トップ 最新 追記

hossy online - といぼっくす

ゲームの感想日記、たまにIT・プログラミングの話


03/03

_ [同人ゲーム] ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく! クリアまでの話

[ですのや☆] 2010年3月の例大祭作品、ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく!、通称ほしぱに。2週間前にクリアしていたはずですが、S埋めをはじめるとその倍では済まないくらいの時間泥棒で、日記が遅れました。

こちらではクリアまでの話を。

紹介

魔理沙を動かして、ステージ内においている星「ふぉーちゅん☆すたー」をすべて回収するとクリアなパズルゲーム。倉庫番とか、[黄昏フロンティア] の古明地さとりの情操教育とか、[東Z40b: Banshee Software] の東方紅魔迷宮・大迷宮を遊んだことのある方は、そんなイメージです。

たとえばこの画像のステージ2-4だと、毛玉の左側にある星を取りに行きます。でも右側に穴があって通れません。そこで星形のプッシュブロックを運んで穴に落とし、道を作ります。そこを通ればクリア。

プッシュブロックは何かにぶつかるまで止まりません。この面だと右上になにもなくて、そのまま運ぶと画面外に飛んでいってしまいます。そうならないように先に青ブロックを運んで障害物にしておきましょう。こちらは一歩ずつ押して行けます。灰色の床に魔理沙が自由に立てられる柱などを使って、どうプッシュブロックをコントロールするかが、このゲームの肝になります。

全10ワールド、それぞれ7ステージあり、うち6つクリアすると次のワールドに進めます。うち3ワールドまでは体験版で遊べます。

アクション要素なし (一部以外)

このゲーム、あまり敵が出てきません。敵がいなくてプッシュブロックが止まっている間は魔理沙がやられることはなく、ポーズ画面を使わずにゆっくりと考えられます。ですのやゲーはパズルとアクションの組み合わせが大変な感じですけれど、ほしぱにはアクション要素が全くない面が多くを占めています。

バネなどの仕掛けがある面では、プッシュブロックが動いている間に魔理沙をこう動かして…… みたいに急いで操作することもあります。でもたいていは落ち着いて間に合うところ。そんなに厳しい操作は「VSですのや」なおまけ面を含めても数えるほどでした。たぶん。

普通にクリアする分には立ち止まりながらゆっくり考えて、ランクを狙わなければたくさん歩きまわれます。プッシュブロックをうっかり壊さなければそのうちクリア出来ます。ゆっくり考えるパズルゲーム好きな方にお勧めです。

ただし、ランクを狙うとひどいアクションゲームに化ける面もちらほらと。

ランク狙い

面をクリアすると出てくるランク。これは歩数だけに関係しています。製作者の想定解がSで、それより歩数が多いA, B, Cに。999秒かかっても最短歩数ならSゲット。

ワールド10を出すためにある程度Sが必要になります。狙いやすい面とそうでない面があり、楽な方から潰していけばこの条件を満たすのはそんなに大変ではありません。それ以上はきっと趣味の世界。

最新パッチに「ガチなたびのおもいで」というファイルが入っています。想定歩数一覧と、それより短いときの神ランクがどれくらい出ているかが書かれています。これは2010年5月のもので、7-1とか9-7とかより短い解も出ているようです。

