日記 ('06 02月)

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02/02(Thu.)

ひとりごと ダメなゲームと一般社会の境界線に (02.02 04:36)

ちょうど接点的な見かけたのを列挙してみる方向で。

[ファウスト誌]。ライトノベルの詰まった分厚いムック誌。新伝奇小説から入った方、奈須きのこ氏・竜騎士07氏から入った同人な方、フォントの使い方から興味を持った方さまざまかと... そしてすべてヒットした自分^^;

編集長の太田氏が殆ど一人で編集していることが圧巻。今週の AERA 2006年2月6日号 に、ファウストが3万部売れていますという記事と共に、太田氏の写真が載っていました。わ、こんなに若い方だったんだ。製作人数が少ないこともあってか、本のカラーがとても強く感じられます。広告無しとか、海外進出とか、色々な意味で丸さが感じられない。いやはや、強烈だ^^;

女子中学生が背伸びして買うのに丁度良いとかいう紹介が書かれていました... これでちょっと凹んだのは秘密(汗)(ま、本来それくらいの対象年齢なのかな^^; )。マリみてならともかく、裏にFate / hollow ataraxiaの宣伝がついているのはそれは流石にと思ったり。

同人ショップでも並んでいたり。アマチュアから才能を吸い上げるという意味では、相性が良いのかも。こうして同人の扉を開いたり、ダメなゲームから卒業したり^^; ともかく今後の活躍を期待しつつ、絶版となっている #2 の再販を期待したりする今日この頃で(汗)(古本が定価の2倍以上なのはねぇ^^; ちなみに光見守る坂道では品切れ状態が完全に回復した模様で)

ファウストVol.6の作品感想はまた今度にして、その他を2本ほど。

[Key] で、リトルバスターズ紹介ページができましたねー。キャラ紹介に小出しという文字はないのかと^^; Keyは男性キャラが引き立つ事が多い気がします。そこで幼なじみに男3人というのがかなり気になるところで^^; シナリオが麻枝氏のほか新人3名。CLANNADで活躍した他の方々はどうなのでしょう。別ライン!?

(智代アフターは、相変わらずまとまる気がしないのと、他の方の考察を見るとほんとに同じゲームをプレイしたのか不安になる^^; のとで、どうしようかと。RPGパートを除くと個人的にはあまり高い評価ではないというのも)

[第二回葉鍵板最萌トーナメント] が行われていたことを今更知りました。1回戦が12/17-5/1... ってなんて人数ですかっ^^; 投票者、最大でも200人位なのですかー。第一回の盛り上がりや、最近お邪魔した東方最萌の票数を見ると、なにかしらもっと盛り上がっても良いのではとか思ったり^^; 支援はできないですけれどもたまには一票投じようかなぁと思いました。

一票と言えば [TYPE-MOON] 第二回人気投票が今週末 2/12(日) までです。まだの方は是非アーチャーに清き二票を(違)。

(境界っていうか、思いっきりこちら側では、と書き終わった後に思ってみた^^;)

02/04(Sat.)

ひとりごと ピラミンクス#2 スリーダイヤ (02.04 04:03)

ルービックキューブの四面体版 [ピラミンクス (amazon)]。1分位でクリアできるようになっても、まだ遊んでいます。

模様を作るのが楽しいです。普通に解くのだとある決まり切った操作をしながらでも、目印をもとにすればなんとかなります。但し模様を作る際には、目印の場所が違う色をしているわけで^^; たとえば「この2カ所を同じ色に揃えるように」というのをチェックポイントにしていると一度に混乱します。ある程度一連の操作とその結果を覚えておかないとゴールにたどり着かない... ような気がします。

そして、必ずしも思い描いた形が作れるとは限らなかったり。例えば「辺中央の1つだけを反転させる」という操作はできなかったり。15パズルで作れるパターンが16!/2と2で割らないといけないようなもの。ある程度のレベルになるとそこまで分かるようになるのかしら?^^;

スリーダイヤっぽいのが作れてなんだか嬉しかったです。

ルービックキューブ。そういえばキューブ側も普通に解くのに飽きた方で模様作りにはまる方がそれなりにいると聞きます。あちらの方がずっと難しいです^^; それでも、なんとなくはまる気持ちが少し分かったかも。

そして解くために結局ある程度覚えなきゃいけない... とか思っていると、[speedcubing.com] に目隠し部門なんてものがあるんですね^^; さすがにそれは人並み外れているだろうと^^; (将棋を目隠しでできるのと大差ないのかな? あれも相当理解できない世界です^^;; )

02/05(Sun.)

