公私共々目が回るようなてんてこまい状態に入っています。日記の更新頻度が落ちるのは、よっぽど日記よりも他のことをやっておきたい時か、日記に書くネタが全くないほど暇なときかで。ま、公私の私の方は単にリリースラッシュによるもので、創作方面と何の関係もないところが自業自得というか(-・;; どうしてこんなに重なるのでという嬉しい悲鳴を(-・;;;
で、こういう修羅場モードなときには、ちょっと癒されたくなって... こういうときにありがたいのが、4半期の節目ごとにリリースされるマリみて新刊。これでごきげんよう分を補給して、これから3ヶ月もしっかり頑張れます、みたいな^^;
今作 フレーム オブ マインド は、バラエティギフト、イン ライブラリーの系譜を受け継いだ短編集で、今回は9話が文庫1冊に詰まっています。ストーリーは全く進まず、やはり瞳子との姉妹関係も寸止めのまま。なにせ人物紹介に薔薇の館の1年生・3年生組が入っていないような位で。なのに蔦子さんと笙子ちゃんがしっかり顔を出しているところが^^;
でも... なんというか、とてもマリみての魅力が現れている一冊でした。フレーム、の名前の通り、写真に納めるととても素敵なシーンの数々。最後のオチというか... あの絵はちょっとインパクトが強すぎる^^;
レイニーブルーのような暗くなる作品もいくつか。最後がハッピーにならないまま閉じられるというのがちょっと重い(汗)。でも、あるある、とか。ドッペルの「先輩が好きだけど」って、3年くらい前のマリみてを考えて人物を照らし合わせてみると、とんでもない発言だなぁとか(-・; 一つ一つの話が短い文、ストーリーの密度が濃く、普段の何冊分かを一気に楽しめた感じです。
いつまでたってもストーリーが進まないというか、スール関係が成立直前なのに焦らされている紅薔薇・黄薔薇・写真部のあたりを見ていると、ゴールに辿り着いてしまうともう面白くなくなってしまうのかなとかも思ったり^^; 短編集はストーリーが進まない事への安心感があるのかも。それで良いのかしら(汗)。
ツクラーとしての多分頂点サークルの一つ、AlphaNutsさんのツクール2000製のRPG [女神の涙 TRUE 豪華CD版] が、例大祭で東京に出かけたときに同人ショップで出ているのを見かけました。入手したときには、RPG で珍しくお勧めゲームと書かれているし、ちょっと手に入れてみるかー程度で、どこのサークルさんの作品かは見ていませんでした(汗)。
(そういえばVista PCにツクール2000も2003もXPも入れていない... ツクールXPはVista対応したことで、入れても良いのですけれど)
ツクールRPGって、作っている層はとても厚いと思います。ノウハウの共有もなされていて、フリー・シェアウェアでたくさんゲームが出されていて。でも、同人ソフトという舞台ではあまり話題にならない。ツクール系で同人ショップでも話題になるのは、はちくまとかかなり限られている感じが。同人ショップに豪華CD版が出されていて(シェアウェアとして出た後にショップに回るのは、なんだか同人ショップで品切れになった後にDLサービスに回るのと反対のアプローチと思ったり^; )、ポップで惹き付けられたり、主題歌を霜月はるかさんが歌っていたりと、シェアウェアには触れなくても同人ソフトを追っている方にわりと手に入れやすくなる、という、同人とシェアウェアの境界に位置する作品の一つに。良いなぁと思います。
シェアウェア版は2005年夏に出た作品で、今更レビューをする必要もきっとなく、しかも1周だけだと魅力が分かっていない感じもしますが、とりあえずざっと紹介と感想を。
帝都の闇を駆ける盗賊、セイル。幼なじみのシーナと共に数々の依頼をこなし、シャドウナイトと呼ばれるよう名を上げていきます。応援するギルドの者から、利用しようとする者まで、思惑が交わり会う。美術館にて厳重に管理されている至宝「レフィリアの涙」を最終目的として、幾多の物語が積み重ねられていきます。
メインイベントが24個、サブイベントが24個ととにかく多い。それぞれに会話が異なっていたり、イベント絵が用意されていたり、どれだけ丁寧な作りなんだろうと思わされます。
そしてやりこみを招くシステム。30万filのお金を貯めるという目的が最初に与えられますが、一周目で達成できるのは相当少数かと(汗)。また、サブクエストを全て見つけることも大変。このノルマの他、会話の選択肢、負けても良いイベント戦闘での戦歴等々、色々な要素でセイルの懸賞金が変わっていきます。懸賞金最高額を目指す、というのもまた面白いところだと思います。(完全攻略ページもあって、それに沿えば良いとも言いますが^^;)
空の軌跡同様に、おつかいが苦手と言うことを改めて思いました...
