01/10
_ [ひとりごと] あけましておめでとうございます
今年もよろしくお願いします。
去年はここの更新がさっぱりでした。最近の少ないゲームの進め方だと、進めてから良かった作品だけ紹介していると、元の数は少ないし書くのに気合がいるしとで、どんどんほったらかしに(汗。進行中の作品の紹介もあわせて、もう少し今年は多く更新できればと思います。目標は[ふちけん先生]のように週1回。先週さぼっていてさっそく達成できていませんけれども(汗汗。
_ [同人ゲーム] ソラver1.1 EXパッチ
[橙汁] のサイトで、2010/12/30にソラver1.1 EXパッチが公開されました。主な変更点は3点。
- クリア後のストーリー、EX追加。easy, normal, hardの3つの難易度があります。
- Match Special追加。最弱だったはずのアルテさんも化けています。ラスボスだとかEXボスだとかは大変な事に。
- 武器追加。アクセラレータの他、スグリに無かったものも増えています。
スグリ1.2を進めていると、ソラ1.0は良い作品だけど何か物足りなさを感じていました。それが、ver1.1で全て満たされて、更におまけがついたような感じ。大満足です。ソラ1.0で止まっていた方は、是非ともソラ1.1を進める事をお勧めします。
easy EXとの戦い
hardをクリアしている人なら、EXでもeasyなら余裕なはずで、さっさとストーリーを確認しようと思いました。アーティラリーかバズーカをダッシュキャンセルしていればどんな敵が現れても大丈夫なはず。そうすると、
…なんでしょうか、この質の違う強さは(汗)。ソラはスグリと違って壁ダッシュの機会がなくなっていたはずなのですが、多分このボスは壁ダッシュを駆使したり新武器のザッパーで攻撃を無効化しないとどうしようも。2時間くらい、こんなの勝てるかと。
そんなこんなで試行錯誤していると完全にパターン化できてしまって、気がついたらノーダメージに。嬉しくて昨日 [橙汁ファンサイト] のアップローダ 0311にリプレイと解説を上げてみました。0309が巧すぎて参考にならなかった物でして(-・;
そして1日後に見てみたら、同じ事を考えている方が他にも。easy EXのリプレイが合計5本に。どれだけ人気なのだろうというか、やっぱりeasyらしくない強さだと思うのですよ、このボスは…
クリアした方は、何か肝心な事を書き漏らしていると思われるかも知れません。色々とネタバレを抑えておきたくて。ともかく、まだの方はEXを進めてみてください。
新武器
[橙汁Wiki]を見ながら、触ってみたものだけ感想。他にもいくつかあります。
- RIFLE-H
- ヒート値で強化されるライフル。EXボスだとダッシュを多用してヒート300%な機会も多いもので、わりと重宝。
- SPRITE
- 暇なときにばらまくと敵に衝突してダメージを与えてくれるかもしれない、PODに近い武器。PODよりたくさん出せるのが楽しい。
- FUSE
- お絵描きの出来るネタ武器で、個人的にはまったく使いこなせる気がしません…
- 橙汁ファンサイトのアップローダにはこれを駆使したリプレイが。
- ZAPPER
- 切りつけると大ダメージだったり、長押しで多くの敵弾を無効化できたりと、攻守に優れた強武器。BAZOOKA, ARTILLERYと併用できるのも強み。EX攻略で活躍。
- ACCELERATOR
- スグリでは取得条件が厳しすぎて手に入れられなかったもの。速度半減は面白いと思いながらも、ハイパーゲージ消費は痛い(汗)。
その他の進行状況
- easy EX: S
- normal EX: C
- easy Match: 全S
- special Match: 1,3,4,5ボスをザッパーごり押し撃破
hard EXは、巧い方頑張ってください…
最後に
橙汁作品の中でAoSは未プレイです。もしかするとソラを楽しむためにはこれも進めていた方が良かったのかなと思っています。スグリもソラ後に本格的に進めましたし、遅いですけれどこれからでも、と。
そんな感じで、今年最初のエントリを celeste -SORA EXTRA SOUND TRACK- を聴きながら書いてみました。
01/13
_ [商用ゲーム] jubeatはじめました
Twitterでよく [jubeat] の話を見かけますもので、今年から始めてみました。4人対戦型の、もぐらたたき感覚の音ゲー。