同人ゲーム よつパラ! ぷちレビュー (02.05 19:35)

[心太(ところてん)] さんのC69新作アクションパズル「よつパラ!」、全面クリアできました。弾幕姉妹 ~だんまくスール~ がマウスシューティングという独自の世界で面白かったから、次もきっとひねりがあるのだろうと思っていたら... 今回もやっぱり斬新さにやられました^^;

※今回の紹介文やキャプチャ画像はかなりマニュアルそのままです。 ...大目に見て下さい(汗) > 心太の方

ゲーム紹介

「よつばと!」の主人公 小岩井よつばが活躍するタイムトラベルパズル。ゴールの旗まで到着すればクリアです。

よつばは時間を何回か遡ることができます。過去の自分と一緒に、同じステージを再び歩むことで、一人では抜けられないトラップを抜けていきます。

例えば青い壁があって先に進めないとき。「青←→赤」のスイッチを切り替えると先に進めると言っても、そのスイッチを操作すると二度とその場所に戻れない etc. な状態によく陥ります。そんな時、もう一人の自分がスイッチを操作すると無事解決、と。但し当然ながら操作するプレイヤーは一人。となると、「二周目以降のよつばの行動」を考えて、1周目は布石を打つなどになります。このタイミングを合わせるのが面白いです。慣れるまでえらく難しいですが^^;

過去に戻れるなら、もし過去の自分が辿った道を崩したらどうなるか。その時も、キー操作そのままに動きます。足場が無くなっていたらそのまま落ちて、etc. 上級コースになってくると「過去の自分を導いてクリアさせる」といった逆の動きが必要になったり。こんな感じで、1面1面になんだか新しさが感じられます。

最初にステージ全体を見渡せる look モードでどれだけ面の特徴を掴めるか、それが勝負。

難易度

...わりと11面で絶望を感じました(汗)。でもこんなのできるかーと思うほど、クリア方法が分かったときになんだか騙されていた事に気付いて嬉しくなれます。

エンディングは15面突破時点。5面まではチュートリアルですから、実質全10面。多分ここまでは多くの方が悩めばクリアできる所だと思います。エンディング後の16面以降は、ゲーマー向けとあっさり言い切られています^^;

そして26面からはもうパズルじゃなくてアクションです^^; 特に最終面なんてガチ1機勝負ですし^^;

その他いろいろ

テンポが良いです。各面を一回で抜けるようなゲームではなく(汗)、何度もやられながら少しずつ解法を掴んでいくものです。この時間切れや針によってやられた時に、BGMが途切れずに自動的に次のターンが始まっているのが気持ちいいです。やられるのもあわせてひとつながりの面攻略、みたいな。やられた後に気持ちを落ち着ける事ができないというデメリットも多少^^;

会話シーンの線画や、ゲーム場面のパステル調な絵で、なんだかほんわかした気分になれます。

無理のないストーリー... 元ネタを知らないからノーコメントで^^;

冬コミ版を手に入れた方向けに、v1.0→1.1アップデートパッチが公開されています。適用するととらのあな委託版と同じバージョンになります。

まとめ

このゲームの魅力は、きっとプレイしてみないと分からないと思います^^; ゲーム性が独特なことから楽しめるかどうかは人それぞれかもしれません。でもはまる人は相当はまるかと。完成版の委託が735円ってまた^^;

02/07(Tue.)

商用ゲーム 智代アフター ぷちレビュー (02.07 02:06)

少しだけ本家のカスタマーレビューや考察系サイトを見て回りました。 ...難しくてよく分かりません^^; そんなわけで、ピンぼけかもしれませんけれども、[Key] の CLANNAD 続編 ADV、[智代アフター ~ It's a Wonderful Life ~ (amazon)] の感想に入ってみます。

以下、紹介を除くとネタバレ色濃厚です。この作品でネタバレ無しに感想を述べるのは無理です(汗)。そして、わりと否定的な感想ということを先に言っておきます。イベントシーンが1つ見つかっていませんし(弱)。

紹介

CLANNADの中で文武両道の完璧超人(?)、智代とのアフターストーリー。一人暮らしを始めた朋也の元に、智代の弟でCLANNAD本編でもお騒がせした鷹文が、父親の隠し子である"とも"を連れてくる所から始まります。朋也と智代と鷹文ととも、そして鷹文の昔の彼女の河南子を交えて話が進みます。

