中級編はたぶん東方紅魔郷・妖々夢の Hard, Extra, Ph 対処程度の内容です。
箇条書き程度に。そのうちしっかり追記するかも。
今のところ 妖々夢Extraボス、スペルカード9 にて書かれている通り。
\ | 予測 |
---|---|
弾幕 |
妖々夢Extraボスのスペルカードより。人の目は縦方向・横方向のものの動きには敏感に反応する。丁度、弾源から縦横方向に緑のガイド線が引かれているかのようになり、たとえば霊夢左の粒状弾は真下方向から2°程度しか離れていないにも関わらず、ほぼ真下で少しばかり右方向にずれた軌道を取っているとゲーム中感じられる。こう弾道を予測しやすいという事は避けやすさにも繋がる。
それに対し左下方向に引かれている線に沿った弾道は、「斜め」という事はわかるもののそれが具体的にどの程度かが非常に分かりにくい。斜め45°などの基準線は持っていないためだ。3°ずれると1キャラ分ほど弾道予測が狂うというのに。
というわけで、出来る限り気合い避け対象となる弾はまっすぐ縦方向または横方向となるようにしたい。
視点 | 遠くに | 近くに |
---|---|---|
弾幕 |
妖々夢4面ボスの通常攻撃と、紅魔郷6面中ボスの通常攻撃。前者では弾密度が高く、自機の周辺に注意をこらして避けたいところ。後者は弾速がとても速く自機周辺を見ていると追いつかない。そこで画面中央部あたりを主に見、自機の位置はだいたいとして捕らえることとなる。
一度に処理できる弾情報はひとの頭を使っている限りまず変わらず、「細かい情報をごく一部」か「大まかな情報を広い範囲で」の選びわけで行動することになる。
\ | 初期位置 | 避けやすい弾 | 避けにくい弾 |
---|---|---|---|
弾幕 |
弾幕は少し動けば避けられる事が多いというのを 理論1. で扱った。あちらは敵の攻撃にあとから対処するタイプだったが、敵の特性を掴めば逆に敵の行動を思い通りに制御することも可能だ。
この図は妖々夢5面中ボスの通常攻撃。自機の方向に高密度の弾幕を放ち、普通には右の弾幕を2回避けることとなる。しかし例えば敵が弾を撃つ前に右上に位置どっていれば、その方向に一発目が打たれ、外側を回って悠々と避けることが可能となる。
「自機の避け方をパターン化する」というよりも、「敵の行動を楽なパターンに持ち込む」という意識だ。
高速打ち込みでは桜点が3倍の速度で溜まる。逆に言うと低速打ち込みでは桜点の上昇を抑えられる。
道中や非スペルカード攻撃で、低速移動でなくても弾を避けられるような楽な箇所の場合、積極的に高速ショットを打ち込んで桜点を稼いでおきたい。結界発動回数が増えれば増えるほど安定度が増しスコアも増える。
また苦手攻撃やカスリ名所の前に丁度結界を発動できるよう、高速ショットと低速ショットの使い分けで桜点の調整をすると良いだろう。特に妖々夢 Ph 中ボス前の桜点調整がスコアアタックの一つの肝となってくる大事。この時、たまに左下の桜点+を見るために視点移動が要求され、意識の欠片を調整に注ぐ分弾避け能力側が低下する。難度が高く、余裕があればという程度か。
ボスのスペルカード攻撃前、一定期間ボスが無敵になる。この間にボス前に張り付いて高速ショットを打ち込み、桜点を5000程度稼げるようにしたい。
移動テクニックについて。
細かい弾幕の避けをする際には極力「上下方向の移動のみ」または「左右方向の移動のみ」にし、斜め移動や動きながらの方向転換は避けよう。斜め移動の場合、移動開始/終了時に多くは上下ボタンのみまたは左右ボタンのみ入っている状態が現れ、予想とは微妙にずれた位置に動きがちである。複雑な動きを試みるほど誤差が蓄積し、結果として弾に衝突しやすくなる。
弾が怖いときは一番下側に張り付き横方向にのみ逃げることが多い。が、実は縦方向に逃げることも時としては効果的だったりする。斜めからの自機狙い弾をチョン避けする際には思い出してみたい。
切り返しは、片方向に追いつめられるタイプの弾幕で、逆サイドに移動するために大きく動く技術。 [妖々夢ボス戦通常攻撃8] を参照。使えるようにしておきたい。
弾の当たり判定については、殿様さんやレザマリの人。さんの所を見てみよう。弾が大きくなるほど実際の当たり判定が小さいことが分かると、かなり心理的に楽になるはずだ。
雑魚の例 | ボスの例 |
---|---|
そして、敵本体に当たってもやられないものも数多くある。こちらの弾は近くで撃ち込むほど攻撃力・桜点上昇度とも高くなる。敵が弾を撃つ前に張り付いて撃ち込み倒すのも、ときとして重要だ。
自機狙い弾のチョン避けもそうだが、初見での見た目的な危険度と実際の危険度の間には意外とギャップがあるのかもしれない。