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hossy online - といぼっくす

ゲームの感想日記、たまにIT・プログラミングの話


01/04

_ [ひとりごと] あけおめと今年の目標

去年お世話になりました & 今年もよろしくお願いします。

[Chikirinの日記] に、「やらないことを3つ決めよう」ということが書かれていました。そちらに関係して、今年の3つの目標を。

1. 大事でない本を残すのをやめて別の本を入れる

iX500での自炊生活。最後にもう一度本を読み返したりして、取り込み時間とあわせると1冊1時間くらいと普通に初回読むくらいの時間がかかっています(汗)。このあたりはなんとかしたいところです。

本棚の空いたところにまた本を入れるのは有りで。でも年内に全体で半減くらいになって、本棚の上に平積みしなくて済みますようにと。

2. ビジネス書・技術書系を控えめにして小説・ラノベ系に

う、うん、こういう人がいるから技術系についていけなくなって30・35歳定年説とか言われるのでしょう。でも最近物語の世界で刺激が欲しいと思ってしまい ……日常が淡々としている分(-・;

自炊した本をPCや携帯で読むようになると、ノベルゲーってはじめからPCなど向けに作られていて自炊本より読みやすいのでは? と思い始めています。最近ご無沙汰気味でしたけれど、名作と言われているものに触れてみようかなと。

3. 積まないための2つのルール

本も音楽CDもゲームも、興味があるとなくなる前にととりあえず手に入れて、そのまま積んでいるものがいくつか。ひどいものになるとAmazonの箱に入ったままで1年ほったらかし、なんて(-・;

そこで2つのルールをこの1年守ろうという目標を宣言してみます。

始めるまでに1ヶ月以上時間がかかりそうな場合は、先にパッケージを開けて インストール / iTunes取り込み / 自炊 する
本の形で読みたければ早く読みましょうと。
同じ作者の手元にある旧作を最後まで終わらせていない場合は、次の作品を手に入れない
どんどんキューが増えていくのですよね…… たとえば、なれる!SEを何冊積んでいるか(汗)。いつかは読まないとと思っても、このIT残酷物語は精神的に余裕があるときにしか進めませんと。
ゲームで最後までと言っても、某おまけやlunaticのように歯が立たないものは除いて、キリの良いところまでにします。

こうするとやりたい順に進められるのではないかと、たぶん。

minus 1. 今年は感想を書く、という目標は設定しない

それを設定して感想以外も色々面倒になって止まってしまっている例年(-・; 特に長文は大変で、読書メーターくらいならすぐ書けるかと思っていても、Twitterより長い文は大変だとやっぱりサボってしまうことが多いです。

せめて、何を読んだかとか遊んだかくらいはまとめられればと思います。

本日のツッコミ(全100件) [ツッコミを入れる]

Before...

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_ Payday Loans [lobtbipttz, http://986mm.com/ Pay Day Loans, NPzRiwL, http..]


01/13

_ [ひとりごと] サイト引越し中

hossy.infoのホスト先をさくらインターネットに変更中です。引っ越し作業中はリンク切れがちらほらあります。明日までに一段落させたいですが、どうなることやら。

ここ数年間日記以外更新していませんでしたから、日記をメインにして、元々のトップページはなかったことになりました。ゲーム関係のコンテンツは別の形で辿れるようにする予定です。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

_ ほっしー [ツッコミのテストです]


01/14

_ [個人サイト] 移転完了 & リンク先変更のお願い

http://hossy.info/ をさくらインターネットに移しました。

もう一つのURL、http://hossy.twincle.net/ は 1/20 前後に hossy.info に転送します。twincle.net は、ホストの chat-jp と同じ3月までで運用終了します。もしこちらをブックマークしている方がいましたら、リンクの変更をお願いします。

日記のアドレスが http://hossy.info/tdiary/ からトップページに変わりました。こちらはRSS含めて当面旧アドレスで大丈夫です。

もしお気づきの点がありましたら、日記へのツッコミやTwitterでのメッセージをいただけますと。

サイトマップ再作成

サイトマップ を、トップページの代わりに作りました。

jQuery UI Tabs で「同人ゲーム・商用ゲーム」などのタブを切り替えて、Stupid jQuery Table Sort でヘッダ行を触ると並び替え。特設ページを作っていたものと、日記でさらっと取り上げていたものの違いが分かるかなと。

