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ゲームの感想日記、たまにIT・プログラミングの話


02/06

_ [同人ゲーム] テール島の迷宮 〜紹介編〜

[monochrome monaural] の迷宮探索RPG、テール(とう)の迷宮。2/5時点の最新パッチのバージョンはEXダンジョンの含まれた1.10です。本編クリア時間は1周目で10時間程度、EXで+5時間程度。

こちらは紹介と感想を中心としたエントリ。プレイ記はもう一方に書きます。

ストーリー

ロゼッタが、テール島の洞窟最深部に向かって欲しいという依頼の手紙を父親から受け取り、お供のクリスと共にテール島に向かいます。

洞窟を潜って拠点のボスを倒すのがメインストーリー。その中で、どうしてこの手紙が送られてきたかなど、いくつかの経緯が明かされます。話を進めていると、ロゼッタが成長していると思える一幕も。

困っている人を助けるサブイベントが充実しています。これを進めるとお金などの報酬が貰える他、洞窟以外の場所に入れる、酒場で仲間を雇えるようなど、ゲーム中で行える事が増えていきます。

音楽と絵

音楽にとても力が入っています。なにせ、企画者が音楽サークル[Music Pandora]の方。茶太さんボーカルの主題歌、エンディングテーマの2曲にも関わっています。前の簡易紹介の時に書いた「ゲームにサントラが付いていますというよりも、音楽CDにその世界観を表現するゲームも付いていますという感じすら」という印象は、今でも変わりません。ただそう言ってしまうとゲームの紹介にならないもので、このあたりで。

キャラクターや背景の塗りが特徴的です。[4Gamer.net - テール島の迷宮] では絵本のようなタッチと表現されています。

戦闘

RPGツクールXPの標準でなく、独自のコマンド選択式戦闘になっています。目立つところを3点。

1つ目。画面右上に表示されている行動順がとても大事です。敵はこちらより大体素早く(=WPが少ない)、連続して強力な攻撃を放ってくることがあります。敵の攻撃直後に回復するなど、この行動順を調整できるようになると戦闘の勝率が上がります。また、強力な武器・防具は重い事が多く、行動頻度が下がるのが悩ましいところです。

2つ目。物理攻撃と魔法攻撃がけっこう外れます。たとえば斧は威力が強い代わりに命中率が低く、適宜DEXを成長させる・必中装備を付けるという対策を行わないと、中盤以降のAGIが高い敵との戦いでは半分当たれば良い方というような。魔法攻撃も初級魔法はそのうち命中しなくなり、武器と同じ対策をするか必中の中級魔法以降を使う事になるでしょう。

3つ目。特技の多くはHP消費という事。たとえば「癒しの祈りLv5」という、自身の25%のHPを消費して誰かのHPを90回復する技。これ、覚えたての時には便利なのですが、最大HPが高くなるほど… これは極端な例としても、強力なスキルはHPの消費が多い事が多く、逆にピンチに陥る事もあります。ご利用は計画的に。直後に誰かが回復できるように行動順を調整するのがお勧めです。

一つ気になったところを言うと、敵の特殊攻撃時にデメリットがないような気が。たとえばHP20%を消費して次の行動順を早くする「燕返し」が、敵が使うときにはHP消費がないように… これで速攻を喰らってゲームオーバーになるとなんだか残念になりました。ま、全滅のデメリットは使ったアイテムが戻ってこない位ですけれども。

成長

レベルが上がる時に、4種類のステータスのうち1つに1ポイント振り分けられます。

能力値影響
STR(力)ATK(攻撃力)、物理ダメージ倍率
VIT(体力)DEF(防御力)、物理ダメージ倍率、最大HP
MAG(魔力)MAT(魔法攻撃力)、MEF(魔法防御力)、魔法ダメージ倍率
DEX(器用)命中率、追加効果発生率

この種の自由成長系では、あまり極端な振り方になりにくいように、一定以上上げるためにはそれまでよりも多くのポイントを必要にするような作品もあります。テール島は単純に1レベルで1ポイント。やろうと思えば極端な育て方もできます。しかしクリスのような戦士系キャラでも、DEXがある程度ないと通常攻撃が当たらなかったり、MAGがないと魔法1発を喰らうと瀕死になったりと、ある程度満遍なく上げるのが快適なゲーム進行に繋がると思います。

また、「剣・斧・杖・鞭・弓・体術(素手)・魔法」で敵と戦うと、それぞれの武器の熟練度が上がります。最大50。このSPを使うと技が覚えられます。強力な技はかなりのポイントを消費しますので、それを覚えるためには使う武器はあまり変更しないのが良いでしょう。

同じ武器でも、SPの振り方によってかなり使い勝手が変わってきます。杖の場合、魔法使いなら回復系を育てるでしょうし、攻撃役なら強力攻撃や全体攻撃に振るでしょうし。ステータスUP系も便利。ステータスのポイント振りとあわせて、人によってかなり進め方が変わる所です。

ちなみに、これらのポイントを振り直す事はできません。どうしても使い辛いキャラができてしまった時は、諦めて他の人を育てるか、2周目に期待。と言っても、レベルさえ上げればなんとかなると思います。

アイテム

アイテムは「店で買う」他、「宝箱を開ける」「倒した敵から拾う」「合成する」などの方法で手に入れます。ダンジョンに長く潜っていると、強力な武器防具・中級の魔術書・合成素材が手に入ります。

個人的には、お店で買いたくなるアイテムが少なくお金が余り気味になる、合成で欲しいものがあっても素材が集まりにくい事が気になりました。九尾の猫鞭はきっとクリア後に狙うコレクターズアイテム…。ま、重さなどの関係で一部の初期装備が終盤まで活躍できる作品ですから、あまり積極的に狙わなくても良いのかもしれません。

最後に

続きはプレイ記で。細かいところでは書いたように気になる点もありましたけれど、全体的に楽しめました。RPGとしてはお手軽に進められるボリュームで、サントラでもう一度楽しめる、良い作品だと思います。

関連情報では [木箱屋いしださんのTwitterアカウント] でゲーム中では見えにくい情報を確かめるのをお勧め。明鏡止水の効果や武器の意外な特徴など、1周クリアだけでは気付かないだろう事が多々つぶやかれています(テール島公式ページにまとまっていて欲しいと思うくらい:汗)。また、攻略のお供には今作成中らしい [テール島の迷宮 攻略 Wiki] が良さそうです。

_ [同人ゲーム] テール島の迷宮 〜プレイ記〜

まず前のエントリの補足2点から。

ゲームの企画が音楽サークルの方と書きましたけれど、作品の主宰はゲーム制作サークル [monochrome monaural] さんです。混乱させてすみません(汗)。

最新パッチのバージョンが、前のエントリから上がっています。1.10→1.11。不具合報告後の修正速度がとても早く、嬉しいです。

さて、ここから戦闘についてのプレイ記です。試行錯誤したところを特にまとめずにだらだらと。ネタバレ分が多いですので、プレイ前の方は注意です。

概要

最初は1周だけして終わらせるつもりでした。しかし、Twitterで他に色々な育て方があるというのを見てなんだか楽しそうになり、追加で2周挑戦してみました。全サブイベントを消化して、EXボス撃破直前のセーブデータの時間がこちら。

時間
1周目15:23
2周目10:47
3周目6:59

3周目のEXボス後セーブデータは07:02:29。縮める方は頑張ってください。かなり全滅したり無駄な育て方をしたりしているもので、頑張れば6時間くらいになるでしょう、多分。

