東方 メモ帳 - 妖々夢 side

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Extra解体新書 (5)

攻撃難易度
式神「仙狐思念」
式神「十二神将の宴」☆☆☆☆☆
式輝「狐狸妖怪レーザー」☆☆☆
式輝「四面楚歌チャーミング」☆☆☆☆☆☆☆
式輝「プリンセス天狐 -Illusion-」☆☆☆
式弾「アルティメットブディスト」
式弾「ユーニラタルコンタクト」☆☆☆☆☆
式神「橙」☆☆☆☆
「狐狗狸さんの契約」☆☆☆☆☆☆
幻神「飯綱権現降臨」☆☆☆☆☆☆☆

式弾「アルティメットブディスト」

青フェーズ

攻撃6-1攻撃6-2攻撃6-3

ダメージを主に与えられるのはこのフェーズ。

青レーザーは反時計回りにゆっくりと回転する。最初は小さな十字型で (図6-1)、一定時間後卍型に変化する (図6-2)。画面下端中央あたりで打ち込んでいればレーザーには全く当たらない。青小弾にのみ少し注意しておこう。これも密度は低くあまり怖くはない。

一定時間経つと音とともに弾が桜点に変化する。この直後に難度の高い赤フェーズに移行する。青弾に封鎖されていた道も綺麗になった事もあり、移動準備を整えておこう。

ガイドも同時に回り続ける。これは当たり判定が無い上、レーザーの動きに関しては完全パターンなため全く気にしなくても良い。

赤フェーズ

攻撃6-4攻撃6-5攻撃6-6攻撃6-7

フェーズがかわり次第、初期位置を確保する。例えば大急ぎで (図6-4) 左円まで移動しよう。赤中弾が発射されるまでは外側のレーザーには当たり判定が無い。しかしそれは保険程度に考え、安全に移動したいところ。この右側の空間でも可。

赤レーザーは先とは逆の時計回りに高速に回転する。これに沿って常時回転移動しよう (図6-5)。同時に5wayの自機狙い弾が迫ってくる… が、こちらは自機を回転移動させている限りは怖くない。これが怖く感じるのは開幕、動きすぎてレーザーに当たりそうになって一瞬立ち止まった時、緊急回避ボム後などだろうか。

1.5周程度回転すると弾が全て桜点に変化し、レーザーが消える (図6-7)。この直前は回転移動でなく右側にまっすぐ移動しておこう。 この後すぐに (図6-2) の状態に戻る。再び打ち込むために、元の画面下側に移動したい。レーザーの消える瞬間はとても短く、卍が復活しても衝突しないように右端に沿いながら安全に下がった方がいいだろう。

さて、避ける位置はできるだけ中央部に近い位置をお勧めする。低速移動で上→右上→右→右下→… と進み続けるか、速度の速いキャラの場合には低速移動でも速すぎるため方向ボタンを連打しながら移動する。

何故内側かというと、外側を回るほど自機狙い弾が怖く、特にレーザーと自機狙い弾(の隣軌道)に挟まれたときの心理的圧迫感が大きいからだ。そして内側の時は、危なくなれば外側に移動すれば良いという保険にもなっている。(図6-6)

スコアを狙う場合

攻撃6-8

このスペルカードは、ある意味最も簡単にスコアを稼げるスペルカードだろう。時間いっぱいまで粘った場合、結界ボーナスを2回分発動できる程度の桜点が手に入る。つまり生き延びるだけで1000万点以上稼げる。残り1秒で撃破できるよう、藍の残り体力を確認し調整しておこう。

結界発動中にレーザーで十分にカスった場合、桜点MAXの更なる上昇も期待できる(余裕があれば高速カスリを)。中心に近ければレーザー2本・赤中弾2個に同時にカスれる。(図6-8) のように中央部の霧の内側に入り込むことも可能、より内側でも大丈夫。精密な操作に自信があれば狙っていきたい。

