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_ [同人ゲーム] ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく! クリアまでの話
[ですのや☆] 2010年3月の例大祭作品、ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく!、通称ほしぱに。2週間前にクリアしていたはずですが、S埋めをはじめるとその倍では済まないくらいの時間泥棒で、日記が遅れました。
こちらではクリアまでの話を。
紹介
魔理沙を動かして、ステージ内においている星「ふぉーちゅん☆すたー」をすべて回収するとクリアなパズルゲーム。倉庫番とか、[黄昏フロンティア] の古明地さとりの情操教育とか、[東Z40b: Banshee Software] の東方紅魔迷宮・大迷宮を遊んだことのある方は、そんなイメージです。
たとえばこの画像のステージ2-4だと、毛玉の左側にある星を取りに行きます。でも右側に穴があって通れません。そこで星形のプッシュブロックを運んで穴に落とし、道を作ります。そこを通ればクリア。
プッシュブロックは何かにぶつかるまで止まりません。この面だと右上になにもなくて、そのまま運ぶと画面外に飛んでいってしまいます。そうならないように先に青ブロックを運んで障害物にしておきましょう。こちらは一歩ずつ押して行けます。灰色の床に魔理沙が自由に立てられる柱などを使って、どうプッシュブロックをコントロールするかが、このゲームの肝になります。
全10ワールド、それぞれ7ステージあり、うち6つクリアすると次のワールドに進めます。うち3ワールドまでは体験版で遊べます。
アクション要素なし (一部以外)
このゲーム、あまり敵が出てきません。敵がいなくてプッシュブロックが止まっている間は魔理沙がやられることはなく、ポーズ画面を使わずにゆっくりと考えられます。ですのやゲーはパズルとアクションの組み合わせが大変な感じですけれど、ほしぱにはアクション要素が全くない面が多くを占めています。
バネなどの仕掛けがある面では、プッシュブロックが動いている間に魔理沙をこう動かして…… みたいに急いで操作することもあります。でもたいていは落ち着いて間に合うところ。そんなに厳しい操作は「VSですのや」なおまけ面を含めても数えるほどでした。たぶん。
普通にクリアする分には立ち止まりながらゆっくり考えて、ランクを狙わなければたくさん歩きまわれます。プッシュブロックをうっかり壊さなければそのうちクリア出来ます。ゆっくり考えるパズルゲーム好きな方にお勧めです。
ただし、ランクを狙うとひどいアクションゲームに化ける面もちらほらと。
ランク狙い
面をクリアすると出てくるランク。これは歩数だけに関係しています。製作者の想定解がSで、それより歩数が多いA, B, Cに。999秒かかっても最短歩数ならSゲット。
ワールド10を出すためにある程度Sが必要になります。狙いやすい面とそうでない面があり、楽な方から潰していけばこの条件を満たすのはそんなに大変ではありません。それ以上はきっと趣味の世界。
最新パッチに「ガチなたびのおもいで」というファイルが入っています。想定歩数一覧と、それより短いときの神ランクがどれくらい出ているかが書かれています。これは2010年5月のもので、7-1とか9-7とかより短い解も出ているようです。
いろいろな仕掛け
ワールド10までクリアするのに必要な仕掛け。マニュアルと名前が違います。
- 滑る床
- このタイプのパズルゲームでよく見る、滑る床。[SnowGale] の夢幻偽郷 ~ First Disasterのミニゲームにもありました。
- 魔理沙も壁に当たるまでどこまでも滑っていきます。
- ひび割れ床
- 滑る床があればこちらも、という、一度通ると割れる床。一方通行の迷路になります。
- 滑る床と一緒に現れたり、割れた後にプッシュブロックを落として柱を立てられる床にしたりと、組み合わせで使うようになると、行動の選択肢が増えて難しくなります。
- 穴
- ブロックだけ通り抜けます。
- この絵でブロックを上方向に運びたいとき、穴が邪魔をして魔理沙が下からブロックを投げられません。そこで一度穴の下側にブロックを投げて、次に上方向に動かします。穴が見えるとこの折り返しが必要かもと考え始めるようになると、ほしぱにエンディングも近い、かも。