戦闘はカードバトル。1~5の強さを持った、大技・攻撃・防御・回避・聖術の5種類、計25通りのカードの優越で争います。敵のカードのヒントの色でもって行動を予測し、適切なカードで攻撃する。運の悪いカードを引いたときも、相手にダメージを喰らわないような場所で使い捨てる。全て相手の裏目をかいたカードを出せると気持ちが良いです... 半面、ギリギリを狙うと全て裏目に出て泣きたくなることも(汗)。回復アイテムによる補助もあります。
ゲーム当初ルールが分かりにくい箇所も、ヘルプがしっかりしていてスムーズに進められます。カードの強さの違いの表示は、慣れた頃にoffにすれば良くて、など。このほかにも、ユーザインターフェースまわりが優れていると感じました。
成長システム。レベルアップごとにストックの数値が一つ上がり、生命・攻撃・防御・敏捷の値を上げ下げができるようになります。この値は上げるだけでなくて下げることもできます... というのがはまったところ(汗)。いや、全部均一に値を上げてちょっと生命力下げ気味だと、なんだか楽にならないし大技1発か通常攻撃2発で落とされるしでおかしいなと思っていて、多分上げるパラメータを間違えたけれどもう手遅れかもと思っていたら、実際は手遅れでもなんでもなくみたいな(汗)。この手のゲームでパラメータを均一にすると一番使えない器用貧乏ができるというのは、はちくまRPGとか智代アフターとかで思っていたはずなのに(汗汗)。二周目はちゃんと...
カードストック。大技が最強で、それだけを揃えるというひどいことを(-・;
そんな感じで、ボリュームがあって楽しいRPGでした。本筋を追ってのクリアだけならどうにでもなって、サブイベントもこなせば更においしいみたいな。体験版、すぐ手に入れられるシェアウェア版(¥1050)、おまけの充実した豪華CD版(¥1575)と、入手形態もいろいろと。
うーん、それにしても、時間がないとか言いながら、空の軌跡 the 3rdとか時間がかかるはずのRPGばかり手を付けているのはどういうことなのだろう(汗)。できればリトバスまでに3rd 1周と女神の涙TRUE 2周目を終わらせたいのですけれども、たぶんきっと3rd 1周もギリギリっぽいです(汗)。
てんてこまい状態はまだまだ続く... そんな中、無理矢理でもリトバスまでに空の軌跡 the 3rdをクリアするために、WEB巡回やチャットやここ更新やmixi更新を封印して、半ば隠遁生活のような感じになっていました。
そして、とりあえず1周目クリア。ラスボス直前でこんな感じ。
...なんというか、評価しづらい作品だな、これ(汗)。空の軌跡FC, SCで語られなかった箇所を埋める、半ばファンディスクとしての扱い。広大な世界を駆け回るという今までの英雄伝説のスタイルとは違い、箱庭の中で繰り広げられる小さくまとまった作品。いや、[the 3rd公式サイト] で「外伝的エピソードが多数用意されています」と書かれていたことから、多分ミニエピソードがメインで本体はのりしろなんだろうなぁと覚悟はしていましたが、それもう少し本編が進むと良かった感が(-・;
多分は、イースが好きな方がYs Originを始めたときに感じた違和感がそのまま、という感じがします。今まで提供してきていて、シリーズ名から今回求められているものと、何かが違う。特に今回、空の軌跡 the 3rdと、空の軌跡First Chapter, Second Chapter直後を扱う作品にもかかわらず、ノリが違う。受け入れられる人にとってはOKでも、そうでない方にはきつい作品だったかもしれません。
ま、でも、次回作まで4年待つ位なら、使い回し要素があっても新作を1年で楽しめる方が嬉しいかも、とも言います(汗)。
さくっと印象を箇条書き。
戦闘での各キャラの使い勝手について言いたいこととか、一般向け作品でよくぞまぁぼかしつつもこんな凄惨なエピソードを入れてしまっているなとか、他にもいろいろあるのですけれども、とりあえずこんなところで。
思ったより早く終わったから(英雄伝説としては^; )、リトバスまでに何をしようか迷うところです。2周目を始めるか、セピス狩り情報支援関連でも調べてみるか、女神の涙 TRUE2周目を進めるか、ちょっと休憩して... ほったらかしだったことに戻ってみるか(汗)。
さて、前回エントリからのWEB拍手、
えーと、ありがとうございますなのですが、激しく文字化けしていて読み取れませんでした(汗)。3rd関係ではありそうな(汗汗)。
なんだかんだでけっこう楽しんだ空の軌跡 the 3rdを、2周目を始める前に、できれば攻略ページがあればいいな、なんて思ってしまいます。
リトバスが近くて、またこのゲームの攻略を行っている方はかなりたくさんいらっしゃるでしょうから、うちで攻略を行うつもりはさっぱりとないのですけれども、もし攻略をするとしたらこんな事をやってみたいな、というのをまとめてみます。
ま、妄想するだけで、99%やらない事確定のですけれど(駄)。
まずはWEB拍手から。どうもありがとうございます。
http://www.xfuweb.com/falcom/ ここに情報追加するか、載ってないところだけ調べるのが現実的かも
...やはりWikiがありましたか(汗)。← 探し足りない人