いろいろな仕掛け

ワールド10までクリアするのに必要な仕掛け。マニュアルと名前が違います。

滑る床
このタイプのパズルゲームでよく見る、滑る床。[SnowGale] の夢幻偽郷 ~ First Disasterのミニゲームにもありました。
魔理沙も壁に当たるまでどこまでも滑っていきます。
ひび割れ床
滑る床があればこちらも、という、一度通ると割れる床。一方通行の迷路になります。
滑る床と一緒に現れたり、割れた後にプッシュブロックを落として柱を立てられる床にしたりと、組み合わせで使うようになると、行動の選択肢が増えて難しくなります。
ブロックだけ通り抜けます。
この絵でブロックを上方向に運びたいとき、穴が邪魔をして魔理沙が下からブロックを投げられません。そこで一度穴の下側にブロックを投げて、次に上方向に動かします。穴が見えるとこの折り返しが必要かもと考え始めるようになると、ほしぱにエンディングも近い、かも。
動かせるブロックは半透明で、よく見ると穴などどこに乗っているか分かります。とくに仕掛けが複雑になる後半面で重宝します。
スイッチ
いつもの。
OFFで通れるように、ONで通れないように。何度でも切り替えられます。
ブロックが通過するタイミングでスイッチを切り替えると半歩ずれた状態で止まります。たぶんメリットはなにもありません。そんなにタイミングが厳しい操作はS埋めでも使いません。
バネ
ほしぱにをアクションゲーム化する主犯その1。プッシュブロックや魔理沙を反対方向に跳ね返します。この2-2のように2個セットで置かれていることが多く、一度ブロックが動き始めると止まらなくなります。止めるためには途中に障害物を置くか、バネが跳ね返すために溜めている1秒ほどの間に横方向に動かすか。
ぐるっとぼーる
ほしぱにをアクションゲーム化する主犯その2。青い方からプッシュブロックを当てると、ボールがぐるっと回って別の方向にプッシュブロックを弾きます。これもバネと同じように何個かセットで現れて、ブロックが動き続けることになりがちです。
また、黄色い方向からぶつけるとブロックが止まります。ボールを上下左右どちらに動かすかと考えることが多く、だいたいこれが現れると難ステージです。
ワープ
同じ色のところに魔理沙やプッシュブロックがワープします。ワープ先に他の障害物があると、ワープせずに先に進んでいきます。
この面だと左側に打つと、青緑→緑→赤→赤紫→紫とワープし続けて、最後の青ブロックは魔理沙が乗っていてワープできずに無視し、左側に進んでいきます。
……10-1でも同じように期待していると、こちらはワープしてきたブロックに轢かれました(汗)。
毛玉、びりびりさん
敵。触れるとアウト。当たり判定が見た目よりも大きく怖いです。でも、動きがゆっくりなことと、上下往復・左右往復・左の壁に沿う・右の壁に沿うとそれぞれどこに来るかが読みやすく、厳しいアクションにはなりにくいです。
敵をどう倒すかというより、どう避けるか、どう足止めするかのほうがと考えることが多くなると思います。
ドッペル
魔理沙と同じ方向、または逆方向に歩くドッペル。毛玉と同じく触れるとアウト。
困った場所にいることが多く、どう邪魔にならない場所に動かすかがドッペル出現面では大事になってきます。魔理沙が壁に向かって歩いていて動かなくてもドッペルはその方向に歩くなど、うまく違う行動を取らせましょう。
ドッペルに青ブロックを押させるところは、クリアだけでも大変です。
その他
マニュアルからいろいろコピー。ブロックの進行方向を変える左下の矢印パネルと、その右隣にある魔理沙が乗るとその方向に動くベルトコンベアに注意。

ここまでは

終盤になると仕掛けの種類が増えてきたり、敵が増えたりと、だんだん難しくなってきます。でもパズルとしてはそんなに行動の選択肢はなく、ブロックを今まで運べなかったところに動かそうとしているとそのうちクリアできると思います。ゴールまでに一本道があって、たまにある脇道に迷い込まなければ大丈夫と。後半まで来ると正解が見えにくくなっていますが、ここまで進められる程度の腕があればきっと抜けられるでしょう。各ワールド1つはなかったことにできますし。

次の日記に続きます。

_ [同人ゲーム] ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく! クリア後の話

クリア後に、「残ったステージを埋めたい」→「Cを潰したい」→「Bを潰したい」→「Aを潰したい」と少しずつ進めて、気がついたら残りA 1ステージだけになりました。できれば全部Sにしてから日記を書きたかったのですけれど、残った1つが手がかりがなくどうしようも。

S狙い

Sのためには、想定解から一歩分も無駄な行動を取れません。最短だと思ってクリアしたら1歩や2歩オーバーしていて、あとどこを削ればいいんだと頭を抱えることも多々あります。普段ならゆっくり進めていた所を、他の仕掛けが動いている間に先回りするアクションゲーム化もよくある話。

でもその分、クリアできるとなんだか嬉しいです。こういう仕掛けでしたかーと。ですのや敗れたり!

