攻撃 | 難易度 |
---|---|
ボス通常1 | ☆☆☆ |
ボス通常2 | ☆☆☆☆ |
ボス通常3 | ☆☆☆ |
ボス通常4 | ☆ |
ボス通常5 | ☆☆☆☆☆ |
ボス通常6 | ☆☆☆☆ |
ボス通常7 | ☆☆☆ |
ボス通常8 | ☆☆ |
攻撃1-1 | 攻撃1-2 |
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色 | 速度 | 性質 |
---|---|---|
明1 | ☆☆☆ | 自機に向かってまっすぐ進む |
明2 | ☆ | 自機に向かってまっすぐ進む、明1と同じ軌道 |
暗 | ☆☆ | ランダムな方向? |
32way弾。図1-2で黄で囲っている弾が自機を狙ってくる。
初期位置をボスのずっと左かずっと右に取り、少しずつ逆サイドに移動していこう。明弾 (図1-2 黄) は自機の方向しか狙わないため当たることはなく、あたかも開いた道を進むようになる。道の間にいる、密度の低い暗弾 (図1-2 灰) にのみ注意して進んでいこう。
暗弾を少し動いただけでは避けられない場合には、同じ方向に大きく避けよう。但しこの際は弾幕が乱れ、約2秒後に避けにくい明弾の列が飛んでくる。厳しいと思ったらボムの用意を忘れずに。
弾密度が低く、切り返し(通常攻撃8参照)もそれなりに有効。
攻撃2-1 | 攻撃2-2 | おまけ |
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色 | 速度 | 性質 |
---|---|---|
明1 | ☆☆☆ | 自機に向かってまっすぐ進む |
明2 | ☆ | 自機に向かってまっすぐ進む、明1と同じ軌道 |
暗 | ☆☆ | ランダムな方向? |
32way弾。通常攻撃1 とほぼ同じだが、弾の発射間隔が狭く弾密度が1.5倍程度になるため、心理的圧迫感が大きくなる。
避け方自体は変わらない。切り返しの難易度は前よりも高くなる、できるだけ追いつめられないように。
なおこの攻撃は通常攻撃の中で最も密度が高く、時符の場合は1ボムで桜点+を20000程度稼げる。2ボムと高速ショットで結界発動一回分となる。他の通常攻撃でも結界発動を積極的に狙っていきたい。そしてスペルカード突入前にも弾を一気に桜点(小)に変え結界を発動できるよう、弾を十分集めてから倒していこう。ボムで状態変化をさせるのは勿体ない。 (図2-3)
攻撃3-1 | 攻撃3-2 |
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色 | 速度 | 性質 |
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青1 | ☆☆☆☆ | 自機に向かってまっすぐ進む |
青2 | ☆☆☆ | 自機に向かってまっすぐ進む、青1と同じ軌道 |
紫 | ☆☆ | ランダムな方向? |
28way弾。速度が速いかわりに密度が下がる。避け方の基本方針は変わらない。
攻撃4-1 | 攻撃4-2 | 攻撃4-3 |
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色 | 速度 | 性質 |
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青1 | ☆☆☆ | 自機に向かってまっすぐ進む |
青2 | ☆☆ | 自機に向かってまっすぐ進む、青1と同じ軌道 |
52way弾。弾密度が薄く、一見最も簡単な通常攻撃に見えてしまうのだが... 適当に動いているとこれがなかなか追いつめられて当たってしまうから不思議なところ。密度が薄い分、弾道予測が取りにくいのだ。 > [弾道予測 / クリアのコツ]
…とは言え。実は全て自機狙い弾のため、画面端に初期位置を取り当たる直前に少しずつ移動していけば絶対に当たらない。仙狐思念 と全く同じタイプ。
せっかくなので高速ショットで桜点を稼いでおきたい。この次は難関スペルカードの事もあるし。
攻撃5-1 | 攻撃5-2 |
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色 | 速度 | 性質 |
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緑1 | ☆☆ | 奇数弾 |
緑2 | ☆ | 奇数弾、緑1と同じ軌道 |
青1 | ☆☆ | 偶数弾 |
青2 | ☆ | 偶数弾、青1と同じ軌道 |
逆向きの螺旋状の弾が重なり合う、花びら状の弾幕。難易度はおそらく全弾幕中最難関。ボムの用意は決して忘れずに。(個人的には1ボムで済めば調子の良い方だと思っている位...)