で... 嗚呼、前のエントリで挙げた項目なんて、当然のように殆ど全部網羅されているわけですか(-・;
ちょっとだけWikiに書き込んでみる。調べたいことはあと1日もあれば終わるくらいなのですが... どう考えても今週末のイベントまでには間に合わず、その後3rdは放置が確定気味な(-・; ま、もう少し粘ってみると。
ラッシュが終わったら、飛ばした書庫イベントの回収も兼ねて2周目かな、と。何ヶ月後やら(汗)。
何ヶ月後と言えば、いつ CS3 のレビューを(駄)。一番気になっているソフト会社だから、熱いうちにまとめ... もうとっくに時期を逃しているかも(駄)。
Wikiを眺めていて、きっと前作と同じだから誰も埋めていないんだろなぁ(汗)という所をこちらに書いてみる。
あるLVに到達するために必要な経験値は、"(LV)*(LV)*10"。今のLvの最低値から、次のLvに到達するのに必要な経験値は "((LV+1)^2 - LV^2) * 10 = LV * 20 + 10"。最大レベルが150とすると、1回の戦闘で経験値がカウンターストップすると、少なくとも3回はレベルが上がると。 ...LV150近くでカンストなんてあり得ませんけれども(-・; 開始レベルが90でLvUPに必要なのが1810、最後が2990? レベルアップに必要な経験値の数字は最後までそんなに変わらないと。
経験値の差分値は変わらなくても、1回の戦闘で手に入る経験値がかなり変わってきます。低レベルなキャラは一気にレベルが上がり、一定レベルになるとNG。こんな感じに。
これを使うと、例えば隠しボスのレベルを割り出すことも可能だったり。
名前 | Ex | Lv | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ポム・ザ・テンペスト | 512 | 135 | 3812 | 3050 | 2440 | 1952 | 1562 | 1250 | 1000 | 800 | 640 | 512 | 256 | 128 |
シャイニング・ポム | 256 | 133 | 1220 | 976 | 781 | 625 | 500 | 400 | 320 | 256 | 128 | 64 | 32 | 16 |
だいたい敵のLvがそのダンジョンの標準クリアレベル、くらいだと思います。多分全ての雑魚に対して確認することができる... でしょうが、非常に面倒だからとリトバスに逃げます(駄)。
SCと同じでした... 調べる価値が(-・;
距離 | 土 | 水 | 火 | 風 | 時 | 空 | 幻 | 増EP |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2_0 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2_1 | 30 | 30 | 30 | 30 | 4 | 9 | 18 | 15 |
2_2 | 45 | 45 | 45 | 45 | 5 | 11 | 21 | 22 |
2_3 | 65 | 65 | 65 | 65 | 6 | 13 | 26 | 32 |
2_4 | 90 | 90 | 90 | 90 | 7 | 16 | 33 | 45 |
2_5 | 120 | 120 | 120 | 120 | 8 | 20 | 40 | 60 |
2_6 | 150 | 150 | 150 | 150 | 10 | 25 | 50 | 75 |
3_0 | 60 | 60 | 60 | 60 | 6 | 15 | 30 | 30 |
3_1 | 70 | 70 | 70 | 70 | 7 | 17 | 35 | 35 |
3_2 | 85 | 85 | 85 | 85 | 8 | 21 | 42 | 42 |
3_3 | 105 | 105 | 105 | 105 | 10 | 26 | 52 | 52 |
3_4 | 130 | 130 | 130 | 130 | 13 | 32 | 65 | 65 |
3_5 | 160 | 160 | 160 | 160 | 16 | 40 | 80 | 80 |
3_6 | 200 | 200 | 200 | 200 | 20 | 50 | 100 | 100 |
距離を x, スロットレベルを lvとすると、だいたいこんな規則で。
sepith[lv][x][基本] = [ [], [], [ 20, 30, 45, 65, 90, 120, 150 ], [ 60, 70, 85, 105, 130, 160, 200 ] ] EP加算倍率 = 1.0 if (属性指定) # 少ないはずの上位属性も、縛りがあると基本属性の1.5倍に sepith[lv][x][属性] = (sepith[lv][x][基本] * 1.5).to_i if (属性 == 地) EP加算倍率 = 1.5 end elsif (基本属性) sepith[lv][x][属性] = sepith[lv][x][基本] elsif (上位属性 && lv == 2) # sepith[2][x][基本以外] = 表参照 elsif (上位属性 && lv == 3) sepith[3][x][時] = (sepith[3][x][基本] / 10).to_i sepith[3][x][空] = (sepith[3][x][基本] / 5).to_i sepith[3][x][幻] = (sepith[3][x][基本] / 2).to_i end EP加算値[lv][x][属性] = (sepith[lv][x][基本] / 2 * EP加算倍率).to_i