スペルカードボーナスは時間が立てばたつほど初期値の600万から下がる気もするが、1000万に比べると小さな値であり、しかもかすっている間はこのボーナスが回復するため、カスリ方によっては初期値よりもボーナス点が増えることすらある。青フェーズでも卍型の外側のレーザーに沿って動いてみよう。

ほかは、高速ショットを打ち込む、結界発動中は弾を撃たない、などで少々の稼ぎが可能となる。

式弾「ユーニラタルコンタクト」

それなりに気合い避けが必要な難関符。

解析1(青フェーズ)

攻撃7-1攻撃7-2攻撃7-3攻撃7-4

はじめに、上下左右対称な花火型弾幕が降ってくる (図7-1)。途中でこの速度は下がり、次いで自機狙い蝶弾が6発(+6×6)降ってくる (図7-2)。

ここから弾が時計回りに回転を始める。そして回転後直線上に迫ってくる。この弾幕を再び避ける必要がある。このスペルカードは唯一画面外に出た弾も保存される。回転中に下から迫ってくることがあるのにも注意。

(図7-2) の灰円部分に注目しよう。これが回転移動をはじめ、藍の魔法陣外周を経由し (図7-3)、そしてほぼ180°回転した後右側のすこしねじれた位置に現れる (図7-4)。元々内側だったものが先に到達しているため、点対称な形状の弾幕が迫ってきているようにも見える。

ポイントは、到着の前後を考えなければ回転後に同じ密度の弾幕が、藍を中心軸にして多少右にずれた位置にそのまま現れること。つまりほぼ弾幕の止まっている (図7-2) 後に、どの位置が最も密度が薄いかを観測しておき、回転後にはその位置を目指せば容易に (図7-4) の青粒状弾幕を抜けられるという事だ。これが一つの避け方となる。

解析2(赤フェーズ)

攻撃7-5攻撃7-6攻撃7-7

青弾が通り過ぎたか通り過ぎないかという頃に、赤色の同じ様な弾幕が現れる (図7-5)。違いは回転方向が逆の反時計回りという事くらい (図7-6)。終了後、またもや青フェーズに戻る (図7-7)

青・赤とも2セットずつ避けた程度で撃破できるだろう。長期戦となる。

対策1(初めに降ってくるフェーズ)

(図7-1), (図7-2), (図7-5) に対応。ここは極力藍の真下に構え、縦方向に進む粒状弾を避けるようにしよう。斜めの弾は弾道予測・かわす操作の双方とも難度が高くなる > 理論:弾道予測。横方向のどこかに入り込めそうな広い隙間があることだろう。無ければここでボム・霊撃発動もやむを得ない。

粒状弾の動きが殆ど止まったところで、自機狙い蝶弾が飛んでくる。チョン避けの要領で、粒状弾に当たらない程度に片方向に移動しよう。(図7-2) では右方向に避けている。

対策2(回転フェーズ)

攻撃7-8

(図7-3), (図7-6) に対応。弾が時計回り・反時計回りにねじれたように回転移動を行う。ここでは主に2通りの避け方がある。

一つは、できる限り横・縦(上→下)方向の弾を避けようとする方法。青い弾に対しては、弾がねじれて左側に動いている際には右側に動く (図7-8)。右側では、弾の動きは上から下となっている。迫ってくる弾が見えており、ねじれ補正がかかるもののそれなりに避けられる。弾が怖いからと粒状弾の動きに沿って左側に避けると、画面外の下から弾が飛び出してき、非常に危険。中央部で避け続けるよりも右側に動いた方が、斜め方向の弾を避けないですむ分楽だろう。赤フェーズでは逆に左側に移動する (図7-7)。

また、蝶弾を避け終わった後に上部に上がり、魔法陣の内側に入り込む方法もある。粒状弾の回転移動は魔法陣に沿っており、その中に入れば当たらないのは自明。そしてカスリ数も期待できる。この欠点は後ほど述べる。