- 動かせるブロックは半透明で、よく見ると穴などどこに乗っているか分かります。とくに仕掛けが複雑になる後半面で重宝します。
- スイッチ
- いつもの。
- OFFで通れるように、ONで通れないように。何度でも切り替えられます。
- ブロックが通過するタイミングでスイッチを切り替えると半歩ずれた状態で止まります。たぶんメリットはなにもありません。そんなにタイミングが厳しい操作はS埋めでも使いません。
- バネ
- ほしぱにをアクションゲーム化する主犯その1。プッシュブロックや魔理沙を反対方向に跳ね返します。この2-2のように2個セットで置かれていることが多く、一度ブロックが動き始めると止まらなくなります。止めるためには途中に障害物を置くか、バネが跳ね返すために溜めている1秒ほどの間に横方向に動かすか。
- ぐるっとぼーる
- ほしぱにをアクションゲーム化する主犯その2。青い方からプッシュブロックを当てると、ボールがぐるっと回って別の方向にプッシュブロックを弾きます。これもバネと同じように何個かセットで現れて、ブロックが動き続けることになりがちです。
- また、黄色い方向からぶつけるとブロックが止まります。ボールを上下左右どちらに動かすかと考えることが多く、だいたいこれが現れると難ステージです。
- ワープ
- 同じ色のところに魔理沙やプッシュブロックがワープします。ワープ先に他の障害物があると、ワープせずに先に進んでいきます。
- この面だと左側に打つと、青緑→緑→赤→赤紫→紫とワープし続けて、最後の青ブロックは魔理沙が乗っていてワープできずに無視し、左側に進んでいきます。
- ……10-1でも同じように期待していると、こちらはワープしてきたブロックに轢かれました(汗)。
- 毛玉、びりびりさん
- 敵。触れるとアウト。当たり判定が見た目よりも大きく怖いです。でも、動きがゆっくりなことと、上下往復・左右往復・左の壁に沿う・右の壁に沿うとそれぞれどこに来るかが読みやすく、厳しいアクションにはなりにくいです。
- 敵をどう倒すかというより、どう避けるか、どう足止めするかのほうがと考えることが多くなると思います。
- ドッペル
- 魔理沙と同じ方向、または逆方向に歩くドッペル。毛玉と同じく触れるとアウト。
- 困った場所にいることが多く、どう邪魔にならない場所に動かすかがドッペル出現面では大事になってきます。魔理沙が壁に向かって歩いていて動かなくてもドッペルはその方向に歩くなど、うまく違う行動を取らせましょう。
- ドッペルに青ブロックを押させるところは、クリアだけでも大変です。
- その他
- マニュアルからいろいろコピー。ブロックの進行方向を変える左下の矢印パネルと、その右隣にある魔理沙が乗るとその方向に動くベルトコンベアに注意。
ここまでは
終盤になると仕掛けの種類が増えてきたり、敵が増えたりと、だんだん難しくなってきます。でもパズルとしてはそんなに行動の選択肢はなく、ブロックを今まで運べなかったところに動かそうとしているとそのうちクリアできると思います。ゴールまでに一本道があって、たまにある脇道に迷い込まなければ大丈夫と。後半まで来ると正解が見えにくくなっていますが、ここまで進められる程度の腕があればきっと抜けられるでしょう。各ワールド1つはなかったことにできますし。
次の日記に続きます。
_ [同人ゲーム] ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく! クリア後の話
クリア後に、「残ったステージを埋めたい」→「Cを潰したい」→「Bを潰したい」→「Aを潰したい」と少しずつ進めて、気がついたら残りA 1ステージだけになりました。できれば全部Sにしてから日記を書きたかったのですけれど、残った1つが手がかりがなくどうしようも。
S狙い
Sのためには、想定解から一歩分も無駄な行動を取れません。最短だと思ってクリアしたら1歩や2歩オーバーしていて、あとどこを削ればいいんだと頭を抱えることも多々あります。普段ならゆっくり進めていた所を、他の仕掛けが動いている間に先回りするアクションゲーム化もよくある話。
でもその分、クリアできるとなんだか嬉しいです。こういう仕掛けでしたかーと。ですのや敗れたり!