これから過去の日記を辿って追記予定。枠だけは作っても、たぶん大変なのはここからです(汗)。

このために昔のコンテンツを見なおしていて、以前こんなことをしていたのだなと思いました。ToK攻略コンテンツ 作成用のAdobe Flash Builderって、今ではAdobe Creative Cloudでも使える一般的なものになっていても、6年前は違ったたなとか……。

日記の転送

日記ページを動かす際、以前のURL、たとえば http://hossy.info/tdiary/?date=20130104 でも新しい場所 http://hossy.info/?date=20130104 と同じように見られる方法を探していました。

結局 .htaccess に次のように書いて、新しい場所に転送することにしました。

Redirect permanent /tdiary/ http://hossy.info/

tdiaryフォルダはtDiaryのスクリプトファイル置き場でもあって、全体を転送するとまずいことがあるかも? と思いましたが、もともと隠しフォルダ設定でしたから大丈夫かと。

http://hossy.twincle.net/ から http://hossy.info/ を指すのもこの仕組みを使うつもりです。今は http://hossy.info/ でまだ旧サーバーを見ているところもあるはずで、うっかりすると無限ループになってしまいます。十分名前が浸透してからと。

_ [同人ゲーム] C83作品3つクリア

作品名制作プレイ状況時間
蟲ノ目ヨツツジエコー全4章読み終え15時間前後
東方カードモンスターズ苺坊主本編ラスボス撃破30:10
ひなのふわふわドリーム☆ですのや☆EXまで全かくしクリア (ほしくず☆未挑戦)29:07

どれも楽しめました。サイトマップ更新と並行して、1つずつ感想を書いていくつもりです。

_ [個人サイト] サイトマップに2008年~2012年の日記一覧分を反映

2008年~2012年の日記一覧から、サイトマップ 更新しました。ゲーム一覧が93行。多いようで、けっこう何も書いていない作品があることに気づきます。メカスイカ、最高得点から1つの技装備分までは出るところまで進めたはずなのにあれ一言もなかったのかとか(汗)。

そのページ作成方法についてメモ。

Excel用意

ノベルゲーム用だと次のようなシートをExcelで作ります。

作品名, 公式サイト制作ハード特設日記最終更新貼付け用
蟲ノ目<a href="http://yotsutsuji.com/">ヨツツジエコー</a>PC<a href="./?date=20121220#p01" title="蟲ノ目第一章とひなふわ体験版をC83前に"/>#1</a>2012/12/20="<tr><td class=""title2"">"&[作品名, 公式サイト]&"</td><td>"&[@制作]&"</td><td>"&[@ハード]&"</td><td>"&[@特設]&"</td><td>"&[@日記]&"</td><td>"&TEXT([@最終更新],"yyyy/mm/dd")&"</td></tr>"

この「最終更新」までの列をすべて書くと、「貼付け用」列にコピペしたい文字列ができます。

制作サークルとURLの対応は別DBにせずにべたっと書き込み。数が少なければきっとこれで大丈夫(汗)。

一番大変なのは日記列です。

tDiary記事回収

日記列のひな形作成のために、tDiaryの記事一覧を回収します。*.td2 テキストファイルを読みます。

# encoding: utf-8
date = ""
p0 = 0
Dir.glob("**/*.td2").each do |filename|
  File.open(filename, "r:utf-8") do |file|
    file.each_line.with_index do |line, lineno|
      case line
      when /^Date: (\d*)/
        date = $1
        p0 = 0
      when /^(\[[^<].*\]) (.*)/
        p0 += 1
        puts "#{filename}(#{lineno+1}): \t#{$1}\t<a href=\"./?date=#{date}\#p0#{p0}\" title=\"#{$2}\">#1</a>\t#{date[0,4]}/#{date[4,2]}/#{date[6,4]}"
      end
    end
  end
end

成果物はこちら。

2012/201212.td2(231): [同人ゲーム]<a href="./?date=20121220#p01" title="蟲ノ目第一章とひなふわ体験版をC83前に">#1</a>2012/12/20
2013/201301.td2(8): [ひとりごと]<a href="./?date=20130104#p01" title="あけおめと今年の目標">#1</a>2013/01/04