あらすじはWEB体験版でだいたい感じられます。深刻さも多分。だいたい「あんなに小さいのに… そんな不幸に矢継ぎ早に見舞われるなんて… かわいそうじゃないか」と智代に言わせて終わる体験版って一体^^;

テーマ

念押しをもう一度。この作品、サブタイトルに "~ It's a Wonderful Life ~" と入っているのを見て、この作品はきっとメッセージ色満点だ、きっと危険だ、とプレイ前に察してみたわけです^^; 実際プレイ後に感じたのはそれで... EDの最後にこの一文が来て、やっぱりなぁと。

この作品で全編に渡って伝えたいこと、それは恋愛には殆ど関係しなくて^^; たぶん「現状維持から抜け出す強さ」なのかな、と感じました。

現状維持から抜け出そうとすることには相当のエネルギーが必要。しかも変えたところで良くなるかどうかは分からない。それなら変わらないのが安易な解。だけれども、それは今を「あまり悪くしない」ためにもっと悪いことを先延ばしにしている/見なかったことにしているだけで。

もしかしたら、行動を取らなかったから後悔することもあるかもしれません。ただ、選んだ選択肢によって悪化したとしても、それも波瀾万丈の人生の一コマとして受け入れて、最後には「昔にはこんな事があった。だから今の自分がいる」と思わせられるような、そんな出来事にと。 wonderful というのは確かにこれ以上ないサブタイトルだと思います。

「精神的な強さ」は、CLANNAD本編で学生時代のヘタレさが光っていた朋也^^; が、しっかり就職して、喧嘩シーンを乗り越えてといった辺りから強烈に描かれています。それを踏まえて、河南子の話、ともの話。当事者が現状維持で良いと言っているのに、強さをもった朋也らの無理矢理とも言えるお節介を経て、結果的にはいい形に転がる。「精神的な強さ」が朋也から始まって、河南子やともがバトンを受け取って、最後にはプレイヤーにまで伝搬させたい、と、そんな構図だと思います。

苦手なところ3つ

↑ではテーマ自体はそれなりに受け入れつつ、苦手な点が2つほど。

1つには、テーマを重視しすぎて、ストーリー構成・設定に若干の無理が感じられること。その都合の良い症状は何ですか、という。そこの描写を行うと肝心のテーマがぼやけるから、敢えてさらっと流しているのかもしれません。けれども展開として急転直下というか、もう少し読み進める側に心の準備が欲しいと思うところがわりと。

1つには、要所要所で挟まるタイプライターが過剰演出に思えたこと。「何故タイプなのか」は、本編を最後まで読み進めると明らかで、「未来の智代」の回顧録を入力中に、アドベンチャー部分を思い出して(その部分が朋也の一人称視点として挟み込まれて)いる感じで。今の時系列に沿って話が進んでいるわけではないと思います。たぶん。鷹文がパソコンマニアで、智代が途中で興味を示すシーンがきっかけなのかも。朋也と鷹文の勝負も絡んでいますかね。 ...苦手なのは、読み進めるテンポが一気に下がること。ADVはテンポが遅いから苦手、本の方が良い、なんていうプレイヤーに追い打ちを^^; (メッセージスキップをしても遅いです^^; )

そして最後の1つ。何がアレって、プレイしながら心がずきずき痛むんですよ(駄)。小さな所では、どれだけ長くゲームレビューな日記を書いているんだ、成長してない、とか^^; 他にもいろいろと ...そして、CLANNAD のメッセージを「確信犯的に」無視して過ごしているんじゃないかという状況に^^; いやはやはやいや。

「強さ」を伝えるためのメッセージソングだとしたら、その対象は決して社会的弱者に対するものではなくて、すべてのプレイヤーに対してかなぁと。他人事として読まずに、なにか心に思い描くものがあれば、それはそれでこの作品によって「変われた」のかな、と。(それはある意味占いとも言う^^; )

そして、決して悲しみを植え付ける物語ではない... と思うひとは、わりと少ないかも(汗)。

智代アフターを読み切って真っ先に思ったのが、今文庫本がベストセラーになっていて映画化もされた [博士の愛した数式 (amazon)] です。最後の展開があまりにお互い似通っているというか。こちらは数学としては理系どっぷりな人には見るところがさっぱりない(汗)ものの、それをスパイスと割り切ってみると楽しく読めたかも。数学サッパリな人の方が楽しめるかも。 ...と、智代アフターから脱線しました。戻します^^;