ランクを良くするための方法は「歩数を縮める」で、「移動距離を縮める」ではありません。歩数がカウントされないように動かす方法を考えましょう、と。
いろいろな仕掛け その2
歩数を縮めるための仕掛けの使い方を。
- 青ブロック
- 普通は魔理沙と一緒に動きます。でも一瞬だけ押すと青ブロックだけ動かすことができます。歩数は増えません。
- このテクニックを使わなくてもSランクに届くように作られています。これを使えば2歩稼げて、お手軽にSを取れたり、その上に手が届くことも。タイミングはシビアですが、使えると便利です。
- とくに4-5 モンスターハウスが平和になりました。いやここ、普通に行うと最後でほんの少しずれると失敗でして(汗)。
- 滑る床
- 滑っている間は歩数が増えません。
- 普通に進めていると、無駄な行動を1回取るとその一歩戻るために二歩単位で増えていきます。Sランクのノルマから奇数歩ずれているときは、もしかするとこの滑る床などの歩数の増えない移動手段を見落としているかもしれません。
- 滑っている間に振り向こうとすると、もちろんその方向に動けないのになぜか歩数が増えていることがありました。Sランク狙いのときにはこちらにハマって焦らないように。
- ベルトコンベア
- 魔理沙が乗るとその方向に動く、青いベルトコンベア。こちらも歩数が増えません。
- 流されている間に横方向に動いているブロックを足場にすることで歩数を短縮、というのはこのキャプチャーした面ではできません。Sランク狙いでそんな厳しいタイミング調整は必要ありませんと。一部の面ではこれを使って神ランクを狙えるそうです。
- バネ
- 吹き飛んでいる間は歩数が増えません。大幅に歩数を減らせる立役者、と言うより、Sのためには有効活用しないといけないわけで、ようこそ危険な面という感じ。
- とくにやばいのがこの図のようなシーン。下側にブロックを飛ばした後すぐに上のバネに乗って、下のバネが黄色ブロックを跳ね飛ばす前にたどり着いて足場にするというような。ゆっくりしていると轢かれます。このバネの使いこなしに2-2がとても練習になります。S埋めの登竜門。
- バネが跳ね飛ばそうとしているブロックをもう一度バネ方向に押すと、跳ね返るまでの時間がまた1秒に戻ります。何度も押し続ければ、この状態でも一応ゆっくり考えられます。
- ぐるっとぼーる
- バネと同じように、ボールがぐるっと回っている間にブロックを別の方向に押せます。この場合先にボールの向きを変えておけば良いですので普通にクリアする分にはこのテクニックは不要ですが、Sを狙うとお世話になります。ただでさえ難しいアクションゲームが、更に難易度UP。
- ドッペル
- 後半面でドッペルが現れるとわりと絶望が。
- ドッペルは魔理沙と同じように、上下左右を押している方向に動きます。壁などで魔理沙が動かせないときも押している方向に動きます。滑る床やベルトコンベアで魔理沙が流れている間にドッペルだけ動かす、またはその逆、というのがよく行う操作です。
- そして、魔理沙が普通に一歩進んでいるときにもその間の操作は無視されることを利用して、ドッペルだけを動かすことができます。例えばこの画像、まず上を一瞬押してドッペルだけ上に動かし、壁に向かっていて動けない魔理沙に対して一瞬下を押して動かし、そして魔理沙が動いている間にドッペルを左側に。ここまでで一歩です。
- けっこうたいへんですが、このようにずらして動かすテクニックを使うのはワールド9, 10のS狙いくらいなあたりは優しさでしょうか。
各ワールドの感想と実績
ほしぱに公式ページに「Sで埋まった画面をですNOに見せて、きぃ、くやしい、って言わせてください♪」と書いていましたから、「神: 7, S: 62, A: 1」なリザルトを貼り付けてみます。
- W1
- 最初は基本的な仕掛けばかり。クリアもS埋めもお手軽です。
- W2
- 2-2がはっちゃけています。それ以外も2-3でどうすると無駄な動きなくSが採れるかと、少しずつ考えることが増えていきます。
- W3