1周目 - 初期系統の武器を続けて

キャラLVHPSTRVITMAGDEX熟練行動
ロゼッタ4926942543魔50 杖25魔法メイン
クリス4635552717剣49 斧1攻撃
ソフィー4822847468魔50 杖12 鞭7魔法サブ
フローレンス4536938101215弓29 魔9アイテム

分かりやすく極振り。いや、極振りができるシステムという事は、きっとこれでもクリアできるのだろうと思いまして。

1周目はどうやって進めれば良いのか良く分かりませんでした。なにせ武器の攻撃が当たらないし、すぐに雑魚相手に全滅(汗)。5Fのボスを倒して6Fに進むと、急に敵のランクが2つか3つ上がったような場面がいくつか。だいたいそういう時にはサブイベントを進めていればいつの間にか挑めるようになるのですけれども。弱い敵で効率よく経験値を稼げば良いという事に気付いたのは3周目のこと。全ての雑魚敵を倒そうとして、ボスの所に辿り着くまでには満身創痍になっていたのが1周目の敗因でも。逃げるなり、MP回復アイテムを使うなりしましょう…

全滅といえば、最初デメリットが無い事に気付かずにかなりびくびくしていました。そのうち全滅が怖くなくなると、今度はダンジョンから脱出する蜘蛛の糸の用途がよく分からない事に。あるとすれば過去のバージョンにあったハマリ系の不具合くらいかもですけれど、今では全て解消されていますし。ま、いくら町に戻る事が同じと言っても、自殺は気分的にという事でしょう(汗)。

武器は最初クリスに斧を持たせてみて、あまりの命中しなさにすぐに剣に戻しました。パッチ1.07で少し当たりやすくなったそうですが、この頃はもう(汗)。剣だととりあえずは当たりますしと。合成できるものの中に必中剣を見つけてからは、これを作れれば最後まで大丈夫だろうと思いました。合成素材のミスリルがなかなか手に入らず、暫くは狼牙の首飾りで代用。必中+先制+全体攻撃でレベルを上げるようになってから、ようやく快適に雑魚を倒せるようになってきました。

クリスと言えば、魔法ダメージを他のキャラの何倍も受けて、ボス戦であっさり沈む事も。MAG1だと耐性が全くありません。やられる前にやるか、クリスだけは属性耐性を気にするか、でしょう。

…ここまでをまとめると「極振りダメ」の一言になります。VIT, DEX, MAGを上げていればこんな苦労はなく。

とは言え、最後には剣の舞で2000与える貴重な戦力になったもので、結果オーライでした。極振りでもクリア可能でした。

ロゼッタは魔女な見た目らしく、魔法特化にしました。クリスが全体攻撃を覚えるまでは先行装備を付けて活躍を。上級魔法の全体攻撃で雑魚を安定して一気に撃破。お陰で熟練度が上限の50に届いてしまって、その後魔法を使う度に熟練度を捨てたような感じになりました。ああ、勿体ない(汗)。

他のキャラ。全員を酒場で仲間にできるようになったあと、誰を選べば良いか困りました。1周目の印象は以下。2周目以降で変わる事があります。

  • ミシェル: 弱い! HPは低いし火力も低いしさっぱり使い道が。DEX極振りしたのも悪いのですけれど。酒場で3人目が選べるようになった所でお休み確定。
  • マックス: 素手。ミシェルほどではなくても、武器を装備しないと火力が… 明鏡止水や鍛錬やと、面白そうな体術を極めるのに近道ができまですが、それでも育つまでが大変。お休み。
  • ソフィー: 普通の魔法使い。ロゼッタと役割が被り、ロゼッタより火力が低いのは難ですが、比較的使いやすそうと思って採用。
  • フローレンス: 弓使い。五月雨撃ちを覚えれば化けそうで、それまでゆっくり育てようかと。打たれ弱くてHPが高いというのは微妙ながらも、MAG特化なら簡単に回復。
  • ビクトール: 剣士。強くてHPの高さも魅力的なのですけれども、如何せんこの遅さは… クリスと役割が被る事から見送り。

こうしてソフィーとフローレンスを雇う事にしました。フローレンスはEXボスを倒すまでに五月雨撃ちを覚えられず、アイテム係になってしまいました。多分クリスから先制の爪を回収して雑魚を狩っていれば良かったのでしょう。戦闘に活躍したキャラほど熟練度が上がるというシステムは、先制装備を付けている1人に熟練度が偏るという事でも(汗)。

ボス戦は雑魚戦に比べると楽だと思いました。なにせ一回戦うと、負けても手帳に詳しい情報が載ります。敵の最大HPと耐性を見れば、特に魔法使いが主力だとどの魔術書を装備して何発打ち込めばいいかが分かり、再戦時にはかなり有利に進められます。倒した敵・落とした宝箱だけ載っても大丈夫では? と思った位。厳しいボス戦が好きな方には物足りないかもしれません。

ただし、一体だけ除く。EX最後のボスは大変で、喪失のカードを何枚も使う事になりました。普通どうやって倒すのだか。

本編クリア時点ではまだEXダンジョンが作られていなくて、しばらくアイテム回収などしていました。1周目が一番お店や合成のお世話になっていて、ある意味普通に楽しんでいたのかもしれません。2周目からは、ストーリー的には分かっている答えに向かって一本道という感じに。

2周目 - 攻撃魔法を使わずに

キャラLVHPSTRVITMAGDEX熟練行動
ロゼッタ45249302419鞭34 魔11 拳7 杖1巻き付き
クリス45348414217斧47 剣2攻撃
ミシェル51264212236弓39 拳9 斧1影縫い
フローレンス4638825121216弓27 魔18アイテム

1周目と違う育て方で、どういう方向性にするか迷っていたところ、ロゼッタを殴り系にしても大丈夫という話をTwitterで見かけてこのようにしました。

  • ロゼッタの攻撃魔法に頼らない
  • クリスの主力武器を剣から斧に変える
  • 当たらなければDEXを上げる

しかし、まずクリスの斧が当たらない。ある程度当たるようにDEXに振っていると、ロゼッタの鞭の方が火力が高く、命中率も攻撃範囲も広いというどうしようもない事になってしまいました。この火力でどうやって経験値を稼げばいいのか(汗)。洞窟20F突破後の必中装備を手に入れるまで、とても大変でした。一旦手に入れてしまえばSTR特化で。全体攻撃の大車輪と高威力の百列斬りが命中すれば、斧使いの本領発揮になりました。ちなみに地震は期待したよりも残念な性能という印象でした。敵が耐性を持っていると安定しません。全体攻撃は全員を先制一撃目で倒せることに意味があるはずですから。

回復魔法の威力が低いのも、1周目と感覚が異なる所でした。初級魔法で十分完治できていたはずなのに、今回は中級魔法が必要に。MAGの高いフローレンスが役立ちました。今回も五月雨撃ちを覚える事はなくEXを抜けてしまって、微妙に力を出せなかった感じでした。アイテム役もそれはそれで大事なのですが。

意外に思ったのは、ミシェルが使える事。1周目と違い最大HPの高いキャラが回復しづらく、最大HPが低い事が長所になってしまうというのが一つの理由。そして、レベルが上がりやすいのもメリットだなと。同じ経験値なら他のキャラよりも1割くらいレベルが高めになります。最初はSTRに振っていて、途中からこれでは火力不足でボスに勝てないと、影縫い中心のDEX振りに切り替えました。そうするとロゼッタの巻き付きと合わせて、別の意味でボスが弱くなりすぎて(汗)。EXボスも、1周目の苦戦は嘘のように、ハメに近い形で倒してしまいました。DEX極振りは間違っていなかったのかと今更思いました。