ランクを良くするための方法は「歩数を縮める」で、「移動距離を縮める」ではありません。歩数がカウントされないように動かす方法を考えましょう、と。

いろいろな仕掛け その2

歩数を縮めるための仕掛けの使い方を。

青ブロック
普通は魔理沙と一緒に動きます。でも一瞬だけ押すと青ブロックだけ動かすことができます。歩数は増えません。
このテクニックを使わなくてもSランクに届くように作られています。これを使えば2歩稼げて、お手軽にSを取れたり、その上に手が届くことも。タイミングはシビアですが、使えると便利です。
とくに4-5 モンスターハウスが平和になりました。いやここ、普通に行うと最後でほんの少しずれると失敗でして(汗)。
滑る床
滑っている間は歩数が増えません。
普通に進めていると、無駄な行動を1回取るとその一歩戻るために二歩単位で増えていきます。Sランクのノルマから奇数歩ずれているときは、もしかするとこの滑る床などの歩数の増えない移動手段を見落としているかもしれません。
滑っている間に振り向こうとすると、もちろんその方向に動けないのになぜか歩数が増えていることがありました。Sランク狙いのときにはこちらにハマって焦らないように。
ベルトコンベア
魔理沙が乗るとその方向に動く、青いベルトコンベア。こちらも歩数が増えません。
流されている間に横方向に動いているブロックを足場にすることで歩数を短縮、というのはこのキャプチャーした面ではできません。Sランク狙いでそんな厳しいタイミング調整は必要ありませんと。一部の面ではこれを使って神ランクを狙えるそうです。
バネ
吹き飛んでいる間は歩数が増えません。大幅に歩数を減らせる立役者、と言うより、Sのためには有効活用しないといけないわけで、ようこそ危険な面という感じ。
とくにやばいのがこの図のようなシーン。下側にブロックを飛ばした後すぐに上のバネに乗って、下のバネが黄色ブロックを跳ね飛ばす前にたどり着いて足場にするというような。ゆっくりしていると轢かれます。このバネの使いこなしに2-2がとても練習になります。S埋めの登竜門。
バネが跳ね飛ばそうとしているブロックをもう一度バネ方向に押すと、跳ね返るまでの時間がまた1秒に戻ります。何度も押し続ければ、この状態でも一応ゆっくり考えられます。
ぐるっとぼーる
バネと同じように、ボールがぐるっと回っている間にブロックを別の方向に押せます。この場合先にボールの向きを変えておけば良いですので普通にクリアする分にはこのテクニックは不要ですが、Sを狙うとお世話になります。ただでさえ難しいアクションゲームが、更に難易度UP。
ドッペル
後半面でドッペルが現れるとわりと絶望が。
ドッペルは魔理沙と同じように、上下左右を押している方向に動きます。壁などで魔理沙が動かせないときも押している方向に動きます。滑る床やベルトコンベアで魔理沙が流れている間にドッペルだけ動かす、またはその逆、というのがよく行う操作です。
そして、魔理沙が普通に一歩進んでいるときにもその間の操作は無視されることを利用して、ドッペルだけを動かすことができます。例えばこの画像、まず上を一瞬押してドッペルだけ上に動かし、壁に向かっていて動けない魔理沙に対して一瞬下を押して動かし、そして魔理沙が動いている間にドッペルを左側に。ここまでで一歩です。
けっこうたいへんですが、このようにずらして動かすテクニックを使うのはワールド9, 10のS狙いくらいなあたりは優しさでしょうか。

各ワールドの感想と実績

ほしぱに公式ページに「Sで埋まった画面をですNOに見せて、きぃ、くやしい、って言わせてください♪」と書いていましたから、「神: 7, S: 62, A: 1」なリザルトを貼り付けてみます。