セピス加算値が lv2, lv3 で基本 +40 かと思いきや最後だけ +50だったり、lv3 の式はすごく単純なのに lv2が意味不明だったり。ぜったい FC の時には SC で lv3 が追加される事を考えずに手で設定しただろと思いたくなるような。
...つまりは、式にまとめずに個別に考えた方が良いと。嗚呼、無駄な努力(汗)。
空の軌跡はレベルアップではMaxEP (MP)が全く変わらず、なのにアーツの消費EP量はどんどん増加。スロット開放を除くと、省EPやEPといったクォーツ装備で調整するしかないです。
ではスロット開放の効果がどれくらいあるか、上の理論値と照らし合わせてみる。a-gは7つのスロットの中心からの距離、.5は土属性補正。
名前 | a | b | c | d | e | f | g | 差分 | all LV3 | all LV1 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ケビン | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 1 | 538 | 658 | 120 |
リース | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 462 | 552 | 90 |
エステル | 0 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 436 | 526 | 90 |
ヨシュア | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 462 | 582 | 120 |
レン | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 663 | 803 | 140 |
ティータ | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 402 | 482 | 80 |
クローゼ | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 663 | 803 | 140 |
ジョゼット | 0.5 | 1 | 2.5 | 3 | 1 | 2 | 3 | 472 | 568 | 96 |
アネラス | 0 | 1 | 2 | 1 | 1 | 2 | 1 | 368 | 453 | 85 |
シェラ | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 538 | 668 | 130 |
ユリア | 0 | 1 | 2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 462 | 592 | 130 |
オリビエ | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 663 | 803 | 140 |
アガット | 0 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 2 | 382 | 457 | 75 |
リシャール | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 538 | 648 | 110 |
ミュラー | 0 | 1 | 2 | 1 | 1 | 2 | 1 | 368 | 448 | 80 |
ジン | 0.5 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1.5 | 2 | 400 | 502 | 102 |
加入時点で all LV1 のキャラなんていないのに、これを計算することにあまり意味があるとは思えませんが(-・; 7連結キャラの最大EPが全員同じだったり、土縛りを持つキャラはLv1でも数値が半端なところから、Lv1→2, 2→3同様の計算式がLv0→1に対してもあるのではないかと思ったり。
けれどそうなると、6連結キャラのずれ具合や、ユリアが5連結のわりには基本値が高いことがやっぱり計算が合わなかったり。
はい、これもそのまま数値を見た方が良いということで(駄)。こんなのばかり... ま、だいたいはMaxEPの量はスロットライン長に関係すると言うことで。
こういうの、普通にプレイする上では激しくどうでもいいこと(汗)。レベルアップなんて殆ど意識しなくても、全員最大限まで成長させたり適当にクリアできるわけで。でも、見かけると調べたくなってしまうと..
