
[レザマリ的東方妖々夢攻略 / レザマリの人。さん]、すごいものを作りましたねっっっっっっ。需要の高い生死安地作成法が確立されたようです。凄い... ほんといつもいつもどうやって調べたのかが不思議に思います。スコアトライアルの締め切りがあと1週間強となる中、追い込みにはもってこいの素材ができたようです。
さて。これを見て幻符Phに挑戦。絶好調で一機落ちだけ。...それが生死(--; えーと、せっかくの方針をあたまに叩き込んだはずが、道中ですっかり抜けてしまい(--;; 道中で結界ボーナス1回というのもなんだか微妙ながら、いちおうハイスコア。これ以上繋がらないなら応募してみるか^^;
今度プレイするときはちゃんと覚えておく方向で... できれば画像を希望してみたり(弱)
[東方RPG] をダウンロード&進めてみる。えーと、ごめんなさい。先に言うと、クリアするのを投げました(滅)。いちおうラスボスの最終形態までは進んだような気がしますが、どーにもこーにも。きっとeasyをお勧めします(汗)。
妖々夢の少し後のお話。妹様が外にお出かけする時に日傘がいるという事で、探しに行く霊夢・魔理沙・咲夜の三人。東方世界で見たことのあるようなキャラを倒して進んでいく...
一本道。宝箱の類は一切無し。
雑魚戦はドラクエ風味な突然エンカウント方式。なにかを調べるといきなりボス戦(連戦)になる事も、セーブはお忘れ無く。
多くがRTP、想像力を働かせましょう。主人公や一部敵キャラはオリジナル画像を使用。
武器を最初から最後まで4つの中から選択。低速ボム・高速ボムの使い分けがけっこう響く... 特に序盤は。そしてアクセサリ欄の「*符」がとりわけ重要。他は初期装備と中盤で手に入る一つずつしかなく、固定風味。
さて... とにもかくにも「敵の停止(霊夢:結界、咲夜:スクウェア)」「能力値UP(森羅結界、気合い避け、神降臨)」の二つをどうやって組み合わせてボスに勝つかというゲームになっていそうです。いちおう復活技や復活アイテムがあるものの、序盤に限界まで能力UPを行った後は一端落ちるともう帰って来られないという意思表示とも(汗)
ボス敵の行動は、スペルカードシステムの通り「あるダメージではある行動を取り続ける」というもの。途中で怖い攻撃が来るならば時を止めて飛ばしつつ、楽なときに再び態勢を整えるという感じで。最後の発狂状態を乗り切られるようにMPを残しておこうとか。特に終盤のボスはいろいろと考えさせられるパズル的なものが多いです。
庭杯で有名なやりこみ人が作っているだけに、やりこまないとなかなかクリアできません。
ラスボスの一個手前のボス、本家を忠実に再現しているから... 第20形態超えるってなんですか^^; このボス倒すだけで20分かかりますよっ。途中で落ちたりしたらもうかなりなショックを^^; そしてラスボスへの連戦で、もしレベルが足りなかったりしたらまたこの20分が。わわわ(汗。これはアイテム1個程度で勝てる程度の弱いからいいものの...