影縫いというと、命中率に疑問があります。必中武器を装備したり、体術の集中を使ったり、ここまでDEXを上げたりしても、影縫いでのスタン成功率は9割程度でした。確か弓の全体攻撃でも、必中装備で外れていた事があったような。けれど斧の当たりにくいスキルは外れた事がなく。必中の謎をきっといつか誰かが解き明かす事を期待です。ここで言えるのは、スタン100%だけを期待して体術を上げていたのは期待はずれでしたという事で。

3周目 - 急ぎ気味

キャラLVHPSTRVITMAGDEX熟練行動
ロゼッタ5027472547魔42 杖10魔法メイン
クリス4636255618杖31 剣2攻撃
マックス46330399413拳23 弓9 魔1アイテム
ソフィー4722434446魔33 鞭13魔法サブ
  • 杖で殴りに挑戦
  • 明鏡止水を覚える

杖の攻撃技は意外と強力という話を聞いて試してみました。そうすると確かに良い感じ。特にフルスイングが強い。最後まで育てれば430%威力でHP消費20%。更に剣や斧と違って前提スキルの数が少ない。杖はDEXが低くても当たりやすいですし、意外と良い感じ。3周ともクリスは2000オーバーのダメージを与える主力になりましたと。

明鏡止水のためにマックスを育ててみました。STR, AGI, 回避upで、状態異常耐性100%。これで巻き付きを覚えて終盤のボスを無かった事にしようとした所… エルフボウなんて拾ってしまったもので、状態異常攻撃を無視しつつアイテム・クイックムーブ要員に。これ、STRに振っている意味が微塵もありません(汗)。明鏡止水のひどさだけは良く分かりましたという事で。

レベル上げは、クリスに先制を付けて振り回す1ターン撃破が主、それで苦戦する雑魚敵からは逃げる、というのを繰り返しました。EXボスには勝ちましたけれど倒していない雑魚敵がいる、というなんだかな感じになりました。

EXボスは、全ての回復アイテムを使い切って大丈夫だと思うと、レベルを上げすぎたかなと…。

もし4周目があるなら

クリスを力特化の明鏡止水巻き付き要員にする事と、フローレンスの五月雨撃ちを主力に進めてみたいです。1周目・2周目ともそこまで弓の熟練度が上がらずに。

そして、ビクトールをVIT特化で壁にするのも見てみたいかも。クリスを弓使いにしたりして他全員が後衛に回ると、安定度が増しそうです。

低レベルは熟練度上げが大変な作業っぽくて大変そう。サブイベントを適宜スキップしてのリアルタイムアタックは楽しそうです。

最後に

3周進めても、やっぱり他にも色々な育て方があるなと(汗)。どこかで打ちきらないと、というわけでこの辺りで終了にします。今後は他の方のプレイ記を見てにやにやと。

主宰の木箱屋いしださんを始め、テール島の迷宮を作られた方々に、どうもありがとうございました。

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02/07

_ [プログラミング] 5×5のマス目に6個の○を次の条件を満たすように全部書く を3通りで解いてみる

小飼弾氏の1/24のエントリ「Math - 5×5のマス目に6個の○を次の条件を満たすように全部書く」が面白そうで、2週間遅れながら解いてみました。

問題に挑戦してみたい方は、途中までで読むのを止めてみてください。

問題

5×5のマス目に6個の○を次の条件を満たすように書きます。

条件:各行・各列に少なくとも1個は○を書く。同じマスには2個以上の○を書くことはできない。

このとき、6個の○を書く方法は全部で何通りありますか。

解答1: 力押し

プログラミングで力押しで解いてみます。

  • 1つずつ6カ所に置いてみる
  • 同じ配置は調べ直さないように、左上(0)から右下(24)方向にだけ辿る
  • 残りをどう配置しても条件を満たせないときにはそこで探索を打ちきる (NG図)

そうしてごり押し気味に書いてみたRubyのソースコード。変数や関数の名前は適当です。

def f(a, d, s)
  r = 0
  s.upto(24) do |i|
    a[d] = i
    x = {}
    y = {}
    0.upto(d) do |j|
      x[a[j] / 5] = true
      y[a[j] % 5] = true
    end
    if (x.size >= d) && (y.size >= d)
      if (d == 5)
        r += 1
      else
        r += f(a, d+1, i+1)
      end
    end
  end
  r
end
a = [0]*6
puts f(a, 0, 0)

解答2: 途中経過を詳しく見る

手で解けるようにもう少し分類します。6個置いたときに条件を満たせるように途中k個置く方法は、次の3通りがあります。

  • A: k個で縦横ともにk列通っている。次の1個を置くと、その場所によってA(赤), B(緑), C(青)に進む。
  • B: k個で縦横の一方はk列、もう一方は(k-1)列通っている。次の1個を置くと、その場所によってB(緑), C(青)に進む。
  • C: k個で縦横ともに(k-1)列通っている。次の1個を置くと、その場所によってC(青)に進む。

図は○を3個置いたときのもの。この方法なら、先ほどよりは高速に解けそうです。

a = 25
b = c = 0
1.upto(5) do |i| 
  a, b, c = (5-i)**2*a, 2*i*(5-i)*a+(5-i)*(6-i)*b, (i*i-i)*a+(6-i)*i*b+(6-i)**2*c
end
puts c/(6*5*4*3*2)
123456
A25400360014400144000
B02007200864002880000
C00240010800012960003024000

今度は同じ場所を何度も通るため、最後に6!で割り算。これで終了です。

私の最初の解答はこの方法でした。紙に状態図を描いて。「3×4のマス目の左上から右下に最短距離で進む方法は何通りですか?」で、各交差点の場合を全て書き出す感じです。

解答3: 最終結果を詳しく見る

…一応それでも解けますが、7桁の数は手書きするには厳しいでしょうと(汗)。もっと簡単に解けるはずと、途中経過は無視して最終結果だけ眺めてみました。

最初の図をよく見ると、この条件を満たす方法は2通りしか無いことが分かります。

  • 1: 5つの○で全ての縦横を埋め尽くし、最後1つはどこに置いても良い
  • 2: 5つの○で全てを埋め尽くす事はできず、4個の○で3×3のマス目に対して条件を満たすもの

1の場合は簡単。最初5行の上から順にどの列かを選ぶ5!と、最後に残った赤○配置可能な20個をかけ算。"5*4*3*2*20=2400"。

2の場合も一つ一つ積み重ねればなんとか。最初に青い2×2の枠を縦横5列から選ぶ "5C2×5C2"。青い枠内の配置は "2" 通り。赤い枠内は、縦横とも3列中1列を選び、交差したところ以外の4つに○を置くということで、"3×3" 通り。"10*10*2*3*3=1800"。

この2つを足し合わせれば答えです。プログラミングするまでもありません。

最後に

同じ数字を出すのに、切り口が違うと全然違うように見えるのが面白いです。

そして浜学園って懐かしいです。年齢が1/3くらいの頃に少しお世話になっていました。 …もうそんなに前の事(/-;

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Before...

_ ほっしー [お久しぶりです。blogはしっかり読ませて頂いていますです。 回転については全く考慮に入れていません! たぶん条件を..]

_ ほっしー [□□●□□ □●□□□ ●□□□● □□□●□ □□●□□ ミス。最初の1つはこちら…]

_ enzcljtf [mAFb3e <a href="http://xrdrexmeoldp.com/">xrdrexmeoldp</a..]