主人公は誰か

CLANNAD本編は間違いなく朋也。そして智代アフターも一人称としての視点は朋也です。 ...が、どう考えても朋也の物語ではない。タイプすることで、直接的にメッセージを伝えているのは智代(1周終えないと気付きにくいかもですが)。それに、メッセージを伝える立場としては、朋也はこの作品内ではあまりにも成長していなさすぎる。

やっぱり、最初から最後まで、智代の成長物語だと思います。とにかく弱さに溢れている。現状を変えようとする朋也に協力しないばかりでなく、「でも、その後、ともは絶望することになる…」と、必死でやめさせようとする智代。変わらないことも局所的には幸せだけれども、そこで臆病になって、大きな幸せを逃してしまう。ここを乗り越えたからこそ、最後も、なのかな、と。

CLANNAD本編では、智代は最強でした。殆ど非の打ち所がありませんでした。けれど、そのキャラクターをそのまま持ち込んでしまっては、成長なんてしないし(はじめから成長しきっている^^;)、私は成長したというメッセージを伝える伝道師としては弱すぎます。また、プレイヤーからの感情移入もしにくいです。結局「強いから乗り切れるんじゃないか」と。

そこで一旦、とことんまで突き落とす必要があるわけで。これが本家に書いている以下のメッセージに繋がっているのかな、と。

※本作はCLANNADとは別の作品です。登場人物(キャラクター)や世界観などあらゆる類似に関わらず、両作品に関係はございません。

CLANNADの智代を期待してスタートすると、いきなり痛い目に遭うと。なにせ、アフター最序盤の18禁シーンが「堕ちている日常」を象徴しているのですし^^; 18禁シーンの過半数がOP前という扱いにはびっくりしました^^; 他でも基本的に堕落とのセット販売。CLANNADの智代がお気に入りなかたには、ほんとに肩透かしなのでは思ってしまい^^;

また、精神的な弱さと肉体的な弱さが両立しないのも象徴的。精神的に強く、肉体的にも朋也を軽く凌駕する河南子が、それでも堕ちている智代に手が出ない(それは一番危険な猛獣状態とも思ったり:汗)。だからこそ、このメッセージが誰にでも受け入れて欲しいという一般性に繋がるのかしらと。

うーん、河南子がすごくおいしい位置づけで止まっているのがもったいないと思います^^;

ラストの展開

短い最後が、Keyが本当に伝えたかったシナリオかな、と。決して蛇足ではなく、不幸のどん底にたたき落としたいという意図でもなく。

ホームドラマでは最後の1回を除いて日常を描き、最後に印象的な事件を起こしたい。それによって日常と非日常のギャップが強く浮き出る。というのをどこかで聞いた気がします。まさにそんな展開かなぁと。この手法は途中でだれてしまいがちで、シナリオを構成する方によっぽどの力量があるか、または最後に何かあるという実績があり、まったり感があっても途中で投げ出されはしないという確信があるか。となると、Key だからこそできたシナリオかな、という気もします。

それに、このエンディングがないと、智代がストーリーを綴る動機と重みに欠けてしまう。

そうなると、賛否両論がありそうながら、ある意味一番自然な結末ではないかなという感じがします。

このケースに於いては、「現状維持」であっても決して楽な道のりではなく、それをここまで続けられた智代にも強さがあるのでしょうけれども。

永遠の愛を信じて

...この一文が引っかかってしまいます。これが無ければ、恋愛要素を排除した雑感で終わるのですけれど(たぶんそれは間違っている^^; )

智代の出したこの問題への答えは、「二人で生きた日々が、良いことも悪いこともすべてをひっくるめて私の宝物。そんな思いをお互いが抱いているなら、その愛は想い出として永遠に残る」という意味なのでしょうか? ここがどうにもうまく納得できないところ。

本編その他

Keyが納期を守ったのは初めてかもしれません(ぉ)。「所用工数を抑え、ファンディスクとして成り立つ製品開発」と割り切っていたようにも思えます。Fate / hollow ataraxia がファンディスクに留まらない量を詰め込み、そこで開発が延び延びになったのとは対照的な。その分、立ち絵の少なさがわりと感じ取られます。魅力的なサブキャラクターに絵がない^^;

でもRPGは無駄に作り込みすぎです。手間暇のバランスが(ぉ)。

Key作品で声が付いたり絵が違ったりというのは、始めに強烈な違和感がありました。わりと慣れるのに早かったかも^^; リトルバスターズにも期待で(だからメッセージを受け取っているのかと)

RPGパート

はちくまの CLANNAD RPG より先に出ましたか^^; 雑誌でRPGを作りたいと言っていたの、冗談だと思っていたのに、まさか本当にプレイできるとは^^;