確かに「弾幕をRPGとして表現する」事には成功しているような気がします。けど、もう少し要約してもいいんじゃないかとか思ってみたりも。各形態に色を付けてみるのもいいんじゃないかなぁと。スペルカードが一瞬で飛ばせてしまったりするのもなんだか寂しくもあったり。
まとめ。東方紅魔郷・妖々夢を両方クリアしている程度の能力があって、それなりに難度の高いRPGでも大丈夫という方はやってみると楽しめると思います。前者がないとネタがさっぱりすぎますし(BGMもならないとか)、後者はキャラゲーだと思って甘く見ているとたいへんなことに^^; 「RPGはボス戦であたまをフル回転だっ」という方には特にお勧めできそうです。
...えーと、ラスボス戦、根本的に戦略が甘すぎたようです(--; ともかく現状Lv45、制作者的にはほぼ100%勝てるレベルになっているようです。もう少し頑張ってみよう^^;
同じレベルで「前哨戦20分じゃなくて10分ですよ」と言われたのにちょっとショック。うーむ。いちおうそれなりな戦略にしたつもりだったのだけど^^;
アイテムは使い放題するもののようです。ラスボスまでアイテム一桁だったりしてもあまりいいことはありません。アイテム使用数が少ない=「はちくまRPGに毒されている」ひとには意識を改めないとキツイです^^;
ぉぉ、[Unknown World / DDRyotaさん] のサイトがSTGジャンルとして上海アリスさんのリンクページに登録されている事に、今気付いてみました^^;
RYOさんは数年前からのファンで、何度かお会いしたりチャットでお話ししたりしています。注目度も高いところで早く CRAZY STRIKER の 2面以降リリースしましょうよとけしかけてみる ...見てないかも(汗)。
久々に RYOさんの作ったSTGの攻略 [Another Zero メモ帳] を見てみたり。...もうこれって2年半も前のことなのか^^;
もうすぐ30万hitsいきそうな^^; 記念画像のネタは... ないです--;
トップページに Fate な項目を追加しておきました。攻略ページを作るかどうかはまだ未定です。歌月十夜のような感じなら作りますが、月姫のような感じだと作らないような気がします。...つまり小説風かゲーム風かで変わると、きっと。
完全に戦略をミスっていました(汗)。装備がずっと一択だったから今度も... と思ったのが間違いだったようで、見事にだまされていました。冷静に装備を入れ替えるとLv45×3で2戦目撃破。こんなの勝てるわけないよーとだらだらと文句言ってすみません(汗) > unionさんほか開発に関わったみなさま
あとから推奨レベルを聞いてみて... 嘘だろこれとか思ってみたり。ラストの前の前の戦闘があの詐欺技を覚えないレベルを推定していることは予想通りだったものの、その前の前の前あたりのボス戦がどうしてそこまで低いのかと。
ついでに高ポイントプレイの調査をしてみて... 恐ろしく運依存なためやめておこうかと(汗)。入口は推定撃破レベル18らしい2体目ボスを雑魚戦0で倒せるかどうかにかかっているとも。30%で効く結界(敵の行動を期待値的に2ターン程度停止)が早く効いて長く効いて直った直後にまた効くことを祈るという。それで最後の攻撃までは行ったものの、やっぱり撃沈(汗)。
敵の攻撃パターンが与えるダメージによってほぼ固定な分、電卓と気合いさえあればそうとういけるのでしょうが、考えた限りではちょっと運依存が高いかなぁと。
感謝感謝ですね、ほんとに^^; m(..)m 最近まったりな更新になっています、今後もこんなまったりな更新を続けると思います^^; ともかく、今後ともいろいろとよろしくお願いします。
これを機会にいろいろと準備していたページをUPしてみました。
アクセスログを取っている限りでは、12/28~1/25 の平均アクセス数はこのような感じです。
曜日 | トップ | ろまかの | AirRPG | KanonRPG | 日記 | 東方 | 歌月十夜 | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
日曜日 | 483 | 83 | 591 | 127 | 168 | 219 | 128 | 1802 |
月曜日 | 475 | 76 | 534 | 138 | 150 | 222 | 149 | 1746 |
火曜日 | 447 | 78 | 567 | 111 | 127 | 209 | 159 | 1701 |
水曜日 | 431 | 70 | 562 | 123 | 132 | 188 | 126 | 1634 |
木曜日 | 435 | 61 | 530 | 113 | 134 | 193 | 125 | 1593 |
金曜日 | 424 | 67 | 472 | 97 | 138 | 191 | 110 | 1502 |
土曜日 | 357 | 63 | 505 | 119 | 106 | 172 | 103 | 1426 |
AirRPGは、えあG本PDFを収録したからもう需要はないかなと思っていたら、まだそれなりにあるみたいです^^; トップページにしかメニューがないから多重カウントされることもあるのかなと。ろまかのページは一切更新予定無しなもので、なんだかちょっと心苦しかったりも。
ネフェとイストワールは本家から直リンクを頂いているためか、refererにかかっているだけでも相当な数になっています。これを調べるのもなんだかなぁと思って入れていません^^; 特にネフェはランキングという人任せ系コンテンツですから(汗)。
イストワールはマップを完成させようかともう一枚着手し... 途中で力尽き。そうとう気が乗っていないとこれはきつい^^;
日記は更新した日と更新していない日で有意に差が見られます^^; ありがとうございますと思いつつ、それなら4日に一回更新とかやめようとか思ったりも^^;
[Favorite どうじんゲー / みずさん] が改装されています。今度は落ち着いたベージュ基調。こう頻繁にレイアウトを変えられるような CSS の使い方はいいですねー。こちらは CSS にあわせて HTML を組むという仕様になっていて、CSS の書き換えがとても大変ですから(汗)。お陰でここ1年以上改装していない...