02/08

_ [商用ゲーム] jubeat 1/31〜2/7分 (21tunes)

目標達成!

jubility:
4.55→5.23 (+0.68)
tunes:
tunes: 93→114 (+21)
Lv9-Aクリア:
凛として咲く花の如く(Ext, 885984), スペースカーニバル(Ext, 888113)
Lv8-Sクリア:
only my railgun(Ext, 925322), Infinity(Ext, 930470), Haru Haru(Ext, 904529)
Lv7-SSクリア:
凛として咲く花の如く(Adv, 957627)
Lv6-SSクリア:
じょいふる(Adv, 956935)

撫子ロックやレールガンを何度も選んでいるあたり、なんというか実力不相応なjubilityになっている気がとてもします(汗)。それでもLv9くらいまで見えるようになってきて、リズムさえ取れればクリアできる程度にはスコアを取れるのが最近の収穫です。

リズムさえ取れればというのは困りもので、Secret Word Adv7が弱起+押すタイミングがズレ気味だったり、HALLUCINATION Adv7がリズムが取り辛すぎたりで、こういう目押しな曲はレベルが低くてももう二度と選びたくなかったり(汗)。

さて、この後どうしましょうか…。Excelで言う「B1,C1,B4,C4」な4個同時押しの時にうっかり「B1,B4」を左手で取ろうとする癖を直すだとか、もう少し頑張れそうな所もありますけれど、一段落でも良いかなとも思いつつ。Lv10楽曲はまだまだ遠いです。

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02/09

_ [同人ゲーム] To Be Continued To ...

[闇討ちProject] の3DダンジョンRPG、To Be Continued To ...。2009年冬の作品です。同人RPGでは珍しく、ツクールでなくXNAで作られています。

全5周のうち3周したところで打ち止めにして、簡単にエントリをまとめてみます。わりと厳しめの感想です。

紹介

丁寧な紹介は 4Gamer.net の [インディーズゲームの小部屋:Room#127「To Be Continued To ...」] をどうぞ。

ドラゴンクエストⅢの世界を舞台にしたRPG。ルイーダの酒場に登録されるまでの、レベル1未満の頃の冒険です。クリア直前でもHPがそれなりで、小数点以下1桁で表すくらいの。このレベルだと、基本魔法のはずのメラやホイミが使えるだけでも英雄です。

主人公ラルクが、4人の少女と1人の悪友な少年の中から1人を選び、その2人で最後までダンジョンを探索します。ファイター・スカウト・ヒーラー・マジシャンの4つの職業を2人でバランスが良く分担するのがお勧めです。クリアにかかる時間は1周で約6時間。選ぶキャラによって少しシナリオが変わります。極めたい方は5周を。

戦闘システムが特徴的です。武器や魔法で攻撃するときに攻撃バーが現れます。これを、1回目でできるだけ右端に、2回目はできるだけ中央に止めることで、与えるダメージを増やせます。逆に失敗すると空振りに。ゴルフゲームのスイングみたい。敵の素早さや体感できるのが良い感じです。全然命中しないときには、もう少し当たりやすい武器に変えてみたり、魔法攻撃に切り替えてみたり。

うっかり武器屋に寄らず素手でファーストダンジョンに挑んでしまうと、難易度の高さにびっくりするかもしれません。ひのきのぼう一本でも安定度が格段に上がります。

セーブは町のほか、ダンジョン途中でも可能です。でも、いつでもセーブして困ったらやり直せば良いかというとそうでもありません。長くダンジョンに潜っていると宝箱から拾える金額が増えるというボーナスがあり、リセットするとこの倍率も元に戻されます。普通のパーティーだときっとクリア直前まで金策に苦労するはずで、全滅しない程度に長くダンジョンに潜る事がコツになります。うまい作りだと思いました。

公式サイトの動画、体験版、クリア後の特典などから、ボイスに力が入っている事が分かると思います。

職業

「マジシャン+ファイター」「スカウト+ヒーラー」「マジシャン×2」で進めて、各職業について思った事を。

ファイター
両手剣を装備するか、盾を片手に持って守りを重視するかの二択。後者の場合の守備力は他の職業と比べて別格になります。前衛・後衛という概念が無く、壁として全ての攻撃を受けられないのは残念ですけれども。
MP切れのことを心配せずく(= ずっとMP0)、回復アイテムさえあればいつまででもダンジョンに潜り続けられます。終盤は薬草を何十個も持って雑魚戦ごとに回復するはずで。
スカウト
全体攻撃武器が便利。このゲームは全体攻撃でも単発の攻撃力が単体攻撃より抑えられていないらしく、雑魚戦もボス戦も強めの全体武器1本で立ち振る舞えます。
回復アイテムの効果が確か1.5倍。お金が楽になるのと、終盤のボスでは普通の回復アイテム効果では追いつかなくなり、地味に助かります。
ヒーラー
回復魔法持ち。特に序盤はお金が足りなくお世話になります。
無属性魔法持ち。どの敵がどの属性をと考える必要が無く楽です。
マジシャン
各属性の単体・全体攻撃魔法持ち。低レベルの間はお荷物ですが、レベルが上がるとMPが尽きるまで雑魚戦で無双できるのが重宝。ボス戦もMPが尽きる前に速攻可能です。
そして装備にお金がかからないのも、スピードクリアに貢献します(= 最後まで防御は紙)

強さに極端な違いはないようです。主人公の職業選択を間違えてもきっとクリアできると思います。魔魔は意外と楽でした。

うーん…

色々と面白い所もあるのですが、残念に思う所も何点か。

一番気になった所。選べる仲間が5人なのに、セーブデータが4つというのはどういう事でしょうか(汗)。男を含めなければ丁度1つですけれども、そういう事? 一応 "マイ ドキュメント\SavedGames\TBCTData\AllPlayers" に保存されているセーブデータをどこかにコピーするという回避方法もあります。

戦闘の全体攻撃でダメージを与えるのは左から順なのに敵が倒れていくのは右からというのは違和感のようなとか、全体攻撃が強すぎて単体攻撃が霞んでしまっているとか、何かもう少し調整できるのではと思ってしまいました。

5周あるなら、2周目以降が快適になる仕掛けがあっても、とも。回転移動が速くなるとか、1周目のオートマッピング結果を覚えているとか… 暗記?(汗)。

最後に

このシステムだと個人的には2周目くらいでお腹いっぱいでした。ごめんなさいです(汗)。

全てのシナリオを確認しているわけではなくて、もしかすると熱いのが隠れている事に気付いていないかもしれません。それはちょっと心残りで、他の感想エントリを見てみたいと思います。でもタイトルが普通の英熟語なためか、ぐぐってもAKBばかり引っかかりまして(-・;

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

_ Take_P [Googleで『闇討ちProject "To Be Continued To"』で検索すれば、多少は出てくるかと思い..]

_ ほっしー [どうもありがとうございます。 「闇討ちProject」で検索していて、なかなか見つからないと思っていました。うう、検..]