見た目の印象よりは意外と易しく、初心者も経験者に混じって楽みやすいです。こちらが易しい譜面で、相手が同じ曲の難しい譜面で勝負するというのも良くある事。DDRと違ってハンデ戦のような感覚ではなく嬉しいです。曲のタイミングを間違えなければクリアラインの70万点は取りやすく、もし撮れなくても対戦で誰か一人がクリアできれば救済で次のステージに進めます。ま、同時に同じ曲が選ばれないとシングルプレイになりますから頼りすぎはいけませんけれども。
ポップンのようにオブジェクトの上下移動ではなくて、マーカーのアニメーションでタイミングを取るのが新鮮でした。曲に合わせたり目押ししたり。他の音ゲーでのハイスピード設定は、多分マーカー切り替えが対応するようです。
e-AMUSEMENT PASS
友人のフレンドIDが分かると、[e-AMUSEMENT PASSメンバーズサイト] からプレイ状況を確認できます。これは基本料金は無料で、ちょっと何かしたいと思うと月315円のメンバーズサイト利用権が必要になります。たとえばSNSのようにフレンド登録したり、ライバル登録したり。 …これら、わりと真っ先に欲しくなる機能のような。
そんなわけで登録してみました。するとフレンド登録の他、自分のプレイ一覧が一目で分かるように。いつ何を進めて、ベストスコアがどれだけでというのが、ブラウザから。そう、これをポップンの曲を埋めているときにちゃんと使っていれば。Excelとかでメモしていました。ここを簡単にメモできるなら、定期的に遊ぶなら月3コイン分くらいは払ってもまぁいいかと思います。
さて、こうなると困る事。一つは、180日間一度も遊んでいないと記録が全てリセットされる事。180日って長いように見えて、夏場にDDRをしない人だと毎年リセットされていたり(汗)。jubeatとポップンとの両立は無理だろうなぁと… 履歴を消さないように定期的にと思うとなんだか楽しみ方が間違ってしまいそうで。
そして、当然ながらカードを忘れると記録されない事。丁度、初めて目標曲だったレールガンEXTを初クリアした日に限ってカードを忘れてうわー、となりましたと(汗)。こうしてe-AMUSEMENT PASS依存になっていくのかなと…。
ともかく、少しずつjubeatを進めていくつもりです。楽しい。10段階で8あたりの難易度でもSAVEDされずに良い勝負ができることを目標に。
最後に。iPadを持っている方は、3曲無料な公式アプリ [Touch KONAMI jubeat plus] がダウンロードできます。iPhoneは2010年度冬対応予定。年度…
01/19
_ [プログラミング] ファイルパスをソースコードの中に書く時に
プログラミング中に、ファイルパスをソースコードの中にべたっと書きたくなる事があります。その手のデータ文字列はプログラムとは分けて外部ファイルにしましょう、と言われてしまうとそれまでですが、このエントリは手抜き優先で。
たとえば、次のような文字列を出力したい場合。
start "\\gotta\ni\miracle moon.txt"
「\」が制御文字なこと、「"」がよく文字列の開始と終了を表す事から、この文字列を表示させようとするとエスケープが必要で少し面倒です。そうしないと「"」の区切り位置で文法エラーになったり、「\\」が1つの「\」になってしまったり、「\n」で改行されてしまったり。
そこで、最近気になる言語についてまとめてみました。
言語 | 表示文 |
---|---|
C | printf("start \"\\\\gotta\\ni\\miracle moon.txt\""); |
VBA | ? "start ""\\gotta\ni\miracle moon.txt""" |
F# | printfn @"start ""\\gotta\ni\miracle moon.txt""";; |
Ruby | puts 'start "\\\\gotta\ni\miracle moon.txt"' |
Python | print(r'start "\\gotta\ni\miracle moon.txt"') |
C++0x | printf(R"[start "\\gotta\ni\miracle moon.txt"]"); |
C
printf("start \"\\\\gotta\\ni\\miracle moon.txt\"");