対策3(再び降ってくるフェーズ)

(図7-4), (図7-7)。立て続けに二つの弾幕を相手にしなければならず、非常に厳しい避けを強いられる。やはり複数の避け方が考えられる。ボムも視野に入れておこう。

一つ目は、(図7-8) の移動後、青フェーズの最後で述べたとおり、弾幕の密度を調べておき、その弾幕が到達する予定場所に移動しておくこと。広い視野での観察力がある人にお勧めする。

二つ目は、弾幕密度にかかわらず最後の弾も縦方向にする方法 (図7-7)。これはうまく決まると赤弾・青弾とも最も簡単に避けられる。しかし藍の誘導に失敗すると斜め二方向から立て続けに弾が飛び、ボム必至となる。

最後は、魔法陣の内部に入り込んでいた場合。これは回転中に外側に移動できなく、直後の粒状弾直線移動がとても怖い。一応避けられるものの、外に出るタイミングを熟知する、または藍を十分に左右に振る事無しには非常に厳しい。ハイリスクハイリターンな避け方だ。上記2つの避けが苦手な場合、藍に張り付いて高火力で撃ち込んでおき、最後を決めボムで締めるというのも有りだろうか。

式神「(チェン)

攻撃8-1攻撃8-2攻撃8-3

橙が魔法陣に向かってジグザグに下がりながら赤蝶弾を出し (図8-1)、下隅に到達するとジグザグに上がりながら青蝶弾を出す (図8-2)、これを繰り返す。橙本体だけでなく移動後の軌跡にも当たり判定があるのに注意。

橙は各折り返し点を出る際に x軸・y軸に沿った 28way弾×2を放つ (図8-2)。藍は常時24wayの自機狙いの粒状弾を放つ。ほか折り返し点到達時に自機と垂直な方向に9way弾×2×2を放つ (図8-3)。

基本的に画面下中央で、上下左右に細かく避けることになるだろう。見なければならない弾が3種類+橙本体と多いが、弾は密度が低くそこまで避けるのはそこまで困難でないだろう。

狐狗狸(こっくり)さんの契約(けいやく)

延々70秒間避け続けるスペルカード。Shooting (撃つ) ゲームというジャンルに分類するのがナンセンスな感がありながら、そもそもジャンルを分類する事が無意味という気も。…閑話休題。

開幕

攻撃9-1攻撃9-2攻撃9-3攻撃9-4

十二本の剣が自機の周りを取り囲み、外に出られない (図9-1)。この狭い中だけで細かな避けをする事となる。この根本の光っている部分は、レーザー・アルティメットの根本同様当たり判定が無く思ったよりも広い範囲まで避けられることを覚えておくと、特に終盤で助けられるだろう。

そして青小弾が現れる。このスペルカードが終了するまで青弾はずっと増え続ける。

さて、開幕からとても怖い弾幕が現れる (図9-2)。上下左右から弾があたかも斜めの壁のように迫ってくる (図9-3)。しかし、そう思って画面中央「?」の場所に居続けたとすると、ここで 4~8つの弾を同時に避けることになり、もれなく頭の処理が追いつかなくなり詰んでしまう。

ここは一つ一つの列を着実に通り抜けていきたい。例えば左下に構え、まず左下から迫る弾の列を避ける。そして左上・右下・右上の順に避ける (図9-3)。一つ一つの壁の弾の隙間は広い。冷静に構えれば大丈夫だろう。

…壁と認識しないのが良い攻略法だったりも。次の所でもう一度示す。

さて、この4つを無事避け終わると (図9-4)、自機の位置取りを考えたい。というのは、この自機位置によって後の魔法陣の移動方法が一意に決まるからだ。ここでは画面左側に構えた時の移動パターンを考える事とする。この移動方向は是非頭の中に叩き込んでおきたい。魔法陣に振り回されるのと、前もって準備が出来ているのとでは安定度が全く異なるからだ。