W1
最初は基本的な仕掛けばかり。クリアもS埋めもお手軽です。
W2
2-2がはっちゃけています。それ以外も2-3でどうすると無駄な動きなくSが採れるかと、少しずつ考えることが増えていきます。
W3
自由度の高いステージ多め。いろいろな方法でクリアできるというのはクリアだけ狙うなら嬉しいのですが、どのルートが正解かわかりにくく、S狙いの難易度が格段に上がります。とくに3-2をどうしろと…… この面だけあと4歩が削れなくてA止まりです。どこに柱を立てて道を広げやすくするか、青スイッチを使うかどうかすら分からなくて。たぶん3時間くらい迷い続けています。はぁ。
3-2ほどではなくても、3-5もできることが多くてなかなか正解にたどり着きませんでした。
アクションとしては3-4が2-2の再来のような感じです。
W4
全体的に楽。4-2で2歩削るのには苦戦しました。
4-6は(笑)の一言で。
W5
一方通行などやり直しのできないパズルをどうクリアすれば良いか考える面が増えてきます。5-2とか5-3とか。こういうのはS狙いとしては順路通りで楽です。
5-6でなかなか2歩削れなくてどうすればーと思い、よく見ると左下のプッシュブロックは出現パネル付きだったから避けなくて良かったと。気づけばすぐでも、長い面だと見落としてしまうことが。
W6
ボールに悩まされるワールド。どう動かすか分かっても手が追いつかない……。
6-4で8コンボを決めるとなんだか気持ちいいです。
W7
タイミングの厳しい面が多めです。とくにタイミングとコース取りの両方が大事な7-3が大変。あと2歩削れないと思っていたらこんなところに見落としが、と。
Sを狙わなくても、7-4は普通にクリアするコースが見えにくくて大変。プッシュブロックの多いところは2-6も5-3も難しいです。
W8
8-6が歩数をうっかり増やしてしまう罠にあふれています。
8-7のバネの嵐は最初見た時にびっくり。でもS狙いとしては2-2の繰り返しで終わります。
W9
ワールド名にですのやが入っていて、通常クリアも難しくなっています。S狙いはそれ以上で、ドッペルのいる9-3, 9-7、滑る床のせいで思ったとおりに魔理沙を動かせない9-1, 9-2, 9-5, 9-7と、大変な面が続きます。
とくにドッペルも滑る床もある9-7に頭を抱えた人はきっとたくさん。ドッペルを閉じ込めたり、2歩目でブロックをぶつけて倒してもりするとクリアはできますけれど、Sの歩数をたぶん満たせなくなります。ドッペルは生かしつつ邪魔にならないように、でしょうか。
9-2では右上のひび割れ床のことを忘れていて、歩数が縮まりませんでした。気づいた時には、ああ、やられた、と。
W10
ドッペルのいる10-5と複数解のある10-6以外は、普通にクリアする動きから無駄をなくせばSに届きます。
とは言っても、その普通にクリアするのが大変なのが最終ワールド。基本技の組み合わせに気づかずに10-7の初手に1時間以上悩んだ人がここにいます。その後もSまで一つ一つ無駄な足取りを減らしていくのに苦労を。
10-1のアクションは別ゲーのような大変さです。最初の操作が特にひどくて、こんなの絶対おかしいよ、なんて思っていたら神ランクにというのはよくあること。でもこう4歩ショートカットして想定解より2歩少なくクリアだと、1箇所見落としがあるということでして。うーん。
10-5はAとSの間にとても高い壁が。最初に魔理沙だけ動かして次にドッペルだけ操っても、Aまでは取れます。でも最短歩数を目指すと一緒に動かさないといけません。これがSに乗ったことで、全部Sにならなくてもわりと満足です。

最後に

ひなふわの気分転換に同じですのや作品で積んでいるものを進めてみて、クリアまでは楽だったからあれ? と。それから歩数を減らしていたところ、ああやっぱりですのやゲーだと。

3-2がAのまま残っていたり、神ランクにできるものがまだいくつかあったりと、できることはもう少しあります。でも、もうゴールのつもりです。お疲れ様でした。

それにしても、この作りでよく例大祭の東方二次創作、夏か冬のオリジナルと、コンスタントに年2作品ずつ出していることが凄いなと。次の例大祭のあまぱに!も楽しみです。

追記

3-2抜けました(/-;


03/09

_ [同人ゲーム] 東方カードモンスターズ 第二回苺大会告知など

ひなふわ・ほしぱに中に1ヶ月ほど離れていた [東方カードモンスターズ] に戻ろうとしてみたら、何か色々動きがあったようです。簡単にまとめ。

二周目以降

ラスボスを倒すと二周目に進めるようになりました。レベル、モンスター、バッジ持ち越し。前回苺大会では1周で全部の宝箱を開けても全モンスターを最強にするほどの変化バッジは集まらず、雑魚戦やワンダリング対戦の宝箱ドロップ待ちが大変でした。2周目があればお手軽。3周目以降を繰り返せば、大バッジもいくらでも手に入ります。

2周目以降はLv上限が99から200に上がります。HP上限もその分上がり、雑魚戦でマスターが事故落ちしにくくなりました。

ワンダリング対戦

このマスター強化でワンダリング対戦は大変になりました。これまで空気だったはずのマスターがしっかり火力担当していたり、ワンダリング対戦のマスターHP補正を合わせてHP5桁になると削り切るのが大変だったり。

そして大きな影響が、ver1.05の「左側(敵側)のモンスターにのみ、バッジによる耐性変化が適用されていないバグを修正」。微妙に倒しにくくなって、うっかり敵が残ってしまうと強攻撃を食らって終了。