ファイルパスを貼り付けた後に何かするところを太字にしています。
「\」を追加するのが面倒です。1つのパスを追加するたびにエディタで「[\\"]」を「\\\0」に置換しないと、だとか。
パスの中に「%」が入っていると危ないから printf("%s", "start \"\\\\gotta\\ni\\miracle moon.txt\""); しましょうという出力関数の話は、このエントリでは気にしないことにします。(他の不慣れな言語でやってしまっていそうですし…)
VB, VBA
Excel VBAを起動して、イミディエイトウィンドウで次のように。
? "start ""\\gotta\ni\miracle moon.txt"""
「\」はVB, VBAでは制御文字でなくて安心です。文字列の前後を「"」で挟むために、「"」文字列を表示するためには「""」と1つ重ねる必要があり、それだけは面倒です。といってもWindowsのファイルパスに「"」は許されないですから、多分困る事は少ないと思います。
C#, F#
標準リテラル文字列だとCと同じです。逐語的文字列リテラルを使うと、VB同様にエスケープする数を減らせます。最近 実践 F# 関数型プログラミング入門 (amazon) を読んでいるからと、F#で書いてみた例。
printfn @"start ""\\gotta\ni\miracle moon.txt""";;
Ruby
puts 'start "\\\\gotta\ni\miracle moon.txt"'
「'」がエスケープしない文字列として扱えて、「"」を特別扱いしなくて良くなります。しかし「'」の表示に「\'」が使われるために、「\\」が「\」になってしまいます。ネットワークパスで困ってしまいます。
これを避けようとヒアドキュメントしてみると、
puts <<'EOS'
\\gotta\ni\miracle moon.txt
EOS
こんなに面倒なら「\」をエスケープする方がまだまし。
Python
print(r'start "\\gotta\ni\miracle moon.txt"')
raw文字列を表す「r」を、文字列「""」や「''」の頭に付けると、全ての文字列がエスケープされなくなります。これまでの中で一番簡単。
D言語にも同じような書き方の出来るWYSIWYG文字列というのがあるそうです。たぶん「writeln(r`start "\\gotta\ni\miracle moon.txt"`;」。手元にDのコンパイラは無くて試せていません。
C++0x
printf(R"[start "\\gotta\ni\miracle moon.txt"]");
C++にも今後raw文字列が追加されるそうです。
区切り文字を文字列中に使うための方法が特徴的です。.NET系では「""」と2つ重ねる事で特別扱い、Rubyでは「\'」とシングルクォート文字列でもエスケープ、PythonやDでは「""」「''」「``」という同じ意味の複数の区切り方を使えるためにどれかが現れても大丈夫としていました。C++0xは確かにこのままでは「]」を文字列中に使おうとすると困りますが、それなら「R"foobar[start "\\gotta\ni\miracle moon.txt"]foobar"」のように終了文字列を長くできて、これなら中の文字列が既知ならどうにでも避けられます。
というのを試してみようとして… VC++2010 Expressではまだ使えませんでした。いち早く試したい方はGCCだそうです。こちらもDと同じように動作確認していないのに載せています。
最後に
C以外はそんなに頑張らなくて良いということが分かりました。
このエントリのきっかけは、キーボードランチャー [CraftLaunch]。Tweenなどのアプリケーションを登録するのに、Pythonを使います。それで気になったというわけでした。Paint Shop ProのスクリプトもPythonですし、もう少し使えるようになりたいかも。
01/24
_ [商用ゲーム] jubeat 1/16〜1/23分
先週+αの実績。左から取得が早い順。
- jubility:
- 3.14→4.37 (+1,23)
- tunes:
- 30→63 (+33)
- 称号:
- ユビ子!ユビ子!ユビ子!
