02/12
_ [商用ゲーム] Steins;Gateについてもう少し
昨年感想を書いたSteins;Gateで、ネタバレの壁でひとつ自粛した所がありますもので、もう一度書いてみます。以前に書いたものはこちら。
プレイ前の方はこのエントリはなかった事にして頂けますと。
この作品の仕掛け
前にも書いた通り、1〜10章については微妙な感想を抱いていました。紅莉栖とまゆりの2人とも助かる世界を探しつつも、行っている事は「Dメールの結果をキャンセルし続け、元のダイバージェンスに近づけること」だけ。これだと、序章の時点で二者択一が決まってしまっていて、希望する未来には届かない。
最終章まで進めると良い作品だと思いました。熱い展開のピークは、序章の謎のメールが開かされるところ。しかし10章までの気持ちが冷めたままで読んでいると、たぶん同じ台詞を見ても何とも思わなかったでしょう。
巧いのは最終章というよりも、最終章を引き出すためにプレイヤーの作品に対する姿勢が変わる、その仕掛けの方なのかなと。
その鍵は、紅莉栖の携帯メールにうまく答えて仲良くなる事。分かりにくい選択肢が多く、しかも1ミスで道が閉ざされてしまうと言うとても厳しいもの。突破するためにはそれなりの回数の試行錯誤が必要になります。場合によってはフローチャートを書き出したり。この過程が、オカリンのタイムリープを繰り返すことの類似体験になっていると感じました。
本編のフォーントリガー分岐は控えめで、オカリンの試行錯誤を軽く流すこともできてしまいます。バイト戦士のシナリオでは「何度も繰り返した」でまとめられていますし。サブシナリオでの描写はこれで十分だと思いますが(汗)。
これをプレイヤーに行わせる事で、オカリンとのシンクロ率を上げると共に、10章まででの様々な可能性と限界を見せています。それらが完了して、ようやく最終章のお膳立てが整うという事だったのでしょう。
この仕掛けで危ないのは、最終章の進め方に気付かないと、もやもやしたままゲームを諦めてしまうという所です。そうならないようにするもう1つの仕掛けが、実績システム。「紅莉栖とメールで仲良くする」という埋まりにくい実績があります。これを埋めるために色々な選択肢を試していると、そのうち解禁方法が分かる、という。Xboxの実績システムがWindows版にも移植されているのは、作中で欠かせない要素だからでしょう。
この仕組みが巧く、私はオカリンの視点に近づいて最終章を楽しむ事ができました。
(余談ですが、CHAOS;HEADのNoah追加ヒロインへの分岐2択×5も、同じく実績システムが欠かせないと思います。PSP版は実績が移植されていないのに、本編中から十分なヒントを得られず、これを自力で解くのは厳しいのではないかと…。こずぴぃは分岐シナリオを終わらせば明らかですけれど、分岐前にどうすれば分かるのだろうとか。作品内が同じように移植されていても、実績システムという周辺部分の違いが作品の印象に影響してしまいます。)
最後に
と言う事を今更書きたくなったきっかけです。
- [マイコミジャーナル] で [いまさらですが! 『STEINS;GATE』の奇跡的な面白さについて語りたい!] という記事を昨日見かけた事。
- [Pasteltown Network Annex 〜Pastel Gamers〜] の [Steins;Gate] エントリが流石の分析だと思った事。こういうのを見るとうちのを公開するのが恥ずかしく。でも行います(汗)。
- うみねこのなく頃にのギミックがSteins;Gateの最終章に似ていると思った事 (多分うみねこは最後まで開かされない真相を妄想して楽しむ作品で、読後感が違いますけれども…)
- カオヘ&シュタゲ本を昨年末に買ったのに、1月に届いたPSP版らぶChuをクリアするまで読めない(-・; なにかきっかけをと。
Xbox 360版が最初に出たのは2009年10月と、もうかなり前の作品。しかし、今年4月からのアニメ化が予定されていたり、科学アドベンチャー第三弾の [ROBOTICS;NOTES] が発表されて前作が見直されたりと、まだまだ熱いです。
では、このエントリをきっかけにらぶChuを始めます。妄想の中でリア充ライフを。
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