……これ、きっと第一回苺大会の番狂わせの理由でもありますよね(汗)。

倒しにくい分(?)経験値は多く、経験値上げやレアモンスター回収でお世話になると思います。

第二回苺大会告知

部門主人公Lv, モンスターMaxLvモンスター合計Lvレアバッジ大バッジ中バッジ
綾波級リーグ Lv3030150各種1禁止各種5
綾波級リーグ Lv5050250
綾波級リーグ Lv7474400
長門級リーグ Lv7474400各種1各種5無制限
長門級リーグ Lv9999495
無差別級リーグ200無制限無制限無制限無制限

第二回大会の開催日は3/25~31、エントリー締め切りは3/22です。

前回のLv30大会で猛威を振るったウィスプが禁止カードになったことと、疾風バッジ解禁の影響が大きいのかなと。前回は出の遅いブレスはあまり活躍しなかったですけれど、今回はどうなることやら。

さて、このレギュレーション。ある程度戦えるようにするために各種バッジの上限数まではきっと集めるとすると、綾波級で3周、長門級で3~5周、無制限は、まぁ、その、参加な方は頑張ってください(汗)。

(5周して、疾風5連結エルダードラゴン×2を開幕に置くだけでもひどい運ゲーに?? とか)

追加ダンジョン、追加ボス

ラスボス撃破後に小イベントをこなすと、ダンジョンが1つ追加になります。イベント・ショップ特典コードを持っていない人でもそれなりに効率的なモンスター狩りができます。一番奥には追加ボスがいます。

ラスボスまではマスター本体はそんなに強くなく、取り巻きを倒せばほぼ勝利確定でした。けれどこの追加ボス、HP44444、毎ターン自然回復999、バッジで耐性を付けられない攻撃持ちと、全然安心出来ません。なんとか安定パターンに持ち込んだつもりでも、途中で攻撃役・回復役のMPが尽きて終了というのもよくある話。

Lv142でエルダーでゴリ押しした画像をぺたり。これでも残りMP0で諏訪子はもうヒールもできないギリギリな感じでした。消費MPなしに回復ができるモンスターを入れたほうが楽そうです。

苺モンスターが出やすいかも。画像は手持ちの全15穴モンスターで、苺の半分くらいは追加ダンジョンで狩りました。


03/12

_ [同人ゲーム] ひなふわニコ生を見て

ta-ni-さんの [最強不器用人間のゲーム実況] で、昨日ひなふわのおまけを含む全ステージほしくずコンプリート達成されたようです。動画を見てみましたけれど、もう、すごいとしか。おめでとうございます。

感謝ステージよりもあちらのほうがひどかったのですか……。

ニコ生は1週間で消えてしまうのが残念です。気になる方はお早めに。

_ [ひとりごと] 裏サンデー投稿トーナメント開催中

[裏サンデー]で、漫画の投稿トーナメント開催中です。Aブロックは3/8(金)~18(日)に118作品の第1話が公開されていて、この中で投票数の多い10作品が第2話に進めます。 (もともと上位6作品予定が、人気が高くて10作品に増えたとか。)

応援している蟲ノ目が0014に入っているとなれば、これはお祭りに参加するしか、というわけで一応全部読んでみました。

作品について

蟲ノ目は漫画でもいい感じです。おまけ部分はああ本編みたいにメタやってるなぁと。蟲毒開幕は次回なスロースタート気味で、1話でふるい落とされる短期決戦だと厳しい戦いかもしれません。でも、是非とも第2話掲載になって欲しいなと思います。[ヨツツジエコー DOWNLOADページ] のOPムービーやトレーラーを宣伝に。そして、これがきっかけでゲームに触れる方が出れば良いな、とも。こういう場の使い方では118作品の中で一番うまいと思いました。贔屓補正のためかもしれません(汗)。

他にも気になった作品がたくさんあります。その中でも絞るならこのあたりでしょうか。

  • 0004 IREVERN : 能力バトルもの。次どうなるかが気になります。
  • 0007 ノーフレンド・マスター : ひどいギャップなギャグ漫画。1話でこれだけネタを出して2話以降大丈夫なのかと思うくらい。
  • 0026 辺獄コイン : バトルロイヤルもの。タイトル前から急展開で、引きこませ方が巧いなと。
  • 0110 遺言状放送 : セカイ系? ラヂオ塔とか音楽とか気になるキーワードがたくさん。タイトルは人間椅子の遺言状放送から?