レイアウト改装がなされている過去の攻略を見せて頂いて... 凄いですねとしか(汗)。ONFのチャートとか、嘘だろと言いたくなるような... ほんとに熱心にプレイされていることが伝わって良い感じです。
とゆーか。いつの間にかメニューから hossy online にリンクを頂いているじゃないですか! どうもありがとうござます m(..)m
ちょっと困ったこと。Wiki が現在消えてしまっています(汗)。ロマカノツリーとかこっそり見ていたのに、ユーザ参加型コンテンツが無いのはなんだか残念^^;
[OLEの小部屋 ~同人ソフト最前線~ / OLEさん] が情報・攻略系ページとしてかなりの勢いになっていますね... はちくまテスプレ班でも随一のやりこみを誇る方だけに、ほんとに幅広く深いプレイをした後にページを書かれていることが伝わる^^; 日記の質量も凄いところで。気が付いたらアクセス数がうちを大幅に上回っている感じ^^;
同人ゲームのセーブデータが揃っているのは貴重です。83タイトルっていったい何が起こっていますか^^; 一部いいのかな? とかも思ったりもしたりの^^;
今後広告がなくなることをちょっと期待してみたり。
東方RPGに引き続き、紅魔郷RPGもクリアしました。LunaticでLv50×2。制作者から「どーしてこの時期にしかもいきなりLunaですか」と突っ込まれてみたり^^; 元ネタだけでなくゲーム内容自体においても姉妹作と感じさせられる所が多々見受けられました。紅魔郷RPGの世界観を引き継いで、unionさん的な色を加えた物が東方RPGかな。簡単に両者をあわせてレビューしてみる。
敵キャラや弾幕攻撃をSTGでない媒体で表現するとどうなるかという試み。その中でRPGを選択したのがこれら2作品です。ダメージを与えた際の攻撃パターン移行などは東方そのもの。単体/全体攻撃・属性・状態変化などで個性を表現しています。
特に紅魔郷RPGは、ほとんどゲーム展開が紅魔郷に準拠という感じです。ファーストボスがルーミア、次いでチルノ etc.。紅魔郷がRPGになったらこんな感じという。会話や目的は微妙に違いますが^^;
東方RPGは紅魔郷・妖々夢のキャラを使うものの、二次創作という感じで別のストーリーになっています。
紅魔郷RPGは霊夢と魔理沙の二人で最初から最後まで、東方RPGはそれに咲夜を加えた3人で最初から最後まで。
技名でスターダストレヴァリエの変化とかラストヒーリングの担当とかアイテム名とか、これぜったい東方RPGは紅魔郷RPGの影響を強く受けているなぁと思われるところが多数。(製作経緯から、当然と言えば当然かもしれない^^;)
紅魔郷RPGはボス戦で負けても良く、そうすると2戦目以降会話をかなり飛ばせるのが嬉しかったです。東方RPGにもちょっと欲しかったかも。
制作者はやりこみ経験がありますね? [Yes/はい] という選択肢を出したくなるようなバランス、ただ殴っているだけでは勝てない^^; 特に紅魔郷RPGのEx開幕戦なんて、Excelでダメージ計算をしないと倒せる確率が著しく低いと結論づけてみたり。最終戦への布石も良かったかなと思います。
雑魚戦でも気を抜いていられません。オート戦闘に任せているといつの間にかゲームオーバー^^;
両RPGでのダメージは、STGのそれと違って常時バーに表示されたりはしません。また一気に大量のダメージを与えてしまうことがあります。それによりある攻撃をスキップさせてしまったり、どのモードに属しているのかが分かりにくかったりするのが大きな問題。これらは「東方紅魔郷・妖々夢をプレイしている」という前提があるために「この攻撃ならきっとこれ位与えているんだろうな」と類推できるものの、あまり親切な作り方ではないような気もします。というか形態が飛ばされて「なかったこと」になるのは、キャラの個性を表現する点でマイナスかもとか。そして「いくら短くても20形態とか長すぎ」とか。終盤になるほど発狂するようなボス敵だと、終盤で落ちるとまた長々と序盤かーとか思ってしまいます。1戦闘を急いでも10分消費ですから...