02/11

_ [プログラミング] 5×5のマス目に6個の○を 回転・裏返しありの場合

02/07のエントリで、回転がありの場合はとツッコミを頂きましたもので、もう少し続けてみます。前のエントリのコメントと内容が被っています。

5×5のマス目に6個の○を次の条件を満たすように書きます。

条件:各行・各列に少なくとも1個は○を書く。同じマスには2個以上の○を書くことはできない。

このとき、6個の○を書く方法は全部で何通りありますか。

この問題に条件を付け加えます。

回転あり - 問題

この4通りは回転してみると同じです。これらをあわせて1通りと数えたときに、答えはどうなるでしょう。

●□□●□ □□□□● ●□□□□ □□□□●
□●□□□ □□□●□ □●□□□ ●□□●□
□□●□□ □□●□□ □□●□□ □□●□□
□□□●□ □●□□● □□□●□ □●□□□
□□□□● ●□□□□ □●□□● ●□□□□

回転あり - プログラミングで その1

前回最初に作ったごり押しプログラムに変更を加えました。rubyです。

def g(a)
  b = []
  a.each do |i|
    x, y = yield(i%5, i/5, 4 - i%5, 4 - i/5)  # left, top, right, bottom
    b << y*5 + x
  end
  (a <=> b.sort) <= 0
end
 
def f(a, d, s)
  r = 0
  s.upto(24) do |i|
    a[d] = i
    x = {}
    y = {}
    0.upto(d) do |j|
      x[a[j] / 5] = true
      y[a[j] % 5] = true
    end
    if (x.size >= d) && (y.size >= d)
      if (d == 5)
        next unless g(a){|l, t, r, b| [t, r]}
        next unless g(a){|l, t, r, b| [r, b]}
        next unless g(a){|l, t, r, b| [b, l]}
        r += 1
      else
        r += f(a, d+1, i+1)
      end
    end
  end
  r
end
a = [0]*6
puts f(a, 0, 0)

正解かもしれない配置が見つかったときに、その配置を回転してみた3通りがについて以前に出てきていないかを調べます。left, top, right, bottomをそれぞれから数えて何番目かを示すとき、(left, top) を回転させると (top, right), (right, bottom), (bottom, left)。その回転したものとの大小関係を確かめて、問題なければ g(a) が true を返します。

回転あり - プログラミングで その2

この問題なら、もっと簡単に解く事が出来ます。

90度単位で回転を行うとき、だいたいの配置は4回動かしてはじめて元に戻ります。ですので、前回の答えを4で割ったものがだいたいの答えになります。

だいたいというのは、一部だけ2回動かして元に戻るものがあるためです。点対称。

□□●□□
□●□□□
●□□□●
□□□●□
□□●□□
 
□□●□□
□□□●□
●□□□●
□●□□□
□□●□□

4で割ると割りすぎになります。2回動かすと戻るなら、2で割るのが正しい。そこで、4で割る前にこのようなケースを見つけると2個分と数えておきます。

点対称な配置は、左上から数えるかわりに右下から数えることで簡単に得られます。位置を24から引き算して、反転して、元と同じなら点対称。そうして書き直したものがこちら。

def f(a, d, s)
  r = 0
  s.upto(24) do |i|
    a[d] = i
    x = {}
    y = {}
    0.upto(d) do |j|
      x[a[j] / 5] = true
      y[a[j] % 5] = true
    end
    if (x.size >= d) && (y.size >= d)
      if (d == 5)
        r += 1
        r += 1 if a.reverse.map{|x| 24-x} == a
      else
        r += f(a, d+1, i+1)
      end
    end
  end
  r
end
a = [0]*6
puts f(a, 0, 0) / 4

回転あり - 手で

点対称な場合の数は、全て書き出すことができる程度です。

□□●□□ □★□□□ ★□□□□ □□●□□
□★□□□ □□●□□ □□●□□ ★□□□□
●□□□● ●□□□● □●□●□ □●□●□
□□□★□ □□●□□ □□●□□ □□□□★
□□●□□ □□□★□ □□□□★ □□●□□
 
□□●□□ □□□★□ □□□□★ □□●□□
□□□★□ □□●□□ □□●□□ □□□□★
●□□□● ●□□□● □●□●□ □●□●□
□★□□□ □□●□□ □□●□□ ★□□□□
□□●□□ □★□□□ ★□□□□ □□●□□

●4つで中心軸を通る菱形を作り、残り★2個を配置すると、回転を意識しなかった時の8通り分という事が分かります。ですので正解は「(4200+8)/4 = 1052(反転)となります。

回転・裏返しあり - 問題

更に裏から見た場合も同じと考えます。この8通りが同じと数えたときにはどうなるでしょう。

●□□●□ □□□□● ●□□□□ □□□□●
□●□□□ □□□●□ □●□□□ ●□□●□
□□●□□ □□●□□ □□●□□ □□●□□
□□□●□ □●□□● □□□●□ □●□□□
□□□□● ●□□□□ □●□□● ●□□□□
 
□□□□● ●□□□□ □●□□● ●□□□□
□□□●□ □●□□● □□□●□ □●□□□
□□●□□ □□●□□ □□●□□ □□●□□
□●□□□ □□□●□ □●□□□ ●□□●□
●□□●□ □□□□● ●□□□□ □□□□●

回転あり - プログラミングで

最初のコードに4行追加です。

        next unless g(a){|l, t, r, b| [t, r]}
        next unless g(a){|l, t, r, b| [r, b]}
        next unless g(a){|l, t, r, b| [b, l]}
        next unless g(a){|l, t, r, b| [t, l]}  # 追加
        next unless g(a){|l, t, r, b| [r, t]}  # 追加
        next unless g(a){|l, t, r, b| [b, r]}  # 追加
        next unless g(a){|l, t, r, b| [l, b]}  # 追加

これがしたかったために、最初のコードは長くなっていたのでした。

答えは「561(反転)だそうです。

回転・裏返しあり - 手で?

手で解こうとしました。しかし、場合分けが大変で力尽きました(汗)。どなたか頑張ってください…

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

_ すいきょー [よんだー!リクエストに応えてくれてありがとうござました。 そう、その「+8」とかが詐欺っぽくてつまずいたおぼえがあ..]

_ sljhkktqdh [y2UMH6 <a href="http://zrqjinbzowlp.com/">zrqjinbzowlp</a..]


02/12

_ [商用ゲーム] Steins;Gateについてもう少し

昨年感想を書いたSteins;Gateで、ネタバレの壁でひとつ自粛した所がありますもので、もう一度書いてみます。以前に書いたものはこちら。

プレイ前の方はこのエントリはなかった事にして頂けますと。

この作品の仕掛け

前にも書いた通り、1〜10章については微妙な感想を抱いていました。紅莉栖とまゆりの2人とも助かる世界を探しつつも、行っている事は「Dメールの結果をキャンセルし続け、元のダイバージェンスに近づけること」だけ。これだと、序章の時点で二者択一が決まってしまっていて、希望する未来には届かない。

最終章まで進めると良い作品だと思いました。熱い展開のピークは、序章の謎のメールが開かされるところ。しかし10章までの気持ちが冷めたままで読んでいると、たぶん同じ台詞を見ても何とも思わなかったでしょう。

巧いのは最終章というよりも、最終章を引き出すためにプレイヤーの作品に対する姿勢が変わる、その仕掛けの方なのかなと。

その鍵は、紅莉栖の携帯メールにうまく答えて仲良くなる事。分かりにくい選択肢が多く、しかも1ミスで道が閉ざされてしまうと言うとても厳しいもの。突破するためにはそれなりの回数の試行錯誤が必要になります。場合によってはフローチャートを書き出したり。この過程が、オカリンのタイムリープを繰り返すことの類似体験になっていると感じました。

本編のフォーントリガー分岐は控えめで、オカリンの試行錯誤を軽く流すこともできてしまいます。バイト戦士のシナリオでは「何度も繰り返した」でまとめられていますし。サブシナリオでの描写はこれで十分だと思いますが(汗)。

これをプレイヤーに行わせる事で、オカリンとのシンクロ率を上げると共に、10章まででの様々な可能性と限界を見せています。それらが完了して、ようやく最終章のお膳立てが整うという事だったのでしょう。