- Lv9クリア:
- TRUE LOVE(C), 凛として咲く花の如く(B), スペースカーニバル(C)
- Lv8クリア:
- only my railgun(B), 夢見る少女じゃいられない(B), 光のロック(A), Walkin',runnin',singin',fightin'(A), HOT LIMIT(A)
- SSSクリア:
- 天体観測(Adv, Lv4, 981294), only my railgun(Bas, Lv3, 992602)
1/12にLv8を初クリアしてから、他の曲もLv9あたりまでならなんとか誤魔化してクリアできるようになってきました。高難易度曲では、最初の密度が高くてさっぱりでも、同じフレーズが2度3度と繰り返されると一応叩けるようになって、なんとなくその曲の間に上達した気分になるのが良い感じ。スコアは伸びませんけれど。
jubilityを上げるには高難易度曲がクリアできるようになるのも必要ですけれど、それだけでスコアを気にしないと6.0あたりに壁がありそうに思えます。リズム感的にスコア狙いが苦手な人にはどうしたものかと。最初の1音前のイントロが比較的短めで、ここは目押しのように思えますし…。EXCな方はどうなっているのやら(汗)。
ま、しばらくは jubility 5.0 を目指してゆっくり進めていきます。難易度の低い曲を選ぶと下がったりしますし、あまり狙いすぎずに色々な曲を楽しむ方向で。
_ [同人ゲーム] 同人ゲーム 1/1〜1/23
毎週感想エントリを書こうとしていたのは最初のソラEXで力尽き(汗)、今回はソラ以外に進めた作品の一部を書き並べてみます。だいたいはTwitterからの転記です。この中からもう少ししっかりまとめるものがある …つもりです。
テール島の迷宮
[monochrome monaural] の迷宮探索RPG。1/12に1.06パッチが公開で、今週中にクリア後追加パッチも予定されているそうです。
本編クリア時間は10時間程度。特に音楽に力が入っているように思えました。ゲームにサントラが付いていると言うよりも、音楽CDにその世界観を表現するゲームも付いていますという方がしっくりくる感じすら。今もこのサントラを聴きながらエントリを書いています。
成長システムの自由度がけっこう激しくて、これって進める方によって全然違う感想になるのではという感じがしました。パラメータ割り振りによっては、通常攻撃や初級魔法がかなり回避されてしまう事も。私の場合は中盤まで魔法重視、終盤は必中先制全体攻撃で進めてみました。2周目で違う進め方も試したいかも。というかこの簡易感想ではテール島1周目分も語りきれない。どこかでまとめよう(汗)。
テール島を進めている方は、代表の 木箱屋いしださんのTwitterアカウント を確認する事をお勧め。パッチの状況や、ゲーム中で分からない効果などをつぶやかれています。
うみねこ、散、翼
[07th Expansion] のノベル。今年に入ってから一気にEpisode 1〜8+散まで飛ばし気味で読み進め。6時間×8.5くらい。ちょっと無理しすぎました(-・; 真面目に考えながら読むと、きっとその5割増しくらい必要に。
何を書いてもネタバレ色になるもので、うみねこの感想は別にまとめたいかも。まぁ大抵の事は公式掲示板や [うみねこのなく頃に まとめWiki] などで多数の方々が語られていて、うちで書く事なんて何もなさそうですが(汗)。8章の最後のシーンを見てようやく6章最後のトリックが分かった程度の理解力。
ネタバレ度が比較的少ない感想を。数字遊びが作中にたくさん出てくるのは、やっぱりポケベル世代なのかなぁと。ΛΔな顔文字とか、もうニヤニヤしながら読んでいました。
これでようやく黄金夢想曲をインストールできます。
スイカVSメカスイカ