他には「タイムアウトの概念がない」のがちょっと違和感かもとか。「神降臨(全能力値2倍、ダメージ半減)」などの詐欺技があるという事は、言い換えるとその技があってはじめて成り立つゲームバランスであって、一旦倒されたりするとたいへんなことになります。下手するともう喰らい続けるしかない状況。そういう異常な長期戦になっているときには飛ばせてもいいようなとか思ってみました。東方みたいに。しかしそれはそれでRPGっぽくないのですが^^;
まー、結局の所、そのままリアルタイム性の高いSTGを非リアルタイム性の高いRPGに持って行くと長くなるのは自然なわけで、だれてしまわないよう要約みたいなのが欲しかったかもとか要望のような事を思ってみたりします。歯ごたえがあると言えばまぁそんな感じなわけで、このあたりは好みの問題がかなり大きいです。
紅魔郷RPGはきっとNormalだと、特に本編はそこまで厳しくない... っぽいです。たぶん。LunaticのEx最終戦はきっとおかしいです。確率依存性が高い気がします^^; 会心の一撃が出たら全滅するかもしれないとか、1.2倍の敏捷値があるはずなのに先攻されたりとか。しかしレベルさえ十分にあれば、おかしな戦闘なんてこれくらいかもしれません。
問題は東方RPG。Exでもないのにクリアが相当キツイと思ったり。最終戦はとにかく力押し。装備を間違えるとジエンド風味。みなさまクリアできるのでしょうか(汗汗)。
数少ない対極点。紅魔郷RPGは完全にダンジョン一つ一つがパズル風味で宝箱多数。東方RPGは完全一本道でアイテムは敵から落として貰う感じ。
紅魔郷RPGの序盤マップ、特にパチュリーの所とExの数字な所はいろいろと面倒な感じが... もう少し「方針さえ分かればそれなりの時間で解ける」ようにしてもいいんじゃないかとか思ったり。仕掛けが分かった後の調査が、セーブロードを繰り返さない限りそれなりにかかる^^; まぁロマカノの永遠でつまりまくったような人ですからあまり言えず(汗)。
紅魔郷・妖々夢とも、道中がその面のボスの性格をそのまま補強するような構造になっています。そういう意味では紅魔郷RPGの本編マップは良くできているなぁと思いました。この長さのRPGとしては作り込みすぎています。
東方RPGのコンセプトは、雑魚戦が楽しいという点で好きかもです。何かを落としてくれると、敵を選ぶ意味が出てくる^^; ただ経験値を持っているだけとなるとちょっと寂しいです。それはロマカノのEasyですが--;
これはもう圧倒的に東方RPGの方が好きです、個人的に。
紅魔郷RPGは装備が基本的に1択です。武器・防具などは道中で拾える強力なものにただ乗り換えるだけでよく、唯一様々な候補があるはずの符もあまり選択の余地がないと。MP半減アイテムが手に入ってこれは装備するしかと思っても、それは違うとすぐに気付いてしまう^^;
東方RPGは、とにかく装備を考えさせられます。最後まで武器が初期の4個(霊, 夢のそれぞれ高速低速)、これらにより攻撃力・敏捷値などが大きくかわり、ボスによってどの装備が良いかが変わります。RPGお決まりの「終盤になると強い装備が手にはいる、キャラが強くなると言うより装備が強いだけ」な状況にはなりません^^; 符も、どれが良いかはボスによって大きく異なります。決して最強というものは存在しません、というより強そうなものには癖があったりとかなんとか^^; ただ問題は、属性防御のことを書かれている割には敵の攻撃属性が分かり辛いこと(紅魔郷RPGでは「炎の~」という記述で少し分かりやすいです)。本気で使いこなそうとするならツクールで中を覗かないといけなさげかも。だからラスボス戦ではまったとも(汗)。
ところで東方RPGの「いろいろな属性をそれなりに防御します」は物理以外の7属性すべてを半減です。視覚効果無しで属性がよくわからないとなると、この全属性防御系装備をとりあえず装備しておきたくなります^^;
(属性≒カラフルさ とすると、妖々夢の戦闘にあまり属性はむかないのかもしれない^^; この長さと装備数では属性が生かし切れていない気がしました)