この仕掛けで危ないのは、最終章の進め方に気付かないと、もやもやしたままゲームを諦めてしまうという所です。そうならないようにするもう1つの仕掛けが、実績システム。「紅莉栖とメールで仲良くする」という埋まりにくい実績があります。これを埋めるために色々な選択肢を試していると、そのうち解禁方法が分かる、という。Xboxの実績システムがWindows版にも移植されているのは、作中で欠かせない要素だからでしょう。

この仕組みが巧く、私はオカリンの視点に近づいて最終章を楽しむ事ができました。

(余談ですが、CHAOS;HEADのNoah追加ヒロインへの分岐2択×5も、同じく実績システムが欠かせないと思います。PSP版は実績が移植されていないのに、本編中から十分なヒントを得られず、これを自力で解くのは厳しいのではないかと…。こずぴぃは分岐シナリオを終わらせば明らかですけれど、分岐前にどうすれば分かるのだろうとか。作品内が同じように移植されていても、実績システムという周辺部分の違いが作品の印象に影響してしまいます。)

最後に

と言う事を今更書きたくなったきっかけです。

Xbox 360版が最初に出たのは2009年10月と、もうかなり前の作品。しかし、今年4月からのアニメ化が予定されていたり、科学アドベンチャー第三弾の [ROBOTICS;NOTES] が発表されて前作が見直されたりと、まだまだ熱いです。

では、このエントリをきっかけにらぶChuを始めます。妄想の中でリア充ライフを。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

_ rrjhtny [nNPOx3 <a href="http://wqaftjxdwcqs.com/">wqaftjxdwcqs</a..]


02/16

_ [ブクログ] そして誰もいなくなった

ここ9ヶ月ほど本を読んでも全く更新していなかった、ブクログ内の [ほっしーの本棚]。右側にブログパーツを貼り付けて、たまには更新しないとと追い込んでみます(汗)。

そこの中で最近の一冊、アガサ・クリスティーの「そして誰もいなくなった」について。クローズドサークルの金字塔だそうです。

どうしてブクログでなくてこちらに感想を書くかというと、

  • 東方紅魔郷EXの元ネタの一つ(魔理沙とフランの会話、秘弾「そして誰もいなくなるか?」、U.N.オーエンは彼女なのか)
  • うみねこのなく頃にに強く影響を与えた作品の一つ(島に閉じ込められる、碑文、ボトルメール、5章と7章にそのままタイトルあり)

同人ゲームな人としてはこの2つの作品に引きずられて、「そして誰もいなくなった」だけ切り離して感想を書くのが難しいというわけです。

紹介

U.N.オーエンによって、兵隊島(旧訳ではインディアン島)に10人の男女が集められます。その中で繰り広げられる、童謡に沿った殺人劇。1人、1人と減っていき、最後にはタイトルの通り「そして誰もいなくなった」。

犯人が出したボトルメールが最後18ページにあり、ここで全ての真相が開かされます。

軽いネタバレを前提に進めます。真犯人はこの集められた10人の中にいるかどうか=います(反転)、というのを知りたくない方はここまでで止めて頂けますと。

感想 1周目

さすがの名作古典だと思いました。一見ばらばらな人が集められたようでも真犯人の動機はしっかりしていますし、1人殺される度に誰が誰を信用して誰を疑ってという所が変化していく所が見事です。

しかし、よく分からない所が2つありました。1つは、ボトルメールの告白があまりにもできすぎている事。確かに個々のシーンで最も確率が高いとしても、これ全部コンボが繋がる率は相当低く、犯人が最後の3人以外では臨機応変な調整を考えていないように見えるのが不自然かも、と。最後に別の展開の余地があったという事で十分なのかも。

それ以上に不思議だった所が、心理描写。1章などで生存者の心理描写が行われているのですが、ここからは全員が真犯人に怯えているように感じられました。発言は犯行がうまくいくように誘導しているとしても、思っている事まで嘘というのは?

感想 2周目

[WikipediaJ:そして誰もいなくなった] と、そこからリンクされている若島正による解説を読んだ後に、2周目に進みました。

こちらの解説によると、心理描写も何一つ嘘をついていないという事。初見の印象からはそんなはずではと思って読み直し… た、確かにこれ叙述トリック、違う事を指しているのにその周辺に引きずられて読み手が勘違いしていただけでした(汗)。しっかり事件を起こしやすい方向に誘導しているのも分かります。なんて良くできている作品なのだろうと。

ちなみに新訳では「娘をじっと見張るのだ。」になっていました。

別件: メモを取る

作品の感想はここまでで、別の事を。

小説を読むとき、このようにメモをする方はどれくらいいますでしょう。今回はまず名前と職業をメモして、大事なイベントをメモしながら読みました。英語の人名には慣れなくてなかなか一致が… 。そうして、1周目で3時間強。

メモに使ったアプリケーションはEvernoteでした。でも、あまり書きやすくないです。FreeMindも考えたのですが、このアップロードだけのためにEvernoteを有料契約にするのも… こちらだけDropboxで管理するとか、使い分けるのが良いのかもしれません。

ライトノベルの場合は、メモ無しで1時間くらいで勢いで読みきる事が多いです。だから読む本が偏るのか(汗)。

最後に

「そして誰もいなくなった」に興味を持った、紅魔郷EXを進めていた頃から8年近く。もっと早く読めば良かったです。まあでも、うみねこをミステリー入門として楽しんだ後で読めたのは、結果オーライなのかもしれません。

(うみねこは8話までだと、それ自身が良いミステリーかというと多分否(-・; で、しかしミステリーのきっかけがなかった人への入門書になって、私のように他の作品を読んでみたいと思うこともあるでしょう。これはうみねこエントリではないですから、このあたりで)

傑作です。興味があれば是非と思います。


02/20

_ [商用ゲーム] iPhone版 jubeat plus

[jubeat plus] が昨日、iPhone, iPod touchにも対応しました。早速無料の基本パックをiPhone 3GSに入れてみました。3曲楽しめます。

jubeatの紹介

曲にあわせてタイミング良くマーカーを触ります。マーカーの数は難易度によって異なります。易しいところから始めると良いでしょう。

jubeatの紹介としては以上。詳しくは本家の紹介をどうぞ。

iPhone版の特徴

iPhoneでは、当然ながら画面が狭いです。ゲームセンターの筐体やiPadでは、指を広げて片手で横2つなどを同時に押しますけれど、iPhoneではそれはできません。両手で1本ずつ使うのがぎりぎりかと。代わりに、パネルの間を押すと2つ同時押しや4つ同時押しになります。または、画面が狭いからと指をスライドして取るか。少し感覚が違います。

マーカーの画像が指で隠れることが気になるかもしれません。でも、それは大きな画面でも同じです。だいたい左右対称や点対称のように分かりやすい配置になっていまして、意外と大丈夫です。

iPhone版では、しっかり持って両手の親指で遊ぶ人と、机に固定して両手の人差し指+αで遊ぶ人の2通りがいると思います。親指では場所がずれてしまうからと、人差し指で進めてみました。

マーカー変更

マーカーは、本家で選べる物は全て使えるようです。相性の良いアニメーションをゆっくりと確認できるのが良いです。e-AMUSEMENT PASSサイトでは「ミラーボール」などの文字だけで、どのような特徴があるのかよく分かりませんでしたから。

このエントリでのキャプチャー画像はユビ子ばかり。出現が分かりやすく、ずれたときのアニメーションも目立つからとお気に入りです。

スコア・追加楽曲

jubeat plusのスコアの合計値のランキングがあります。iPadとは独立しているようです。

このスコアの合計値は、追加楽曲分も含まれます。ということは、上位に入ろうと思うと購入してください、と。

450円のmusic packを1つで、楽しめる曲が4つ増えます。今は15個のpackが提供されていて、jubeatアプリから簡単に購入できます。全部揃えようとするとけっこうなお値段に。それに、まだレールガンなど準備中の曲もあります。