このテキストから欲しい行だけ抜き出して、Excelの日記列に貼り付けます。

日記番号

同じ作品に対して複数の日記を書いている時に、全部 #1 でなくて、順に番号をつけようと思いました。これを手書きするのは面倒ですからと、こちらもスクリプトで編集を。

# encoding: utf-8
File.open("input.txt", "r:utf-8") do |file|
  file.each_line do |line|
    str = ""
    line.split(/>[#\d]*<\/a>/).each.with_index do |data, i|
      str += "/>##{i}</a>" unless i.zero?
      str += data
    end
    puts str
  end
end
  • 入力: <a href="./?date=20120228#p01" title="双子魔法組曲 C81体験版 HARDクリア"/>#1</a>, <a href="./?date=20120827#p01" title="双子魔法組曲 本編クリア"/>#1</a>, <a href="./?date=20121023#p01" title="双子魔法組曲 後日談クリア"/>#1</a>
  • 出力: <a href="./?date=20120228#p01" title="双子魔法組曲 C81体験版 HARDクリア"/>#1</a>, <a href="./?date=20120827#p01" title="双子魔法組曲 本編クリア"/>#2</a>, <a href="./?date=20121023#p01" title="双子魔法組曲 後日談クリア"/>#3</a>

最後に

tDiaryのデータが扱いやすくて助かりました。2003~2007年の手書きしていた日記からは抽出が大変すぎて、まとめないことにしました(-・;

こう全て並べてみるとよく分かる、ゲームタイトルの長さ。チェルのブはもちろんですが、やっぱり一番はあの作品でした。


01/17

_ [同人ゲーム] 東方カードモンスターズのTwitter連携

[苺坊主] の、東方蒼神縁起のモンスターをデッキに組み込んで対戦するミニRPG、東方カードモンスターズ。Twitterを使って、同じ全国のプレイヤーとデッキ対戦できるのが特徴的です。無事倒せると、普通は確率の壁でなかなか手に入らないレアカードを入手できたり。

ゲーム開始時、終了時に次のようにつぶやかれます。これを他のプレイヤーが起動している東方カードモンスターズが見て、対戦に使っているようです。

つぶやき頻度

公式アカウントイカ坊主ちゃんが発言しています。

いつゲームを遊んでいるのかがバレバレです(-・; ゲーム開始時に他のプレイヤーのつぶやきを確認して、ゲーム終了時のデッキと他のプレイヤーが対戦するようにということだと、確かにそんなものかと。

つぶやきがない: 認証失敗

メインアカウントの発言がこの呪文ばかりなのもなんだかなと思って、一度サブアカウント @hossy_bot に移行しようとしました。そうしたところ、しばらくまるでTwitterから切り離されたような動きになりました……。こちらからのつぶやきがなくなり、他のプレイヤーに乱入されなくなりました。コンフィグ画面からは「Twitterと連動しています」と出るのに。うーん。

一般的な解決策は苺坊主サポートページによると、「TwitterのWEB側でアプリ連携を解除してから、コンフィグ画面で連動しなおしてください。」とのことでした。しかしそれを繰り返してもうまくいかないように見えて、うーん。

そこで Twitter 認証に失敗しているのか、アカウントを切り替えようとしたときに苺坊主からは複数コピーのように見えてBANされたのか(汗) などなどを確認するためにHTTP通信を眺めるMicrosoft製のソフト Fiddler2を入れて確認しました。

嫌な色が付いていると思ったら、"could not authenticate you" Twitterの認証失敗でした。というわけでWEB認証解除からやり直して、今度は200(成功コード)が返ってくることを確認して、無事終了。BANではなくて安心。

どうして認証できなくなっていたのかは分かりません。可能性があるとするとこれら? 再現も出来ませんでした。

  • 2つのブラウザで別のアカウントにログインしていて混線?
  • config.exe を複数起動していて更新がおかしくなった?
  • hossy_bot の発言数が少なすぎてspam扱いされた?
  • ただしく切り替わっていたけれど30分以内に連続起動していたからつぶやきがなかっただけ?