あえて言うなら、多人数参戦RPGでゲームバランスをある程度保つために、経験値をどう調整しているかを確認するくらいで。はい、関係ありません(汗)。
軌跡3rdで気になった箇所はだいたい調査完了。あとは決戦の日に向けてしっかり準備するくらいか^^;
今週末のラッシュがあるのに、8/1にまた欲しい本が(-・; 今週末から空の軌跡の事を綺麗さっぱり忘れても良いように、もう少し調べ物を進めてめてみました。
どうも基準値と計算式がこのように割り当てられているようです。
名前 | _HP | _STR | _DEF | _ATS |
---|---|---|---|---|
ケビン | 9500 | 490 | 450 | 560 |
リース | 9750 | 525 | 410 | 540 |
エステル | 10000 | 500 | 400 | 500 |
ヨシュア | 11000 | 525 | 375 | 550 |
レン | 7750 | 495 | 380 | 615 |
ティータ | 7000 | 500 | 350 | 500 |
クローゼ | 8500 | 460 | 365 | 600 |
ジョゼット | 8500 | 480 | 390 | 500 |
シェラ | 10500 | 480 | 390 | 550 |
ユリア | 10350 | 515 | 420 | 550 |
リシャール | 11350 | 540 | 425 | 560 |
アネラス | 10500 | 500 | 410 | 450 |
オリビエ | 9000 | 450 | 350 | 600 |
アガット | 11500 | 550 | 425 | 400 |
ミュラー | 12000 | 545 | 425 | 450 |
ジン | 13000 | 540 | 450 | 300 |
HP[lv] = _HP * (((lv + 8.5) / 100) ** 2).to_i STR[lv] = _STR * (((lv + 16.5) / 100) ** 2).to_i + 20 DEF[lv] = _DEF * (((lv + 16.5) / 100) ** 2).to_i ATS[lv] = _ATS * (((lv + 16.5) / 100) ** 2).to_i
この式で、調べた限りでは±1の範囲に値が落ち着きました。 ...誤差の理由あたりは気にしないことにします(汗)。
ADFとMOVは固定値、DEXとAGLは各キャラ共通、SPDは±1の範囲とかどうでも良さそうで略。ここから分かることはだいたいこのあたり。
...何だか上の表だと一部のキャラが優遇されているように見えてしまって。検証のために _HP, _STR, _DEF, _ATS の相乗平均を取ってみる。
キャラ | 値 |
---|---|
リシャール | 1099 |
ミュラー | 1058 |
ユリア | 1053 |
ヨシュア | 1045 |
ケビン | 1041 |
リース | 1032 |
シェラ | 1020 |
アガット | 1018 |
エステル | 1000 |
アネラス | 992 |
ジン | 987 |
レン | 973 |
クローゼ | 962 |
オリビエ | 960 |
ジョゼット | 944 |
ティータ | 885 |
一言ずつ。
...大佐、流石の剣聖を継ぐ者っぷり(-・; アーツ使いに不利な計算式だからとは言っても、リシャールはATSが4位だったり長さ6のラインを持っていたりだから結局トップの座は揺るがない。これで、単体攻撃ながらら全キャラ最大火力のSクラフトを持っているとか、絶対何かが間違っている。5桁のダメージを最初に見たときには、一体何事かと思いました(-・;
ミュラー。あれ? 2位? 強キャラという印象は全くありません(ぉ)。固いとか、常時3hitとか、それくらいの印象。SCでのヨシュア戦の印象と比べるとなんだか肩透かしのような。 ...つまり、この平均値はあまり意味がない?(駄)
ユリア。号令が強くてそこそこ火力があってアーツも使えて基本能力には優れているものの、なんというか器用貧乏っぽくぱっとしない感じ。はぃ、使っていなかったから基本戦術が分かりませんということで(駄)。ミラージュベルクがとある戦闘の開幕で75%くらいの確率でかなり役だったり。