RPGのスコアアタックっぽく、両者にポイント制が導入されています。しかしこれに関してはやりこまない限りにおいてはさっぱり重要でないパラメータな事、ランキングが更新されていない事などからきっと無視してもいいかなぁと(汗)。
紅魔郷でスコアを目指すと、スコアがクリア時間と戦闘ターン数・レベルなどに依存しているために、胃の痛い会心確率依存+速攻プレイを強いられることにもなりそうでなんだか。東方RPGは経験値と撃破時生き残り人数にしか依存せず、もしかすると運さえ良ければ理論値を目指すことも可能かもしれません。プリズムリバー戦までは (理論値-1)×3人 で進めてみたり。easy ですが--; そのあとは... 気力が尽きてとまっています。
まとめると「紅魔郷RPGはマップをパズル風に、東方RPGは戦闘をパズル風に組み立てた二次創作RPG」という所かしら。歯ごたえ的には、予想していたよりもかなりしっかりしていた(ために途中で力尽きかけた^^;)両作品でした。
紅魔郷RPGでLunaticをクリアすると、作者の本音(?)が書かれたサイトへのアクセスルートができます。挑戦される方はどうぞ。(本編EDでもちょっと作者が顔を出しすぎている気もする^^;)
ほかになにかすごく大事なことを書き忘れているような気がします、思い出したら追記します。
(最近レビュー系はいろいろ批判色が強い気がする... 反省気味。ゲームはちゃんと楽しんでいるのに^^; )
TOEIC という試験を受けてきました。
今回の目標。「何も準備をせずに受験する」。 事前に知っていた事はリスニングとリーディングがそれぞれマークシートで495点満点なことだけという、問題形式をはじめて会場内の受験要項を読んで知る^^; 英語もここ1ヶ月ほとんどと言っていいほどお世話になっていなく、なんだかなぁ^^;
...受けてみた感じ。これ練習しても付け焼き刃にはスコアを取れないでしょうって感じで(汗)。次回以降頑張りますか(汗)。
論文を少しずつ書いていく方が面白い^^; 殴り書きで60ページ、これを補完したり整形したり修正したり、きっと金曜日までに間に合うでしょう、たぶん^^;
3Dでの半透明処理を追加したり、SVGに対応させたり、ほんとは学校とはなんの関係もない所ではじめたはずの事をどんどんと追加して機能UPと共に紙面を稼ぐ^^; なんだか論文というより販促パンフレットという感じだけど、まぁいいや^^;
新聞で書かれていたっぽく。目標スコアより理数が特に低かった、だから理数離れが深刻だとかいうお話... けれども
あたりではないかととか思ってみたり。やる気がなくてもおかしくないと思います、↑ のTOEICみたく^^; そしてどーにも懐古主義的なもの(昔の自分たちはもっと勉強していたぞ、系)にはまゆつばでないととか。なにせ「調査している人達」というのが非常に偏った母集団であって^^;
そういえば学力低下とは違いますが、[東京都健全育成条例改定に反対する市民有志Webサイト] で反対運動が行われている東京都青少年健全育成条例改定関係の記述、なんだか目指しているものがやっぱり「以前は○○だったから」的な感じがして気になります。具体的にどこまでがOKなのか、曖昧すぎて分からないような気もしつつ、もしかしたら目立っていないわりにはサブカルチャー方面に関して怖いカードを手に入れられてしまうのかなぁとか(切られていないカードなんていくらでもあるからとちょっと安心もしつつ^^;)。もし反対署名をされるなら、1月末日の締め切りまでにどうぞ。
言論の自由という考えもありながら、日本がちょっとこちらにおいては寛容過ぎているという指摘もあるわけで。どう受け止めて良いのか整理できていません、微妙(汗)。
けっこう前のお話です(汗)。えーと。[同人ゲームハイスコアボード / 158さん] に登録しているあさぴんさんの夢符15.4億リプレイ、スコアもさながら低速封印なんておかしすぎます! 以前ここの掲示板で低速封印が良い練習になると言われて少しやってみましたが... normalクリアだけでいっぱいいっぱいですよ(汗)。
1面開幕で2ボムを潰してパワーを稼いでいるとか、オルレアンを取っているとか、6面で幽々子からはノーミスノーボムとか(八分除く)、いろんな意味で信じられません...