ま、このようなことはたぶん複数アカウントで切り替えなんて変なことをしなければ関係しないと思います(汗。

「TwitterのWEB側でアプリ連携を解除」するとうまくいくことがあるのは、リクエストトークンが作りなおされるためなのかなと、たぶん。

自分が対戦相手にならない: ライトユーザーアカウント

Twitter連携していると、東方カードモンスターズは起動時に「#thcm_wt ハッシュタグを持つ最新のつぶやきを100件引っ張ってきて」という問い合わせをTwitter APIに投げます。その検索結果から、レベルの近い相手をワンダリング対戦に使っているようです。だから、一度つぶやくと1日くらい「~ は @hossie さんと戦って勝ちました、~をゲット!」みたいな発言が現れて、1日くらい経つと100件発言が流れて終了と。

なのですが、@hossy_bot はつぶやいても上のようなメッセージが出ません。他の人に対してはアカウントがなかったことになっているかのように。仕組みからすると検索結果に入っていないということです。確かにTwitter WEB検索でも出てきません。

これはTwitter公式サポートに回答がありました。あまり使っていないアカウントだと検索対象外になるようです。

東方カードモンスターズのために作った、フォロー数1、中の人発言数2のアカウントが検索対象にならないのは、もう完全にこれだなという感じでして(汗。確かにそんな事ができたら、検索結果がspamで汚れますよね……。

この場合も他の方と対戦してカードを貰うことはできます。ギブアンドテイクがギブアンドギブに(汗。私の場合、基本botで遊んでカード頒布用にたまにメインアカウントでつぶやくくらいにしようと思っています。

最後に: 何かに似ていると思ったら

東方カードモンスターズはTwitter対戦で、弱いラスボスを倒した後も他の強い方と戦ったりレアカードを回収したりで楽しめます。

この感覚、どこかで経験があると思ったら、たぶんDQ9のすれちがい通信でレア地図を配布しあっていた時と似ているのかなと。通信なしでもクリアできますし、通信で簡単になりすぎるということもあるかもしれません(汗)けれど、さくさく進めるのにはいいですし、一旦クリアした後の楽しみが増しますかと。

人が読むためのつぶやきをするゲームは [東方幻想麻雀3G] #thmj3g の役満・部屋立て告知とかいろいろあります。でも、人も少しは読めてアプリも別の読み方をする仕組みというのは面白いなと思いました。

_ [同人ゲーム] 東方カードモンスターズ感想

東方蒼神縁起のモンスター6体を引き連れて、他の幻想郷のマスターと同条件(?)で対戦するミニRPG。

公式ではプレイ時間10~20時間と書かれています。でも私がクリアしたときは30時間強でした。これでミニ? と。でもラスボス撃破後に急にカード運が良くなって、7時間経つとラスボス戦含めてほとんど負ける要素がなくなっている不思議。 (クリア前は時期が早くてワンダリング対戦相手がいなかったからかも)

デッキ構築

このゲームはマスターがさっぱり戦闘の役に立ちません。特に火力については誤差くらいな。Lv99になっても雑魚敵の先制攻撃1発で落とされることがあります ……全滅前提(-・; それよりも、どれだけ強力なカードを手に入れて、どうバッジを付けてカスタマイズするかにかかっています。

バッジを「火変変」のように決まった並びにつけるとモンスターが変化します。たとえばレッサードラゴン。Lv55というだけでラスボス戦の主戦力になるくらいの強さですが、うまくカスタマイズすると最強モンスターの1つ、エルダードラゴンに。追加で敏捷UPなバッジを付けて先攻ブレスすればだいたいの敵は一網打尽。

モンスターを変化できるような穴の配置があるカードがとにかく大事。序盤の3個くらいしかバッジが付けられないものはあまり役に立たなくて、「○変変変△」のよう縦に5連結できるようになってからが本領発揮です。穴が多めの虹色レアカード、全て穴が空き15個バッジを付けられる苺カードは特に重宝。

……逆に言うと、レベルが上げはクリアにはあまり関係なくて、強力なレアカードがいつ手に入るかの運待ちゲームとも(-・;

どうカスタマイズすればいいかの情報は最初は分かりません。でも5連結で「○変変変△」の○に全バッジをつければだいたいヒントが出て気づくと思います。あ、ヒントがでないこともあるかと、カード入手のたびに毎回○△の組み合わせを全パターン試していた間抜けな人がここに……