- 自由度の高いステージ多め。いろいろな方法でクリアできるというのはクリアだけ狙うなら嬉しいのですが、どのルートが正解かわかりにくく、S狙いの難易度が格段に上がります。とくに3-2をどうしろと…… この面だけあと4歩が削れなくてA止まりです。どこに柱を立てて道を広げやすくするか、青スイッチを使うかどうかすら分からなくて。たぶん3時間くらい迷い続けています。はぁ。
- 3-2ほどではなくても、3-5もできることが多くてなかなか正解にたどり着きませんでした。
- アクションとしては3-4が2-2の再来のような感じです。
- W4
- 全体的に楽。4-2で2歩削るのには苦戦しました。
- 4-6は(笑)の一言で。
- W5
- 一方通行などやり直しのできないパズルをどうクリアすれば良いか考える面が増えてきます。5-2とか5-3とか。こういうのはS狙いとしては順路通りで楽です。
- 5-6でなかなか2歩削れなくてどうすればーと思い、よく見ると左下のプッシュブロックは出現パネル付きだったから避けなくて良かったと。気づけばすぐでも、長い面だと見落としてしまうことが。
- W6
- ボールに悩まされるワールド。どう動かすか分かっても手が追いつかない……。
- 6-4で8コンボを決めるとなんだか気持ちいいです。
- W7
- タイミングの厳しい面が多めです。とくにタイミングとコース取りの両方が大事な7-3が大変。あと2歩削れないと思っていたらこんなところに見落としが、と。
- Sを狙わなくても、7-4は普通にクリアするコースが見えにくくて大変。プッシュブロックの多いところは2-6も5-3も難しいです。
- W8
- 8-6が歩数をうっかり増やしてしまう罠にあふれています。
- 8-7のバネの嵐は最初見た時にびっくり。でもS狙いとしては2-2の繰り返しで終わります。
- W9
- ワールド名にですのやが入っていて、通常クリアも難しくなっています。S狙いはそれ以上で、ドッペルのいる9-3, 9-7、滑る床のせいで思ったとおりに魔理沙を動かせない9-1, 9-2, 9-5, 9-7と、大変な面が続きます。
- とくにドッペルも滑る床もある9-7に頭を抱えた人はきっとたくさん。ドッペルを閉じ込めたり、2歩目でブロックをぶつけて倒してもりするとクリアはできますけれど、Sの歩数をたぶん満たせなくなります。ドッペルは生かしつつ邪魔にならないように、でしょうか。
- 9-2では右上のひび割れ床のことを忘れていて、歩数が縮まりませんでした。気づいた時には、ああ、やられた、と。
- W10
- ドッペルのいる10-5と複数解のある10-6以外は、普通にクリアする動きから無駄をなくせばSに届きます。
- とは言っても、その普通にクリアするのが大変なのが最終ワールド。基本技の組み合わせに気づかずに10-7の初手に1時間以上悩んだ人がここにいます。その後もSまで一つ一つ無駄な足取りを減らしていくのに苦労を。
- 10-1のアクションは別ゲーのような大変さです。最初の操作が特にひどくて、こんなの絶対おかしいよ、なんて思っていたら神ランクにというのはよくあること。でもこう4歩ショートカットして想定解より2歩少なくクリアだと、1箇所見落としがあるということでして。うーん。
- 10-5はAとSの間にとても高い壁が。最初に魔理沙だけ動かして次にドッペルだけ操っても、Aまでは取れます。でも最短歩数を目指すと一緒に動かさないといけません。これがSに乗ったことで、全部Sにならなくてもわりと満足です。
最後に
ひなふわの気分転換に同じですのや作品で積んでいるものを進めてみて、クリアまでは楽だったからあれ? と。それから歩数を減らしていたところ、ああやっぱりですのやゲーだと。
3-2がAのまま残っていたり、神ランクにできるものがまだいくつかあったりと、できることはもう少しあります。でも、もうゴールのつもりです。お疲れ様でした。
それにしても、この作りでよく例大祭の東方二次創作、夏か冬のオリジナルと、コンスタントに年2作品ずつ出していることが凄いなと。次の例大祭のあまぱに!も楽しみです。
追記
3-2抜けました(/-;