ただでさえ密度が高く隙間を捜すのが大変な上、自機をまっすぐ狙う緑弾 (図5-2 黄) と自機を挟み込むように狙う青弾 (図5-2 青) が同時に迫るため、通常攻撃1~4のような同一方向ミニ避けの繰り返しもできない。
コツとしては一応このようなものが。まず、できるだけボスの真下にいながら避け、せめて見るのを真下方向のみにしよう。斜めの弾は避けにくい。次に (図5-2) にある同種の円で描かれている弾は同じ軌道を取り、速い方を避ければ遅い方は無視できるという性質を使おう。ただし黄○下側に同じ色で違う軌道の弾があり、それを把握していても難しいものはやっぱり難しい。
この弾幕と次に限り、わざと弾幕の綻びを作るという方法が使える。全ての弾道が自機の方向に依存しているという事は、左右に常時細かく自機を振っていれば弾密度の高い部分と低い部分ができるという事。つまり幅の広い道と狭い道ができる。安全なときには左右に振り、できるだけ広い道に入り込むようにすると良いだろう。
攻撃6-1 | 攻撃6-2 | 攻撃6-3 |
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色 | 速度 | 性質 |
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青1 | ☆☆☆ | 自機位置に依存 |
青2 | ☆☆ | 自機位置に依存、青1と同じ軌道 |
青3 | ☆ | 自機位置に依存、青1と同じ軌道 |
螺旋状の弾。自機を完全に狙うわけでも完全に外れるわけでもない微妙な弾道を描く。
(図6-2) のよう、灰実線円と灰破線円の間に道が出来る。同じ形の円は同じ弾道を通り、先頭さえ避けてしまえばあとは当たらない。先頭を避ける際に左右の余裕範囲を頭に入れ、次の先頭をどちらに避ければ良いかを常時考えていれば避けられるだろう。
通常攻撃5 で言った綻びについて。細かく左右に動いていると、(図6-3) のように弾の間隔が広い所と狭いところが見える。広いところに移動し、その間で再び細かく動き、また広いところに入り込むを繰り返せばわりに安全。
攻撃7-1 | 攻撃7-2 | 攻撃7-3 |
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色 | 速度 | 性質 |
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明緑 | ☆☆☆ | 螺旋状、自機位置に依存 |
暗緑 | ☆ | 偶数弾 |
同じ方向に螺旋状に回っている、低速弾と高速弾の2種類が同時に迫ってくる。
この攻撃ではできるだけ動かないようにしよう。(図7-2) のよう、低速の明緑弾は自機の左右を挟み込むようにするだけで当たらない。丁度道が出来ている。そして、どの程度左右に動けるかを把握しながら、高速の暗緑弾に備える。
そのままの位置では暗緑弾に衝突すると思った時は、左右いずれかに逃げる。だいたいはどちらに避けても良い (図7-3上)。この時動きすぎて道に衝突しないよう注意しよう。
移動して避けた後、再び元の位置周辺に移動する (図7-3下 )と、道の綻びを最小限に抑えられる。これを行わない場合、高速弾を避ける方向が一つだけになり移動位置の精度が要求される事がある。
攻撃8-1 | 攻撃8-2 | 攻撃8-3 |
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色 | 速度 | 性質 |
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緑1 | ☆☆☆☆ | 自機狙い |
緑2 | ☆☆ | 自機狙い、緑1と同じ軌道 |
自機狙い弾が、ここまでの通常弾の中で最速で迫ってくる。一気に打つ→休む→また一気に打つ を繰り返す。休んでいる間に微妙に弾の隙間ができるものの、基本的には片方向に追いつめられる。
少しずつ左右いずれかに動き続けながら避けよう (図8-2)。常に高速弾にぎりぎりカスり続ける位の移動速度が望ましい。初期位置をしっかり画面端に取り、少しずつ動けば恐らく逆サイドに動くまでに倒せるだろう。
残念ながら端の方に追いつめられてしまったとき、折り返しの技術を使う (図8-3)。常に右弾にカスリながら左に少しずつ避けていた場合 (1)、音を聴いて休みに入ったと判断した瞬間、逆サイドの高速弾にカスるような位置に急いで移動する (2)。すると (3) のように前の低速弾と次の高速弾の間に隙間ができる。ここに入り込み、次からは逆方向に少しずつ避ける (4)。この技法は慣れを要する。不安な際にはボムの用意を忘れずに。できれば折り返し無しに倒したい所だ。