バッジ回収

強カードを揃えると地味に足りなくなってくるバッジ。ダンジョンの宝箱の取り忘れは魔理沙に教えてもらえます。 ……ということにクリア後に気づきました(汗)。

雑魚敵がバッジを落とすこともあります。カードより入手率が低く、たぶん狙うものではないと思いますけれど、もし全員変化4個をつけた最強デッキを作るとか極めるなら。

ワンダリング対戦でカード配布

ワンダリング対戦の勝者は高確率で対戦相手の同じ穴配置のカードを手に入れられるそうです。私の直近の敗北履歴(-・; を見ると 18/24 = 75% でカード提供になっていました。

なら15個全て開いた苺カードを配ると ……というのは [東方カードモンスターズ ~ PHANTASMAL SUMMONERS 攻略wiki] を見るとさすがにそれはないそうで。

14個弱で強力な成長を持つカードや、変化バッジを落とすカードでワンダリング対戦になるようにゲーム終了時のデッキ構成を切り替えると、きっと他のプレイヤーに喜ばれると思います。

こういう強カードを配る人が多数いるとクリアもヌルゲーに、は、たぶんそういうやり込み気味な人はレベルがカンストしがちで、クリア前にはレベル差の関係で出会いにくいと思います。たぶん。

はじめての苺坊主作品で

東方蒼神縁起未プレイでも大丈夫かなと、ストーリーもわからないし敵の耐性も不明だと苦戦しそう、とか思っていました。でも無事なんとかなりました。

戦い方からして、東方の二次創作という感じではないです(-・; 霊夢や魔理沙は出てきますけれど戦闘の役に立たなさから目立たず、どちらかと言うと弱いNPCを守りながら主力2名が戦っているかのような(-・; たぶん苺坊主の過去作品を進めていた方はそのモンスターを使えるのが楽しいという、苺坊主作品のスピンオフな感じでしょうか、たぶん。C83でお隣さんなはちみつくまさんの空気も少し感じました。

400体以上のモンスター、過去作品の資産とは言っても、ミニゲームにしてはボリューム満点ですねと……。20時間でミニゲームって言ってしまうサークル……。

最後に

カード入手や、敵の先制攻撃がマスターに当たらないように祈るところやと、運要素がかなり強めのRPGという感じです(-・; でもそれも含めて楽しい作品だなと。さすが苺坊主。

1/18にパッチ予定と、これからも動きがあるようです。楽しみです。


01/20

_ [同人ゲーム] 蟲ノ目 全4章読み終え

[ヨツツジエコー] の蟲ノ目を読み終えました。合計すると全4章で15時間ほど。章によって長さの差があります。最後まで読み終えた感想は、[2012/12/20の日記]で書いたとおりでした。

サイトの説明の通り、全力で厨二病。第一章の印象ではFateの戦闘システムとひぐらしのルール設定をあわせて、淡い百合成分を足したみたいな。

この作品でネタバレを抑えてどこまで魅力を伝えられるか全く自信がありません。ある程度挑戦してみます。

第一章 起: 蟲毒のルールを表面的に知る話

第一章は二條久保が何も知らない状態からスタートして、三荊とイチャイチャしたり情報を頭がパンクしない範囲で教えてもらいながら、九人の蟲遣いの戦いを生き残ろうとする話。

二條久保の能力は蜻蛉(とんぼ) の逃避(マルチモニター)で、一章時点では全く戦闘の役に立ちません。別の戦闘や会話を観測する、プレイヤーに近い立場の傍観者。

代わりに自称・他称ともに最強の蟲、三荊の鍬形(くわがた)の進化(エゴイスト)が大活躍。能力の使い方が、なんというか一章時点で「チート攻撃にそれ以上のチートで対応している」という位の熱さになっています。一見勝敗がついたようなシーンでもいつの間にかひっくり返ってしまって、目が離せません。