振り回し

攻撃9-5攻撃9-6攻撃9-7攻撃9-8

画面左に位置取った場合、魔法陣が (図9-5) のようなパターンで移動する。徐々に青弾によるラインが増え (図9-6)、最終的には (図9-7) のように上下左右各4本ずつのラインが見える。この隙間を縫いながら進むこととなる。

移動は、「1本の弾列に近づき、隙間に注目する」→「抜けるタイミングを計る」→「1本抜ける」→「止まる」→「次のタイミングを計る」を繰り返す。抜ける際には極力縦/横に直線移動し、斜め移動は避けよう(上に移動する弾を左に抜ける際、左上に隙間と共に移動するという手は使える事も)。同時に2本以上の弾列を駆け抜けるのはリスクが高くお勧めできない。縦と横のラインを斜めに横切る時も、縦→縦→横 のように一つずつ着実に抜けていこう。

この隙間縫いはとても慎重な操作が必要。慣れない間、集中力が切れている時はミスも多いことだろう。緊急回避ボムの準備は忘れずに。

さて、この移動での難関として、(図9-4) から (図9-5) 周辺を少し詳しく見たものが (図9-8)。まず (図9-4) から左側のラインを抜ける際、(図9-8-1) にある緑色の弾幕の隙間をよく観察し、抜けられそうなところで一気に左に移動する。抜けた後、下のラインを抜けるためにこのラインまで近づく (図9-8-2)。この時点では一気に駆け抜けず、一旦手前で停止する。

次に (図9-8-3) のように下に抜ける。ここで特に注意したいのが左下にある灰円でかこまれた弾の存在。抜けたばかりの右のライン・今から抜ける下のラインは視覚的に目に入りやすいのだが、この弾はぽつんと1個だけあり一見怖く思えないため、無意識のうちに無視してしまいがちだ。そして駆け抜けた後に衝突する事がある。

対処方法として、横ラインを抜ける前に灰円弾の弾道予測を行い、この弾が絶対当たらない位置からまっすぐ下に移動するのが一つ。こうすれば同時に着目すべき弾数が (図9-8-3) の緑円弾2個だけに絞られる。また、抜けたばかりの縦ラインをかする程度の位置にいれば、遠くにある灰円弾は完全に無視していても通り過ぎる。

追いつめられて

攻撃9-9攻撃9-10攻撃9-11

最後には剣が中心に戻り、そして斜め四方から青太弾が9°ずつの間隔で2発ずつで降ってくる (図9-9)。徐々に斜めからの弾ペースが上がると共に、剣の間隔もどんどん小さくなり非常に細やかな避けを要求される (図9-10)。ここまで来ると隙間をかいくぐってきた縦・横の弾列を見る必要はなくなるが、斜めの弾を最大8つ同時に注目することになる。

同じ位置から来る弾は2発とも同じ軌道を描き、1つ目さえ避ければよい。しかし弾数が少なく速度の遅さも相まって弾道予測がとりにくい。斜めから降る弾は恐らく完全自機狙いでも完全パターンでも無いようで、己の目と判断力のみが頼りとなる。

追いつめられるまでは外側で避け、残り5秒程度は画面中央で避けられるよう、避けルートを確保しておこう。(図9-11) の通り光の部分にめり込んでも大丈夫なのだが、自機が見えない位置で避けるのは大変辛い。最後3秒程度の難易度は非常に高く、残り1秒以下で落ちることもままある。ボムの用意は決して忘れずに。

高得点のために

かすればかするほど点数が上がる。「魔法陣の移動方向を覚え、剣の根本で多くかする」「縦横のラインが交差する所にできるだけ長くいる」ことに加え、「前もって桜点を十分に上げておく(60000以上が望ましい)」を行えば、1000万点以上も夢ではないだろう。

幻神「飯綱(いづな)権現(ごんげん)降臨(こうりん)