ヨシュア。ハチマキを付けての双連撃が、CP20消費して約2倍ダメージを与えてそのターンにCP20回復... つまりは常時2倍ダメージ(-・; 幻影奇襲のセピス効率はカノンインパルスを上回っていたり、他のクラフトも状態異常が加わって強力。時メインのアーツも強力だったり、素早さの高いなんでもやさんとして重宝。
ケビン。グラールスフィアは全然主人公向きでない地味なクラフトと思っていて、3rdで攻撃系Sクラフトが増えて喜んだものの... やっぱりグラールスフィアの2回防御が安定して使えて便利(ぉ)。他の性能もわりと補助系に優れている。派手さはなくても、主人公で基本的に外せないから、そういうものだと思って使うことに(ぉ)。
リース。ずっとホーリーブレス。終了。それなりに攻撃力もありますが、それよりなによりCP回復要員。ケビンもリースも相互補完的とは言え補助タイプなのがうーん、と。他に打撃特化1人、アーツ特化1人を組み込むとパーティーバランスが最高に。それと、Sクラフトが範囲攻撃としてはトップクラスに強いのに、アニメーションが50秒近くと非常に長くて使う気になれないのが残念です(-・;
シェラ。ヘブンズキスで永久コンボ終了。前作までは6ライン中風縛りが2つあってもあまり困らなかったのですけれど、今回は上位属性攻撃、というかカラミティブラストとテンペストフォールが優遇されすぎている関係で、どうにも使い勝手が。あえていうなら石+耀脈+エアリアル... 風3空1なんて誰でもOK(-・;
アガット。毎ターンドラゴンダイブという基本戦略は変わらず。リースのホーリーブレスと相性が良すぎるのがもう。CP増加数、固い敵と戦うときにはだいたい「通常攻撃1発で+10、クラフトやアーツ1発で+5、ハチマキで×2」くらい。ちゃんと調べていませんけれども。となると、バッファローレイジ無しでもCP100ならあっさり溜まってしまうという事に。
エステル。今回もやっぱり掛け声要員。補助クラフトに優れていて、ヨシュアと一緒に使うと丁度良い感じ。ケビンとリースも一緒に使うと丁度良い感じ。アガットとティータは... 今回はあまり良くない(ぉ)。太極輪が桜花残月と並ぶ火力最強クラフトでHP吸収も付いて詐欺っぽいのになぜか印象が薄いのは、きっと親父のせい(ぉ)。
アネラス。FCで顔グラフィックが無かったことが信じられないくらいの出世株... ギルバート除き(ぉ)。独楽舞踏が挑発上位のような感じで、アーツやティータ範囲攻撃をぶつけるのに丁度良い感じ。八葉滅殺はハチマキと石と付けて毎ターン発動するとセピスが大量に。サイクロンナパームやエアリアルより1発当たりの効率は下がるものの、かなりお手軽。そして中盤が専用武器のために大活躍と。
ジン。殴りキャラがこの位置にいるのは一瞬どうかと思いつつ(-・; でも龍神功を使ったとたん、詐欺キャラの筆頭に。地味に養命功の全ステータス回復が便利で、行動不能にならなければ延々壁+殴りを一手に引き受けられると。しかし龍神功以外に語る言葉が無いところが、癖のあるキャラ達の中での肩身の狭さを表しているというか(ぉ)。
レン。縛りなし7ラインと最強のATSで、アーツ使いとしては右に出る者無し。時空最強+ゾディアックとか。即死クラフトやパテル・マテル等の攻撃も充実。加入時点のパラメータを見て吹き出した人もたくさんいるはず。HPと防御の低さが難点ですが、雑魚は行動される前に倒せば関係ないと。大佐と並ぶ、難度急低下を引き起こすキャラです。 ...何故今作のボスはこうも弱いのばかりなのかと。インフェルノ希望(-・; 唯一の欠点、一部大人びた声に違和感が(ぉ)。
クローゼ。全連結なのに水縛りが3つ入っているのが使いにくく。あっさり上限を超えてしまうわけでして。相変わらずリヒトクライスとケンプファーが強く、しかも今回はSCで空気だったはずのサンクタスノヴァが無属性魔法扱いに変わったっぽいことで、特定状況下で猛威を振るうことに。長期戦になってもでも安定性UPをというときには、絶対に外せないキャラ。
オリビエ。スロットの組みやすさはレンとほぼ同等で(どうせEP系は入るし)、アーツ使いとしては優秀。ただしクラフトがとことん使えない。実質スナイプショットだけで、だいたい誰か駆動解除系を持っていると使う箇所が、と。ハッピートリガーの中円回復5500のみ効果は、もう少しくらいバイタルカノンを見習って欲しかったです...