能力的には抽象的な能力ほど汎用性が高く使える感じ。対して具体的な能力、例えばなんでも斬れる五百雀 蟷螂(かまきり) は影が薄くなっています。

第二章 承: 蟲毒のルールを知った上で挑む話

一章ラスト直前まで地味な主人公の能力が、強くてニューゲーム状態だとけっこう重宝。他の仲間も死にスキルっぽく思っていたものが意外と活躍したりと、決して能力は単純な強弱で分類できるものではなくて相性があるということ、そしてパーティー戦でうまく長所を組み合わせたり危険なことが起こったりと色々わかってきます。そんな風に見え方が変わってきても、さんちゃ(三荊)の最強の座は揺るぎません。さすが。

……そのさんちゃを持ってしてもこのエンディング。虹色の向こう側にたどり着くにはどうすれば、と。

三と二のイチャイチャっぷりはやっぱり止まりません。他にも協会の六と四が別の意味で信頼しあっていたり、今回から姿を現す八木沢も誰かと仲が良かったりと。一章で一つの目から見ると悪役に見えていた相手も実は、というのが分かってきます。

二章から章の副題にもなっている通り、メタ要素について語られることが増えてきます。

第三章 転: 六十年前の蟲毒

Fate/Zero? とも思うような過去編。二連続で蟲毒に参加している人は ……年齢について触れてはいけません、きっと(-・;

ネタバレが強くなってここから書きにくいです。言えることは、主人公チームがうまく戦えるようになるほど、相手のどうしようもなさが余計に分かってしまうと……。勝てる可能性のある敵なら繰り返して低い確率を掴み取ればなんとかなるかもしれなくて、でもどうやっても勝てるようにできていない敵ですと。

第四章 結: 最後の戦い

ひぐらし解の祭囃し編のように短編エピソードを追っていきながら、三章の絶望的なラストからなんとか巻き返して最後の戦いに挑む回。

二條久保がこの章の鍵に。さすがマルチモニターという「蟲ノ目」の作品名にぴったりな能力持ち。他も二ほどではないですが全員見せ場があります。もう五や九が地味なんて言わせない。

それ以上は、綺麗に決着しますから是非読んでください、としか。

最後に

読むところ以外については最低限のシステムという感じ。アプリケーションアイコンが [LiveMaker] そのままで、CGモードはありません。4章でセーブ30個というのは少し少ないかも。でもメッセージスキップは早く、作中に選択肢がないことからさくさく見直したいシーンまで飛ばせます。

その分文章量が十分すぎます。作者のつぶやきによると原稿用紙2800枚分とか。第一章がC81で、第四章が1年後のC83、この間に絵も含めて一人で進めているって、いったい。

ネタバレコミュニティーでの話が盛り上がっています。主な話はここで一段落でも、資料集など他の企画が進んでいるらしく? 今後も楽しみです。

と、ある程度ネタバレ封印でここまで書いてみましたが、これでは全然語った気分になれません(-・; また、いつか、たぶん。


01/24

_ [同人ゲーム] ひなのふわふわドリーム☆ EXクリア

[ですのや☆] のアクションゲーム、ひなのふわふわドリーム☆をEXまでクリアしました。29時間、3325ふわ(ミス)。そして ver1.03で追加されたおまけを少し覗いてみて、画面通りの行動を取りました(-・;

以下簡単な紹介と感想。一部 [2012/12/20 のひなふわ体験版] 日記の繰り返しです。ネタバレの関係でタイトルなど一部画像は体験版です。

紹介: 2つのゴール

不思議な月の夜のとばりのボス、ひなが夢の世界を動きまわるパズルアクションゲーム。重力の向きを変える「ゆめのやじるし」に触ったり、どこかで見た床のon/offスイッチを切り替えたりしながらマップ内を動きまわり、「ふしぎなはーと」に触れるとゴール。製品版では全9ワールド×本編6ステージ前後、体験版ではそのうち計12面を遊べます。

クリアのための「ふしぎなはーと」は2種類あります。たとえば最初のステージ「はじまりのゆめ」で、右の方に進むと赤いゴールが見つかります。これを触るとクリアし、次のステージの入り口にたどり着きます。

「↑キーをおして」や「ごーるだよ」のように、背景にコメントがたくさん入っています。最初に仕掛けに気づきやすくて、2回めからは読み飛ばすことができる親切設計。

また、上の道を通ると黄色い☆が「あつめると、べつのところにいけるかも☆」というメッセージ付きで置かれています。1ステージに5個ずつ置かれている黄色い☆を全て回収すると「青いゴール」が現れ、ここに入ると別のステージの入り口が解禁になります。