[大雪戦] のアクションゲーム。blogから1.03パッチをダウンロードできます。
一応normalクリアまで。コンボの激しい繋がり方が爽快です。この感覚は言葉では伝えにくそう。体験版をどうぞ。
実績の取り方が良く分かっていません。どなたか攻略していませんかしら…
blogで、むかしむかし超パッチが公開されていました。はい、未だにクリアできていません(汗)。
紅魔城伝説Ⅱ 妖幻の鎮魂歌
[Frontier Aja] のドラキュラ風アクションゲーム。2010/12/30にアップデートパッチ1.01公開。
東方二次創作でこのような格好いい雰囲気の作品は少ないと思います。体験版で雰囲気が分かるかと。
normalを20機設定でコンティニューを繰り返して突破。火力の高いeasyモードもありますが、ボスのごり押しは難しくてnormal同様のパターン化が必要です。どれくらいミスが許されるかくらいの違い。hardはさっぱりです。
01/28
_ [同人ゲーム] うみねこのなく頃に、散、理解不十分なまま妄想へ
このエントリは多くの「うみねこのなく頃に」「うみねこのなく頃に 散」の強ネタバレを含みます。未プレイの方は避けてください。
[07th Expansion] のうみねこのなく頃にをまとめ読みしました。タイトルの通り、理解不十分です。たぶんミステリやその他読書量が足りないためだと思います。というのを言い訳にして、感想開始。
感想
ひぐらしと同じだとすると、多分7話で犯人などゲーム盤の秘密の多くが明かされて、最後は番外編というかハッピーエンドの可能性を示す位なのかなと思っていました。そうしたところ、8話の位置づけは予想通りとして、あれ? 1986年10月4日〜5日の真実はもしかして最後まで闇の中? 読者がゲームマスターになれるようなゲーム盤だけが残された、という感じ。
1986年10月4日〜5日の惨劇を描く劇中世界「ゲーム盤の世界」と、そのコマを操る「メタ世界」があります。ひぐらし同様、小説というよりも「ゲーム盤の世界」という演劇の舞台を味わったという感じ。メタ世界からゲーム盤の世界への手出しが見えたり、メタ世界の中に階層ができたりと言う所は新しく、今の場所はどこなのだろうとたまに混乱する事がありました。
基本的な所で間違っているかもですが、一応書き並べてみます。
Ep | ゲームマスター | プレイヤー | 語り部 | 主なイベント |
---|---|---|---|---|
1 | ベアト | 戦人 | ベアト | - |
2 | ベアト | 戦人 | ベアト | 赤き真実、復唱要求 |
3 | ベアト | 戦人 | 十八 | 青き真実 |
4 | ベアト | 戦人 | 十八 | 人数、探偵役以外の観測には主観が入る、問題編終了 |
5 | ラムダ | ヱリカ(, 戦人) | 十八 | 19年前、戦人が全てを理解 |
6 | バトラ(, ?) | ヱリカ | 十八 | ロジックエラー、爆発事件 |
7 | - | - | - | 犯人の過去、性別は不明、4話までのトリック解答の糸口、真相らしき舞台 |
8 | 戦人, ベルン | 縁寿 | - | ミニゲーム、死の定義 |
ボトルメールの2話と、ほんの少し毛色の違う偽書の2話で作られた問題編、毎回語る視点を変えて、一部反則ではと思えるような展開もあった解答編4話、どちらも楽しめました。
妄想その1: メッセージボトルと犯人と
2通だけ届いたメッセージボトル。ベアトによると、ゲームを練る過程で生み出した派生の物語のようなものという事で。そこからこのような展開を妄想してみました。
- 戦人が六軒島を6年ぶりに訪れるという事を、ベアトが知る
- 6年前のように推理小説で語り合えるよう、または当時の事を思い出して貰えるよう、身近な人達をコマにした小説をいくつか用意する