スコアボードでLunaのハイスコアトップを走るGILさんが使われる「八分咲き右上避け」。コツを IRC#東方妖々夢 の方で聞いてきました。この画像はLuna時符20億リプレイから引っ張ってきています。上で避けるメリットはたぶん全てのアイテムをフルスコアで回収できることと、慣れれば安定することのきっと2つみたいです。
まず多くの方が苦手にするであろう赤いの、これは弾の発射元からの相対位置を同じにすることでパターンがそれなりに固定され避けやすくなるそうです。少しずつ弾源が左の方にずれていくから(上図左が初期、右が終盤、確かに中央部がずれているのを感じ取れるかと)、赤いのを避ける際には自身も左側に移動していくとか。そして道に沿って適当に避けるそうです。適当^^;
そして横で避ける際にはそれ以上に厳しいのが青弾だそうで。下避けと違い密度が高く、かといって下で楽に避けると赤弾が迫ってくる前に横に移動できず難しいとか。特に咲夜だと移動速度が早いし(参考:[レザマリ的東方妖々夢攻略 / レザマリの人。さん])となると...
ここで重要となるテクニックが「斜め入力による低速移動」。壁に張り付いて斜めを入れると斜め移動の上成分の速度だけになるため、普通の低速移動よりも心持ち7割ほどに速度が減少し、繊細なコントロールが可能になるという事です。壁に張り付いているのは弾源から出来る限り離れて間隔を広げる効果の他、この疑似超低速動作を行う上で必要だったそうです。
そういえば仙狐思念で低速封印をする時、なんとなく下をいれっぱなしにしていると避けやすかったような気がします。そういうカラクリだったのかっ! 聞いてみて完全に目から鱗でした。八分咲に限らず実用性の高い技だと思います。
さぁ、これで誰でも八分咲が取れるかも!? (わたしは無理^^;)
ところでGILさんが以前「繋がったー」と言っていた事が凄く気になっていたり。この20億リプレイはさっぱり繋がっていない内容だったらしく... 怖いんですけど。でかい砲弾というのはGILさんのスコアのことなのでしょうか...
[上海アリス幻樂団] の雑記やBBSで少しずつ次回作に関する情報が。東方紅魔郷・妖々夢のプレイを前提とし、ちょっと複雑なシステムになるとの事で。妖々夢の桜点は調整しようと思わなければ適当にクリアできるものでしたし、導入の敷居が上がるというわけではないでしょうが、またスコアやりこみ系がたいへんなことになりそうで^^;
easy~lunatic までの通算ハイスコアが出ました。easy夢符、8.6億。 ...最近夢使いじゃないのに何故だか^^; 3面メイド雑魚やメルラン2機落ちなんていう悲しいことになっていて、もしほんとに繋がっていれば9億も狙えるのかもしれません。10億はたぶん要所要所で桜点を調整してかするようにならないと無理でしょうか(汗)。
Normalで一応頑張ったスコアが出たため、スコアトライアルの方に投稿しておきました。↑より低いスコアで、なんだか大幅に平均点を下げる気がしてならない^^; まぁ参加賞程度で。
東方書譜にて、たぶんonlineでは初となるキャプチャ画像公開。マスタースパーク。0/1000 というのは桜点のかわりの何かなのでしょうか^^; 最初から点数が10桁用意されているとか、これだけの画像でもいろいろ分かることが多そうです。
[TYPE-MOONオフィシャルページ] にて恒例となりつつあるカウントダウンイベント。各ショップの0時販売が行われていたり、同人系から入った人とそうでない人で前評判が大きく変わりそうなこの作品。わたしはかなり大きく期待しています^^;
プレイ時間。60時間。...予想以上(汗)。月箱(月姫+歌月十夜+α)と同等のプレイ時間の45~50時間程度を見込んでいたのですが。なんだかんだでどたばた期間、いつ解けるのだろう^^; (というか攻略するのかしら^^;)
PCスペック。Athlon 1600+ / 384MB だと推奨スペックには届きませんか(汗)。ADV で 2.4GHz / 512MB ってどうなっているので... 体験版から、エフェクトが全く静止画の組み合わせとは思えないほど凄いことは見えるものの。
このページの容量が、htmlだけで150KBあります(汗)。過去ログ送りしようにも、旅行記やコミケ記が埋まらない以上難しいのですよね... 書くことを最後の最後まで忘れてしまいそうで(汗)。なんとかしなきゃ...