赤ゴールと青ゴールをバランスよく埋めていくと、探索できる夢の世界が徐々に広がっていきます。最初は迷いやすく、前進んだステージで別ゴールに進みたくてもどう行くの? となっていたのが、終盤になるといつでも好きに選べるようになります。

わたしの場合、体験版経験者だからと調子に乗って青ゴールから埋めると、後ろのステージばかり埋まって前の方になかなか戻れなくなったりもしました。そんな進め方もできます。

紹介: 重力

重力の向きを変える「ゆめのやじるし」が特徴的。触ると重力の向きが変わり、背景の矢印もその通りになります。横方向に張り付いてここまで進んで、そして次は向きを切り替えて…… と、小さなマップでも迷路のように頭をつかいます。

重力が下向きのときはひなを左右で動かし、重力が横に変わると上下ボタンを押すことになります。これが慣れるまでは多少混乱。いつもひなの向きに対して左右でも良いのにと私は最初思っていました。でも、きっと慣れます。それに終盤は重力方向切替が頻繁な面もあって、操作を間違えにくいこちらで良かったと。

本編クリアまで

すべての青赤ゴールを埋めて (もしかすると青だけ?) 夢の世界を広げきると新しいステージが現れます。それを抜ければ本編クリア。

ここまでの感じ、本編の難しさはとばりちゃんなど過去作の本編に比べると少し控えめ。けれど今回ステージ途中にセーブポイントがなくて通しでの安定性が要求されます。長期戦を進めているうちにいつのまにかミスしているということが。それが最終ステージとかになると(汗)。

EXクリアまで

EX出現条件は「黄色を含めたすべての☆をすべてのステージで回収」。これで 実績「ゆめのあしあと」のほしくず☆列や、ステージの扉上部に☆があるかどうかを見て、埋まっていない所を少しずつ。わたしの場合「みんなたいせつ」以外は100ふわ以内になんとかといったところでした。また罠に引っかかったー、ですNOー、と何度も心のなかで叫びつつ。

そうするとワールド1に新しい扉が現れます。「はじまる!たたかい!」。 ……えーと、今までは(汗。

入ってみるとああ確かにここから本領発揮だ、という洗礼を受けます(-・; なんとか赤いゴールにたどり着いても次のステージの扉が開かないというのも ……もしかして赤ゴールはEXからはトゲとあまり変わらない?(汗) そんな感じで、100ふわ以内なんて夢を見るのは諦めました(-・;

その後も敵の攻撃が激しくなったり。今回は敵から有用な魔法を回収できなくて、強い敵はただ嫌らしいだけですよーとか。他に重力変化がもっとややこしくなったり。面構成とかBGMとかでとばりちゃんEX以降のトラウマが蘇るということもよくあります(-・;

それでもなんとか回数を繰り返してパターン化。「ゆめからさめて」までEX全ステージ無事クリアしました。とばりちゃんおまけ最終面を抜けられず力尽きた人でもなんとかなりました。ほしくずコンプしなくてもいいのに助けられたところも。

最終的に300ふわを超えたのは「はじまる!たたかい!」「そのひかりをこえて」「いばらのしろ」の3つ。最初さえ抜けられればある程度までは進めるというのは、とばりちゃんEX, おまけと似ている感じでした。

そしておまけ

ver1.03パッチで追加された、テストプレイヤー、とばり打開組作成の10ステージ。と聞くだけで危険そうな雰囲気です。

う、うん、開幕から心を折りにきている面がちらほらと(-・; なんか赤ゴールがスタート地点に置かれていても全然クリアした気分になれなくて、でも先に進もうと思うと炎の隙間をくぐってボールを踏みつけて鍵回収しつつ画面下に、みたいにとやることは分かっていても……。

そんな感じでおまけで合計して600ふわくらい消費して、もう力尽きましたと(汗)。1つだけでもほしくず☆を取れて満足です。

最後に

相変わらずの、らしさと、序盤の優しさ・易しさと、クリア後の容赦のなさが同居した、さすがですのや☆さんと思える作品でした。