- うち1つの謎食堂のメッセージカードを出したところ、それが引き金になってEp.7お茶会のような大変な事が起こり、絵羽以外は誰も生き残れない
- その爆発事件でメッセージボトルの一部が飛ばされ、一部が岸に流れ着き、戦人に向けた創作のはずが広く好奇の目で見られる事になった
3番目のEp.7お茶会のようなというのは、現実の世界で唯一事実を知る絵羽が黙して語らずなら、分かるわけがありませんという事で。ゲーム盤の仕掛けに対してはあまり重要な事でもないでしょうし。ゲーム盤の世界での犯人がそのまま現実=縁寿の世界の犯人とは限らない、というだけで十分。
Ep.7本編の舞台だけで大半のトリックを片付けられそうなところが、後から見るとひぐらしの羽入に近いちゃぶ台のひっくり返され方だな、という。このあたりのカタルシスが竜騎士さんの特徴と言えばまぁ。留弗夫が1話で殺されるかもしれないと言っていたのが多分ただの家族の問題だったように、他にも色々な要素が絡み合っているのかなと思っていたら、意外と一本道。いやまぁ読解力が足りないだけかもしれません。
ところで… どうして6話でバトラはゲーム盤の全てを理解していたはずなのに、最後のトリックを隠し通したのかは良く分かりませんでした。結果的に、ベアトの心臓の一部をベアト自身が晒してしまった事に?
妄想その2: 19男と19郎と19子
ベアトは実は生きていたエンド。
- 根拠
- 名前が似ていて、十八とも関係がある
- 家具は恋をすることが出来ない、ましてや結婚なんて
- 財産がある = カードまたはインゴットの一部がある
- 推理小説を嗜む
- 反論
- 8章の入水がベアト人格の死を示しているとして、なぜそんな事を?
- 台風→爆発→ボート 絶対見つかるでしょう…
- 前作キャラは観測者であって、自身が舞台の主役にははならないのでは?
あくまで妄想です。ゲーム盤上の人間の数が19人か18人かと何度も話されていたように、この作品全体を象徴する数ですから、たまたま名前でも一致しただけかもしれません。 [うみねこのなく頃に まとめWiki] でこの説もかなり考察されています。
最後に
[魔王14歳の幸福な電波] などの考察を見ていると、こんな分かっていないで妄想だけしているエントリを投げて良いのかと恥ずかしくなってしまいます(汗)。
4年間かけてじっくり読み進めた方々が多くいるのに対し、半月程度でまとめ読みしてこんな浅い感想を書くのもなんだかと思いながらも、それでも楽しめましたからという事でupしてみました。
01/30
_ [商用ゲーム] jubeat 1/24〜1/30分 (30tunes)
今回も30回分。30回でログが流れますから、と。
- jubility:
- 4.37→4.55 (+0.18)
- tunes:
- tunes: 63→93 (+30)
- Lv9クリア:
- ウィリアム・テル序曲(C)
- Lv8クリア:
- SHINE×SHINE×SHINE×SHINE(B), LOVE & JOY(B), 夏祭り(B), 空色デイズ(B), Lost Boy(C), キラキラ☆(B)
- SSクリア:
- SPEED KING(Ext, Lv7, 951249), 夏祭り(Adv, Lv6, 968986)
jubility 6.0どころか、5.0の前に壁に当たりました。しばらく籠もって練習し、jubilityが上がるか何かあればまた更新しようと思います(汗)。
Before...
_ ほっしー [一桁間違えました(/-; m(_ _)m]
_ sue445 [始めて数週間でEXT取れるほっしーさんぱねーっす!]
_ lxfplcbvl [JJKzxm <a href="http://zmydamalblkc.com/">zmydamalblkc</a..]