ぼそっと掲示板に少しだけ書き込む方向で^^;
[大雪戦] にて、待ちわびていたパッチ公開。マニュアルより変更点を抜粋するとこのような感じです。
ゲームバランスはかなり簡単な方向になっています。本編は。3面でどんどん落下して時間切れとか、ボス戦で回復アイテムが足りないとか、そういう所に軒並み救済措置(?)が入っていて助かります。これなら3面ボスまではなんとかいけるでしょう。↓ のようにアイテムを取ったときに解説が出て、もしかするとマニュアルになかった大事なことも書かれていて^^; マニュアル無しにプレイするのもかなり大丈夫になっています。とっつきがとても上がっている感じ。
4面は3面をすっ飛ばして進む事ができなくなりました(汗)。大幅に手が加わっています... 長い方向で。追加ボス以外は別に前回以上に難易度が下がっているからきっと良いでしょうが、この追加ボスなんなんだ... 発狂状態を力押し以外でどうやって避け続ければいいのか見当すら付かないのですが(汗)。
通算3戦3勝、ただし残りHP1.2%~3.5%(汗)。まぁいいか、金メダル取りましたし...
今回冬コミで手に入れたゲームの中で、きっと一番面白かった作品です。委託も本格的に行われるとか。ロックマン風アクションゲーム(?)が好きな方は、是非手に入れてみてはどうでしょうか。
つい2週間ほど前に同サークルの「まじかるゾーン」をクリアしました。ファンタジーゾーン風左右スクロールSTG。BBS 側で配布されている easy パッチで練習すると、倒し方のコツが分かって本編の難易度でも意外に楽になります。雷ってぶつけ方によってはこんなに強かったんだとか。
ついでにeasy側でアイテム購入1個縛り(雷)で進めてみたり。ラスボスまでノーミス、ラスボス撃破時残機0^^; 完全購入封印って可能なのでしょうか??
やっぱり気にしない方向で^^;
1/26の日記にて、画像のUPを忘れていました。なんの意味もない(^^;
自機の動きで幽々子の位置が変わるから八分咲は毎回違う弾幕が飛んでくる... とデマを以前流していたような気もします。↑ にある通りそれとは無関係で、単に青弾と赤弾の角度が毎回ランダムという事らしいです。すみませんです。
9億が出ればスコトラでnormal再投稿したい所です^^; 5面以降が難しい(汗)。特に5面はリプレイを見つつ研究した方が良いかもしれません。
スコトラ受付終了前にもしかすると生死避け方法のより強化版が出されるかも知れないという噂が。完全に頼り切っていたりします^^; 31日はこれを見てPhになるかやっぱりNormalを続行するかはともかく、自分の中ではスコトラ一色になりそうです。30日まであまり満足に妖々夢をプレイできなくてちょっといろいろ溜まっているとも^^;
書きものばっかりで自分からネタが提供できないときは、ひとさまのネタに反応するのが一番という。なんともワンパターン^^;
Fate の攻略は仮にやるとしてもあまりすぐは行わないと思います。いろいろほかにもやりたいことが^^; 期待しないで待っていてください。
チャートの描き方で、Visio→SVG で直接公開というのはどうなのかなとちょっと考えています。かといって見る人に Adobe SVG Plugin の導入をお願いするというのもどうも^^; いちおう PNG 化してクリティカルマップを使えばやりたいことはちゃんとできるのですが、テキストエディタでそれをするのはちょっと勘弁という。こういう時だけ IBM HomePage Builder などのソフトが欲しくなります^^;
歌月十夜のチャート [歌月十夜メモ帳] は今となってはいろいろ失敗だったなぁと思うところがあって。あまりにこれを辿ってプレイするのが大変、紙でもない限りやってられないと自分でこれを使ってプレイしつつ思ってみる^^; ま、今回はそこまで複雑なチャートにならないだろうと期待して、すごく簡単な方法を採るかもしれません。