…なにか完全にKONAMIに負けている気もしつつ、ゲームセンターよりはお財布に優しいかと思って流されてしまいそうな人がここに(汗)。特に凛として咲く花の如くと粉雪が入っているmusic pack 08は気になります。

最後に

小さくてもしっかりjubeatしている感じでした。jubeatのプレイヤーを広げるのに、ゲームセンターで遊ぶ前の譜面見切りに、色々と良さそうです。

しかし、iPhone版だけで追加楽曲を含めた全てを楽しめるかというと… やっぱり「iPadも買いましょう」となりそうです(-・; そうでなくても解像度の低い3GSだと少し勿体ない感じがします。jubeatを楽しめる大きさのタッチスクリーンって、iPad以外には当面出ないと思います。ああ、iPad2が発表されたらうっかり手に入れてしまいそうです。

おまけ。今回キャプチャー画像を撮るのが大変でした。キャプチャーのためにホーム+電源なんて押すと、その間片手で叩く事になりますし、画面全体がホワイトアウトしている間もゲームが進みますし(汗)。

_ [商用ゲーム] jubeat 2/8〜2/19分 (54tunes)

目標を達成してまったりのはずが、低難度のスコア狙いやLv10狙いが楽しくて、全然ペースが落ちていません。

jubility:
5.23→4.90 (-0.33)
tunes:
tunes: 114→168 (+54)
Lv10-Cクリア:
Kick It Out(Ext, 788928), GIGA BREAK(Ext, 755982), Russian Snowy Dance(Ext, 726328)
Lv9-Sクリア:
天国と地獄(Ext, 919678)
Lv7-SSクリア:
HOT LIMIT(Adv, 958124)

易しめの曲でぎりぎりCクリアとは言え、一応jubeat最高難度に指が届いたというのはなんだか嬉しいです。

他に、スコアを狙えるマーカーを探そうといろいろ試して、結局ユビ子に戻したり。

jubegraph plus

コナミ公式のe-AMUSEMENT PASSサイトで、過去30tunes分の履歴を辿ったり、ベストスコア一覧を見られたりします。しかし課金しないと多くの情報が見られなかったり、課金しても難易度などの欲しい情報が微妙に抜けていたりと、もう少しと思う所があります。

それに対して、有志が作ったスコア管理サイト [jubegraph knit] があります。ここにスコアを登録すると、スコア順に曲を並び替えたり、スコア推移をグラフ表示したり、他の人のスコアと比較したりと、色々な事ができます。

私も登録してみました。これは便利。

jubegraphが直接e-AMUSEMENT PASSのデータを参照することはできません。そこで、利用者がプレイヤーデータトップと楽曲データの2つをhtml保存し、その都度アップロードすることになります。少し手間がかかります。でも、その分の価値はあると思います。

伸びを表示 (2/10〜2/19)

曲が埋まっていない状態でライバルとの比較をするよりも、まずは自分との戦いでしょうということで、jubeatgraphの生データCSV出力を元に、2/10〜19の変化を出してみました。BSC, ADV, EXTという分け方でなくレベルごとです。

Lvsecret-EDCBASSSSSSEXC
Lv 1015000000000
Lv 20 (-1)50 (-6)0000012 (+2)5 (+5)0
Lv 34 (-1)560000012 (+1)10
Lv 48 (-3)46 (+1)0001222 (+2)10
Lv 53 (-2)42 (-1)001076 (+3)100
Lv 62 (-2)49 (+1)00225 (+1)10400
Lv 76 (-4)43 (+1)004 (+1)6 (+2)17 (-2)74 (+2)00
Lv 810 (-4)47 (-5)0028 (+2)11 (+3)9 (+4)000
Lv 98 (-4)15 (-1)0024 (+4)4 (+1)1000
Lv 1044 (-3)003 (+3)000000

secretはシャツを編んでいなくて解禁前のもの、-は選択可能で未挑戦なものです。

こうして見ると、難易度ごとに取れるスコアが違う事がよく分かります。そして、Lv 1って相手にした事がなかったのかと今更(-・;

ところでこの表作成、WEBサービスとして公開する価値はあるのでしょうか? 今のところ完全に自分向けなもので、CSVを2つローカルに保存してrubyスクリプト実行で作っています。knit appendが出るときっと動かなくなる適当仕様。理想的にはこんな感じにしたいです。

  • フレンドIDを入力する1つのテキストボックスと、履歴を選べる2つのコンボボックスでできた、htmlかFlashかSilverlightか何かのページがある。
  • テキストボックスにフレンドIDを入力すると、コンボボックスが更新される。
  • 片方のコンボボックスに日付を入れると、今の表が見られる。
  • 両方のコンボボックスに日付を入れると、古い日付からの差分が見られる。
  • jubegraphへの問い合わせはアプリから自動的に行う。html保存などの手作業は必要ない。

…妄想だけならどうにでも。実装めんどくさい(汗)。

最後に

なんだか3年ほど前にポップンを詰めていた事を思い出します。あの時は確かバージョンアップで1プレイ200円になったときに中断して、気がついたら39がかなり埋まっていたカードが消えてやる気がなくなり、今は30でいっぱいいっぱい。jubeatもknit APPENDやcopiousでどうなることやら。

しばらくはこんな感じで、jubeat以外ネタのない日記になりそうです(汗)。


02/23

_ [商用ゲーム] iPhone版 jubeat plus 追加楽曲パック

あ、あれ、iPadを手に入れるまで見送りのはずだったのに。ハイテンションジブリの試聴をしていると欲しくなって、あとはずるずると。

そしてお気に入りの曲ばかり何度も繰り返して、こういうスコアに。B止まりなのは限界です(汗)。

iPhoneだと確かに小さくて大変です。けれど、押し方を変えたりタッチ範囲を調整したりするとけっこうクリアできるようになります。巧い方はしっかりとスコアを稼いでいて、どうやっているのやら?

そして動く譜面を見られる事で感覚を掴み、ゲームセンターでのスコアを狙えるようになります。凛として咲く花の如くEXTのスコアがAからSに上がってほくほく。iPhoneでのスコアがBなのはそういう物として。 …この調子で全曲購入しようとするとお財布的に大変な事になりそうです。

そんな、iPadがなくてもiPhoneやiPod touchの画面で十分楽しめますという話でした。(もっと言うと、3GSの低い解像度と丸い底でも)

最後に、前のjubeat plus紹介の時には気付いていなかったことを。どうして難易度が1〜10のゲームで、初期楽曲の難易度が3,4,5,7,7,8,8,9,9と難しい方向に偏っているのでしょうかと… はじめての方には難しく感じるかもしれません。ちょっと勿体ない作りのような(汗)。


02/27

_ [文字入力] ATOK2011の記号辞書

ATOKの記号辞書の話。MS-IME2010でもだいたい同じようにできるようです。

はじめに

Twitterを見ていると、たまにあまり見かけない記号が流れている事があります。たとえばこの波みたいな四角の列。

ATOKやMS-IMEでは、「きごう」と書いて変換するとよく使う記号の変換ができます。しかし、そこに出てくるのは一部で、ATOKにはこの高さの違う四角は入っていませんでした。

そこでふと「しかく」で変換してみました。以前は「□■◇◆」位しか見つからなかった気がするのですけれども、いつの間にかたくさん増えていて、この四角も入っていました。