ジョゼット。アーツ使いでもないのにこの位置なのは... いやだって、パーティーに入れるなんてそんなのは勿体ないにもほどがあるでしょう。アイテム+20%とセピス+30%のサポート要員として使ってこそ、真価を発揮する、みたいな。オリビエのテクニカルキャラ版という位置づけは、SCの頃から変わっていないように思えます。
そして、計算式を少し変えたところでビリが揺るがないティータ(-・; でも範囲攻撃での状態異常とか、ハチマキ装備で一瞬で溜まるCPとか、ヨシュアの次くらいにはセピス稼ぎ効率の高いカノンインパルスとか、全ての状態異常・能力減少を治せて大円で8500回復のバイタルカノンをベルト装備なら毎ターン撃てるとか、オーバルギアで全キャラ最大のHP, STR, DEFを手に入れるとか、使い方によってはとんでもないことに。
...と、長かった(汗)。
あと何かするとすれば、恒例のラスボスノーダメージ狙いくらいかしら(-・; FC, SCに比べても相当難度が低そうで。キャラ選択さえ間違えなければ(-・;
えーと。グラールスフィアをどのタイミングで撃つかが肝だと思っていたのですけれども、
...回復アイテム・グラールスフィア封印であっさりとノーダメージクリア達成。
ケビン142、リース141、リシャール141, シェラ141とレベルが高かったこともありますが、ノーダメージが前提な関係で耐性装備を何も考える必要が無くなって、リースにクインティリボン×2とか無茶し放題だったことが(-・; ラスボス弱すぎ。
この装備は器用貧乏ができてしまって、クリア後にクリムゾンアイ×2に変えた方がよかったと少し後悔。そして、シェラ姉がどうせベル度装備でほぼ全ターンでヘブンズキスなら、駆動2は無駄だったと思ったり。とか、いろいろ失敗したところはありますが、ま、目標は達成したから気にしないことにします(-・;
それにしても最終ダンジョンのセピス効率はあり得ない... 1回の雑魚戦でうまくやれば全属性300回収、失敗しても150はいけるとか。セピスボーナスを狙って逃走を繰り返す必要すらなく、なんて楽なんだ...
さて、
経験値枠の「シャイニング・ポム」が320に色ついてますぜー
修正しましたm(_ _)m
えーと。リトバスとメルティとZeroでお腹いっぱいすぎる今日なのですが。
そこに東方風神録 体験版ver0.02a公開が重なるとか、あまりにもあり得ないにもほどがあるんですけれど!
[Mirror D-Station] 等、各種ミラーサイトで公開が始まっているようです。本家はまだ更新されていないようで。
[神主blog] が更新されています。今回容量が大きいと思ったら、WAV入りですか。
今回からインストーラを使うように。もしかしてこれ、DirectXのバージョンが云々という問題を解決するためだったりします? 風神録が動かなくて、DirectX の更新もしていないサブPCで試してみようかなと。
ゲーム内容がいろいろと変わっている感じ。特に稼ぎをするときには、黄色い点アイテムがかなり鍵になってきそう。それに伴ってちょっと点数が上がりやすくなったのかしら。初回霊夢 normal Cでこんな感じでした。
全体的に簡単になっているかも。
風神録の体験版が公開されたという情報を聞きつけて大急ぎで空の軌跡エントリを途中で打ちきって更新してみたり^^; 以下、その続き。なにせ空の軌跡の話題なんて、イベントが積み重なっている今日以降は頭の中から追い出されることが確実でして(駄)。その前に駆け込みで、調査方法や、なぜ調べてみようと思ったのかをまとめてみようと。
空の軌跡 the 3rd、正直なところ調査の必要がほとんど無い作品です(-・; 適当に進めていても経験値もセピスもざくざく手に入る。最初から 3rd を始めてしまった人ならともかく、そうでない人にとってはもうFC, SCあわせて100時間くらいはプレイしているはずで、相当慣れているから少なくとも戦闘に関しては楽勝なはずとか。レベルもあがりやすく、時間さえかければどうにでも。
調査をするとすれば、何かしら制限プレイを進めるくらいで。でも、戦闘回数抑制なやりこみをしようと思っても、戦闘回数を条件にしているサブイベントがあったりしてやる気が削がれたり(-・; となると、普通に進めても簡単な作品を、どうすれば2周目にもっとさくさく進められるか、といったあたりがターゲットに。それと、今まで気になっていたあたり、と。
まずはセピス数。FCからのカノンインパルスのhit数の多さから、ティータが稼ぎに最適なキャラと言われていたような気がするけれど、3rdまでに新技だったり新キャラだったりが増えていて、今でもそうなのか分からないと。画像を気合を入れてキャプチャしまくるという方法も考えましたが、派手な攻撃は視点が変わり放題で良く分からない。音もあまりあてにならない。だから、hit数を調べて、その多いのがセピスに繋がるかなと思って、調べ初めましたと。
最初に思いついた基本方針は、最終章の作成が効率的に行えそうなマップ(違)のグリモア相手に耀脈装備で攻撃。全属性19個の2体固定で、セピス数が一発あたり1~2増えるとすると、10hit以上にでもならない限り確率的にhit数を割り出せると。そして1~2hitについては確実だと思いました、が... エアリアルの音から聞いた11hitに、セピス数から確信をもたせるのは面倒すぎると思って、投げ(-・;
次に、19個だからダメなのだと思って、最深部のポム相手に試してみようとしてみる。しかし、このポムが全然逃げない(-・; 逃げないとセピスカンストだから意味がない(-・; 低レベルアタックの時にはぐれメタルに会って、しかも逃げてくれないようなショックを感じるわけで。かといってポムが出るのを運待ちにすると、ポム+セピスボーナスの両方の運が絡むからと、やっぱり投げ。
そこで、敵の種類が安定することだけを狙って、溶岩地帯のワーラット相手にカノンインパルスをぶつけてみると。セピス数は14,4,6,3とわりと分散。
耀脈なしで33体×8hitあてて、このセピス数14の土属性が安定して1個だけ出るという結果。あれ?