そういえばえあG本も、自分で使いながらv2.5を進めていくとミスの多さや使いにくさにちょっと悲しくなってきました。この反省を活かす機会は... 果たしてあるのだろうか^^;
...それはさておき、調査は2周目以降で、最初の60時間は純粋に楽しむことになるでしょう^^; (月姫の公称20~30時間はけっこう厳しい設定だったし、これもほんとに60時間で終わるのかなとか...) また、もしかするともしかすると、チャートが設定資料の中に入っていたりなんてした際には何もやることがなくなりますかね^^; この初回特典本、思っていた以上にネタバレ度が高いようで^^;
Adobe SVG Viewer 3.0 では link 中の #name 指定が綺麗さっぱり無視されるらしい... となると SVG 公開の意味合い消滅(汗)。
こっそりと書いていた大学を出るための書きもの、やっと完成しました。これを出せば巣立ちにまた一歩近づく。ふぅ。
本文で80ページほど。図も80枚ほど、ほとんどVisioで自作。だらだらといっぱいかいたものだ^^;
もう使いたくないです(汗)。久しぶりに使ってみてそんな感想。もしかするとこれ位なら PageMaker の方が良かったのかもしれないとまで思ってみる^^; InDesignが使えれば最高だったのですが^^; ちょっと気付いたことを。
えあG本はPageMakerだからこそあのページ数が可能だったんだと思い返してみました^^; ま、今回のは素材の関係上PageMakerはほぼ無理だったこともあって、ちょっと良い経験かなとか思ってみたりもしながら... うーむ。
最後まで、プログラミングよりもその説明の書きものの時間の方が長かった^^; いったい学校で何をしていたのだろう^^; ちょっとだけ反省。
今回ほとんど修羅場モードは使わなかったとは言え、やっぱり終わると気が抜ける^^; 何をしよう。
やることが見つかるまでスコトラや Fate 一色のような気もします^^;
Amazon で手に入れたこととか、1周目の感想とか、なんだかたぶん [ぷちるな / 桜玲亜さん] とあまり変わらないからそちらを見て下さい^^;
金曜19時過ぎに届いて(予約順に発送したから遅かったのか、家が発送元から遠かったからかは不明です。予約が締め切り前日だったことは間違いない^^;)、OPを見直すのに1時間(30分程度って何^^; 多分1回目1.5時間、2回目でこれ。...まさか120時間ペースですかこれは)、そして11時間半ほどで1周目クリア。
コンフィグ項目がしっかりしているのはいいですねー。セーブにコメントを付けられるのも嬉しい、300個なんて何に使うんだとかいいつつ、既に100個くらい使っている自分がいたりする^^;
ストーリーのネタバレについては一段落するまでは控える方向で。Air や 歌月十夜以来 ADV からは綺麗サッパリと離れていたから他の作品との比較はほとんどできない^^; のですが、1周目の結末だけでも期待以上かなという感じです。この先が果たしてどうなるのか。
攻略、どうしますかね... 歌月十夜と違っていらない類の作品かなぁと思ってみたりも。それに思っているものを出そうとするととんでもない手間で、そしていつもの如く需要の欠片もないものとなりかねないという。ともかく世界の全体像を見るまでは保留という感じです。
本日のベストスコア、Normal8.6億(--; 9億が出たら再投稿しようと思っている間に時間切れしました(--;
早速 [RevPhoenix / 紅葉さん] にて結果発表が行われています。注目すべきはたぶんこんな所で。実際のスコアは是非あちらを見てそのすさまじさを肌で感じてみてください。
あとからのんびりと上位陣のリプレイを眺めてみることにします。