ストーリー的には、本編とはまったくの別物と割り切りましょうか^^;; あからさまにネタの塊だから、シナリオ分析も無しで。鷹文の百面相だけでお腹いっぱいとも。

RPGのゲーム性としては... 見た目と裏腹に難しすぎるんですけど、どういう事でしょうか(汗)。戦闘開始時にすべてのコマンドを入力し、戦闘が始まるとあとは見るだけです。その場その場での移動方法や攻撃ミスの可能性まで考えてコマンドを配置するのはすっごく大変で、頭が回りませんです。時間切れで何回ゲームオーバーになった事やら。気合でレベル上げをして挑んでも... 無事最低ランクってもう(汗)。

世の中には理論値の3日でクリアできる方もそれなりにいるそうで。理解できない世界です^^; 2周目をするとしても、20日を切ったら御の字と思っています(汗汗)。何か根本的にプレイ方法を間違えているとしか思えない... チュートリアルっぽいものは特になく、巧い方とそうでない方の差がけっこう埋まりにくいかもという感じはします。

風子。CLANNAD本編から唯一のゲスト出演。愛されているなぁ^^;

(無駄に作り込みすぎといっても、敵の種類や配置など、やっぱりコストパフォーマンスの高い開発をしているなぁという感じはします)

まとめられない

こんな風に、いろいろ考えさせられる/感じさせられるものはありましたけれども、ファーストインプレッションのためかどうしても好きになれない作品。

作品としては明確なメッセージを持っています。但し、それが「ゲームとして」プレイヤーに伝わるのか、もっと言うならCLANNADのアフターとしてリリースする意味があったのかと言うところが疑問点。

...そのへんを割り切ってみなさま購入しているのかも知れませんか、なにせKey作品ですし(汗)。

次はレアもの感がさっぱりと無くなった [Official Another Story CLANNAD ~光見守る坂道で~ (amazon)] かも。最後の書き下ろしストーリーが、他と毛色が違うというか、智代アフターの前後に書かれた感があります。今度こそ短いはず... 冬コミ作品など、色々溜まっていますから^^;

02/11(Sat.)

オフ 明日は東方まんがまつり (02.11 14:25)

名古屋で [東方まんがまつり] が明日開かれます。なんだか [THE iDOL MANIAX] と日が被ってどうすりゃいいんだ状態の方もちらほらお聞きしているような^^;

まんがまつり、地方イベントとしてはすごい人数が集まるかも知れないという噂があってちょっと気になっています。

サークルチェックは... いつも通りまったくしていません^^; 当日適当に、となりそうです^^;

と、イベントまでに風邪を治さないと^^;;

おまけ。[花映塚中心オフin北九州(仮) 3/19] だそうです。いやー、お花見でも地方でやりたかったの、まだ実現できていなくて^^; 楽しそう。九州に乗り込むのは無理っぽいですから、とりあえず遠くから応援しています^^;;

02/13(Mon.)

オフ 東方まんがまつりお疲れ様でした (02.13 02:26)

イベントを楽しんできました。TAMUSICさんの生演奏が良かったなぁと。そのうちまとめてみたいです。

今日はゆっくり休みます^^;

02/19(Sun.)

ひとりごと 日記ほったらかし (02.19 08:45)

SC前のファルコム強化期間ということでイースなどを進めていると... こちらが1週間ほどほったらかしになっていたという(汗)。

とびつきバランス調整の事とか、starleaf→Z→YOの事とか、東方文花帖・スグリ・GUNNERS HEART委託情報の事とか、ロマカノみちる低レベルレポの事とか、あぷらじの事とか、NDS+Operaの事とか... フェルガナを突破したくらいに書くと思います(汗)。

02/26(Sun.)

ひとりごと サボり気味 (02.26 22:19)

何週間連続で週末遠征なんだろう状態で、完全にここがほったらかしに... もう暫くこんな感じだと思います(汗)。

東方ライブチケットが即完売したそうです。東方の魅力の1つが音楽で、音楽関係のイベントがもともと起きやすかった土壌(?)だったのかもしれませんけれども、こう今までなかったライブ系イベントが新設されていて、聴き手の関心の高さを見るとさすがに驚かされ^^; TAMUSICさんの東方まんがまつりでのライブが象徴的?

できれば来月 [二次元演奏会] に行きたいです。でも、チケットが取れるかどうかがかなり不安です。

と、お茶を濁す書き込みをして、また1週間くらいこちらはほったらかしかも(汗)。

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