そして、セピス数の多いスールロード、少ないカラーナイト、7.9.10,11,12と境界条件を調べやすいフェアリーステップをそれぞれ10体以上ずつ倒して、おそらくこんな式なのだろうという推定をしたわけでした。
で、あとはグリモア相手に耀脈なしでセピスボーナスにあわせて技を発動するだけ。1個セピスが増えれば1hitと。道化×2のレンを調査担当として、ターンの調整はティアや割り込みリヒトクライスで。
...と、ここまで道具が揃って良い感じと思ったときにふとWikiを見てみると、すでにクラフトのhit数がどなたかによって調べられていて、やることがなくなりました(駄)。
これはLv100の経験値でだいたい想像が付きますと(-・;
途中ほったらかしにしていたメンバーの激しいレベルの上がりっぷりから、たぶん等比級数的に経験値が変わっていくのというのも予想通りで。YsO でhard攻略のためにレベルを無理矢理上げていて、たぶんファルコムバランスはそんなものなんだろうなぁと。
これは、全部ステータスを書き並べるのは簡単なもの。でも、書くのは簡単でも、それを読み取るのがすごく大変、というもの(汗)。
スロット開放の場合、なんとなく連結型のキャラはEPも多いという事を感じていても、例外がないか自信がありませんでした。もし、連結数と最大EPの関係があるなら、どのキャラのスロットをどのタイミングで開放するかというのが効率化できるかも、とか。
とくにLvUPの表なんて、Lv90~Lv150の16キャラ分の数値が並べられたとしても、絶対に読み取れない自信があります(駄)。こんな複雑な値を1つ1つ手で書いて調整していると言うことはあり得なくて、きっと単純な規則があるはずだと。その1つだけの情報を入れていれば、この時にはこのキャラをと選ぶときに、試行錯誤が減って良いかなと。そうすると、思った以上に単純でしたと。
スロットは、事実上SCと同じ事を検証するだけでした(汗)。調べる個数も少なくて。
パラメータはSCでLv3桁はなかったからサンプルデータが使い回せないのと、全部調べるのは力尽きるからと、初回プレイの時のセーブデータ200個くらいから、ケビン神父のLvを5刻みくらいで引っ張ってきました。たぶん「一次関数」「二次関数」「指数関数」のどれかかと思ってそれぞれHPのグラフを描いてみると、いかにも真ん中のものが直線上にぴたりと乗りそう。と分かると近似曲線を表示して終了と。
HP以外もだいたい同じと思って、ただ、STRだけはレベルアップに伴って他のパラメータに抜かされることがあるからなにか特殊な事をしているかもしれない、とあたりをつけてみました。そうすると... それでもやっぱり簡単な式になりました(-・;
次に、各キャラに同じ数式を当てはめて成り立つか確認して、これもすっきりOK、終了と。
今回、Excel2007に色々お世話になったなぁと。グラフが描きやすくなって、試行錯誤で規則を見つけるのが楽になった感じです。
いつ二周目を始めるか、それが問題(汗)。
と、目が回る状態から一時的に抜けていたからと、思い出したかのように雑記を一気に更新していたこの1週間でした。これからは今日の作品ラッシュ等々で、また日記がほったらかしになると思います(-・;