概説

攻撃10-1攻撃10-2攻撃10-3
攻撃10-4攻撃10-5攻撃10-6

ダメージをあたえるほど攻撃が (図10-1)~(図10-6)のように攻撃が追加される。だいたいのダメージ量と攻撃追加タイミングは次表の通り。また残り30秒時点で強制的に最強攻撃 (図10-6) に移行する。

攻撃弾の種類方向移行条件
10-1白粒状弾7個×18way (144way without 18)開幕
10-2紫蝶弾3個×32way残りHP 14/16
10-3赤大弾2個×14way残りHP 11/16
10-4青楔弾8個×48way残りHP 06/16
10-8黄中弾5個×48way残りHP 04/16
10-8青中弾[2, 2, 4]個×48way残りHP 02/16 / 残り30秒

取り方

攻撃10-7攻撃10-8攻撃10-9

一度弾が発射されると、藍とその真下を基準軸にした発射方向はスペルカード終了時まで完全固定となる。安全地帯をうまく見つけ、そこに入り込む能力が要求される。ここでは弾道予測能力に加え、非常に細かな位置あわせが必要。なかなか厳しい。

まずは打ち込みながら、藍を画面左端または右端まで誘導しよう。角度が固定であっても藍自体が動き回ると安全地帯の位置が動いてしまう。自機の位置に向かって動こうとするが、ある程度以上は外側に来ないことを利用する。なお、左右には動かなくなっても、上下には微妙に動く。この際、特に角度のついている弾は違う位置に飛んでくるように感じ、安全地帯だと思って油断しているとあっさり衝突する悲劇が起こる。藍のおおまかな移動と、自機周辺の弾道確認は最後まで気を抜かず行い続けよう。

最初に粒状弾が発射される。特に粒状弾の隙間は3°もなく、ピクセル数にして12ほど。安全地帯を探し始めるとこの隙間に入り込む事を考える。序盤は弾幕も少なく、適当に打ち込んでいても問題ないだろう。

赤大弾が飛び始めてからが事実上の勝負開始。これ以上敵弾を増やさないように撃つのをやめ、画面をよく見ながら安全地帯候補を探していこう。できれば赤大弾の隙間が白粒状弾の隙間に重なるか、真下方向が赤弾の切れ目になっていると嬉しいが… おそらくここは運。(図10-8) のようになると、右サイドの方が正面近くから打ち込める。ここで一気に逆サイドに移る事も考えて良い。

この後まだ弾が追加される。緑円のように安全地帯を常時複数確保しておこう。他の弾は最大でも白粒状弾の1/3の密度しかない。一つずつ安全地帯を消されたとしても、黄中弾追加までは最低1つは残るわけだ。そうして一気に打ち込んでいこう。

ここまでくると、スペルカードが取れるかどうかは最後の青中弾の弾道次第、言い換えると運。(図10-6) のように黄弾と弾道が重なるとほぼ勝利確定。しかし (図10-9) のように黄色弾の隙間を埋めるようになると、詰んでしまう…

弾道の決定方法は不明。自機狙いでも固定でもないようだ。うまく誘導できれば安全地帯を自由に作り出せるのかもしれない。

追記

おそらく、赤大弾が出るまでは左側に誘導しめいっぱい打ち込むと良いだろう。真下からちょっと左側に安全地帯候補があればほぼ勝利、ちょっと右側に安全地帯候補があれば逆サイドに移動し誘導しよう。

恋符は真正面を取らないと攻撃力が不足し、安全地帯が真下にない場合にはここに入っていては時間切れになる、特に難度が高いだろう。魔符はやはり正面系だが、少々ずれていても爆風によりなんとかなる。霊符・夢符は正面より少々ずれていてもよく、わりに倒しやすいだろう。時符は真下に入り込めない場合うまくサブウェポンをロックできるかどうかにかかり、難度の感覚が他の符と異なるだろう。そして圧倒的に楽なのが幻符、どの位置に安全地帯があってもただ打ちっ放しにするだけでクリアできる。


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ほっしー
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