そんな小ネタです。

しかく

普通は文字パレットから探すかもしれません。でも、文字パレットを出すのが手間なのと、記号が多すぎてどこにあるのか探すのが大変。連続して多数の記号を入力する場合ならともかく、そうでなければあまり出したくないです。

これって誰でも表示できるのか疑問に思いました。そうすると、文字パレットにUnicodeの番号が付いていて、なんだか大丈夫そう。Wikipediaには「Lower one eighth block(下1/8ブロック)」「Lower one quarter block(下1/4ブロック)」などの名前が付いている標準的な文字として一覧が出ていました。だからTwitterでつぶやいても表示できる、と。変換時に表示される環境依存文字というのは、外字という意味ではありませんでした。安心。

このブロック文字は、ATOKで「しかく」で変換した時の候補一覧に、何の文字化という説明が付いていません。使い分けで困りそうです。それでも右側の用例を見ると「《記号辞書》LOWER ONE EIGHTH BLOCK」が書かれていて、区別できます。MS-IMEでは「環境依存文字(unicode)」と書かれていて、いやみんなそれだと分かりませんと(汗)。

チェックボックス

同じように「ちぇっくぼっくす」で変換してみました。すると、チェック、未チェック、中間の3状態が全部変換辞書の中に入っていました。

これって、テキストエディタだけで、ダイアログやHTMLでのユーザーインターフェースの図を作れるという事に。なんとなく検索フォームっぽいものを作ってみた例の画像を置いてみました。

チェックボックス補完入力

ATOKでは、途中まで文字列を入力すると、[Space] を押す前に候補が表示される事があります。ここで [Tab] を押すと省入力に。この機能、かなり便利です。「とうほうこ」で [Tab] を押すと、はてなキーワードに登録されている「東方紅魔郷」「東方香霖堂」を選べるようになったり。ATOK2011で、Google日本語入力のように目立つ調整が行われたのかと思いました。

…このエントリを書くために、一時的に「ちぇっくぼ」と書くと「□同人誌」が候補に出るようになってしまいました。最近の変換を省入力で優先的に出すようにしているようで、気がつくと元に戻っていました。

ちなみに、ATOK Syncという複数のPCで辞書を共有・同期できるというサービスがあり、その使用例としてプライベートでもお仕事でもます。しかし、上のような変換がお仕事中に出るとちょっとと思うのは私だけでしょうか(汗)。そういう間違った辞書の育て方をする方は少ないのかも。

チェス

「ちぇす」や「きんぐ」で変換しても大丈夫。白黒両対応。チェスの盤面がテキストエディタだけで書けるようです。

最後に

アルファベットや漢字の他に、このような記号があるって、Unicodeの表現力は凄いと思うと共に、フォント作成や文字コード変換に関係する人はどうしているのだろうと思いました。

最近、指(jubeat(ユビート))ネタばかりなもので、こう、たまには関係ないものを投稿してみました。それでも、最初の四角いものがjubeat knitの初期マーカーみたいに思えてしまったり、ああ染まっているなと(汗)。

_ [商用ゲーム] jubeat 2/20〜2/26分

1週間分のプレイ状況とその他を色々と。

プレイ状況

  • jubility: 4.90→5.58 (+0.68)
  • tunes: 168→203 (+35)
Lvsecret-EDCBASSSSSSEXC
Lv 1015000000000
Lv 2049 (-1)00000126 (+1)0
Lv 3455 (-1)00000122 (+1)0
Lv 4845 (-1)000121 (-1)3 (+1)2 (+1)0
Lv 5342001076100
Lv 6248 (-1)002259 (-1)6 (+2)00
Lv 75 (-1)42 (-1)0046178 (+1)5 (+1)00
Lv 89 (-1)37 (-10)002812 (+1)17 (+8)2 (+2)00
Lv 988 (-7)0028 (+4)5 (+1)3 (+2)000
Lv 103 (-1)0 (-4)02 (+2)6 (+3)000000

Evans赤とAIR RAID赤は別格でした……。

ニットシャツINDIGOの曲が埋まり、これでようやく他の色の曲を探せるようになりました。さあ、ここからが長い(汗)。

jubility安定値

jubilityが最近5.0前後を往復しています。この上下の仕組みが完全に分かったそうです。[解明された jubility の増減法則] に分かりやすくまとめられています。凄い。

折れ線グラフだと分かりにくいかもと思い、Illustratorで折れ線グラフ+等高線表示にしてみました。1280*800の大きな図は http://twitpic.com/43p7z5 に。つまりは、高難易度でSS以上を取り続けましょうと言う事でしょう。

久々にIllustratorを触ったら使い方をすっかり忘れていて、これだけに3時間以上かかってしまいました(汗)。普通こういうグラフが欲しい時、どうするのでしょう。MS-Excel 2010にあると思ったら見つからなくて、色々試行錯誤を……。

jubilityplus

jubility解析と同じ方による、「現在のベストスコアを毎回取り続けた時に、jubility がいくらに近付いていくか」を示すツールが公開されています。これを試してみました。

-------------------------------------------------------- GOLD CROWN の壁
-------------------------------------------------------- CROWN の壁
-------------------------------------------------------- FULL MOON の壁
-------------------------------------------------------- LION の壁
 6.195  Lv 8  951128 EXT only my railgun
 6.177  Lv 8  950669 EXT NEU!
 6.130  Lv 9  919792 EXT 凛として咲く花の如く
 6.127  Lv 9  919678 EXT 天国と地獄
 6.083  Lv 9  917980 EXT スペースカーニバル
-------------------------------------------------------- GIRAFFE の壁
(以下曲名略)
-------------------------------------------------------- DUCK の壁
-------------------------------------------------------- SWALLOWTAIL の壁
-------------------------------------------------------- HONEYBEE の壁
-------------------------------------------------------- SUNFLOWER の壁
-------------------------------------------------------- PINEAPPLE の壁
-------------------------------------------------------- LEMON の壁

私の場合、ずっとレールガンを選んでいればキリン入口には届くようです。でもそこまで。以前、jubilityは難しい得意曲を1曲作ってそれを選び続ければ簡単に上がると聞いたのですけれど、しっかり限界がきます、と。

上位の方々が凄いなと改めて思う所です。

クリア難易度とスコア難易度

jubeatは、コナミの音ゲーにしては珍しく、クリア難易度が控えめになっていると思います。パネルの数が16個もあれば、システム的にはまだまだ難しくできるはず。

まだ無印→ripples→knitと3作目で、まだプレイヤーの実力を確認している段階だというのが、高難度なものが少ない理由かもしれません。しかしそれ以上に、クリアよりもスコアを狙うように作られているからなのかな、と。BSC, ADV, EXTに関係なくスコアだけで勝負できるのは、経験の少ない人でも楽しみやすい良い仕組みだと思いました。

また、jubeatではPERFECT判定が甘いことも、スコアの伸びやすさに繋がっていてありがたいです。EXC=100万点が現実的に狙えるようにして、その中での勝負と。jubilityのグラフで、SS=95万点以上のスコアで急に数字が伸びるようになっているのも、そのスコアからが勝負という事なのでしょう。

スコアを狙い始めると、多数同時押しや滝スライドなどの難しい所でのミスが大きく感じられるようになります。ただのクリアで良ければ少しずれていても繋がりさえすればそれなりのスコアに届く所が、そうごまかせなくなります。ある曲をしっかり見切って正確に押せるようになるというのを繰り返していくうちに、他の曲でも巧くなるのかと思います。

そして、易しい曲でも1曲最後までEXC狙いをするには相当の集中力が。私は持った事がありません(汗)。