公式システムについて

正直なところ、118作品って読者も試されていると思います(-・; 標準の作品の並び順が投稿日順になっていると、まず開いてみるのは最初のほうかと。2013/03/12 3:30時点の閲覧数グラフを描いてみたところ、やはり最初の方に偏っています。それに、全部読みきったとしてもわりと最後の方は疲れていて印象が(汗)。私の場合は前半に注目作品が固まっていました。「0068 I/ジェネレーション」「0096 私が人を殺したら」とか「0103 遊星クロスドライバー」とかは、先の方に読んでいればお気に入り順が入れ替わっていたかと。

もともと有名な方や他のサイトで宣伝している方の閲覧数が増えて、それで得票数が伸びるということも。後ろのほうだと面白くても作品が埋もれる、ということは少しはあると思います。 ……なんて書くと、特定の作品を応援している日記が自身を否定していそうですね(-・;; その分応援しましょうということで。

3/11に追加された得票率 = 得票数/閲覧数 で、投稿順が後ろの方で埋もれそうな作品を見つけやすくなり緩和されています。全部読み切れないかたは得票数や得票率を参考に。

それにしても、雑誌の編集部にはこういった作品の原石がいつも大量にあって、少数の人の目で見ているわけでして…… 凄いです。

非公式システムについて

[裏サンデー 第1回投稿トーナメント用 サンプリング]。各漫画の4ページ目までの掲載、それぞれの感想分類などがある非公式サイト。投票コメントを書くために最初がぱっと見られるのが便利だったり、同じような感想を抱いている方がいるなと眺めたり。公式でも検索すれば一応分かりますけれど、検索ってかなり大変ですから。作者の方、良いお仕事していると思います。

最後に

裏サンデーは出版社のWEB漫画サイトとしては画像コピーができる、広告が少ないなどと異色な作りで、これまでも気になっていました。今回の取り組みはまた刺激的で、いやはや。

結果が出るのが楽しみです。できれば応援している作品が残るように、1日1票は入れていきたいなと思います。


03/15

_ [同人ゲーム] タルコ デラックス

[ClassiC思考回路] がC83で頒布したアクションゲーム、タルコ デラックスを進めました。上昇するタルに飛び乗って距離やスコアを稼ぐミニゲーム。[Taruko Deluxe (タルコ デラックス) (YouTube)] の公式紹介が分かりやすいです。途中まで遊べる体験版もあります。

ショートプレイだと1回のゲームが3分前後とお手軽。けれど短いからあと一回なんて繰り返していると、いつの間にかけっこうな時間が経っていることもあります(汗)。

基本操作

タルコがタルに乗ると、タルの上昇速度がゆっくりになり、そのうち爆発します。上昇し続けるためには別のタルに乗り継ぐことになります。

そのための操作方法は、上下左右移動、ジャンプ、ダッシュする、以上です。簡単。

タルに乗っていない間に、ジャンプとダッシュの操作を合計3回まで行えます (例外あり)。しかし通常移動はかなり遅く、ダッシュは逆に速すぎて扱いづらいです。最初の頃はタルからタルに飛び移る時には三段ジャンプが基本になるかと。

タルに飛び乗れずデッドラインより下まで落ちてしまうとゲームオーバー。背景色が青から赤に変わると危険信号です。操作3回を使い切ると、通常移動だけで他のタルに乗ることは難しく、ゲームオーバーを回避できるかはかなり運次第です。無理な移動は控え目に。

タルに一定数飛び乗るとレベルが上昇し、それに伴ってタルのスピードも増します。無理な移動と思っていなくても、だんだん狙い通りのタルに飛び移れなくなります。高レベルになるとジャンプだけでなく、ダッシュとジャンプでの移動キャンセルも使うことになるかと。

3つのタルと3つのレベル状態

ただタルに乗り続けるだけだとなんだか単調そうですが、3つのタルと3つのレベル状態がうまくゲームを盛り上げています。

タルは3種類、「茶色タル: 普通」「黒色タル: 危険」「白色タル: 稼ぎ用」。最初は基本の茶色ばかりです。レベルが上がると現れる黒いタルはすぐ爆発する危険なもので、できるだけ避けるように。レベルによってどのタルがどれくらい出るかが決まっています。

それ以上に影響の大きいのが、Level Upごとに切り替わる3つのレベル状態。「GoodLevel: 普通」「HellLevel: 上昇量低下」「RiseLevel: 上昇量増加」で、HellLevelがとにかく怖いです。茶色タルでも黒色タルくらいしか距離を稼げなくて、もうこのレベルは稼ぎなんて全く気にせずに、早く過ぎ去ることだけを考えて近くのタルに移るの繰り返しに。ここを乗り切ればRiseLevel状態にかわり、今度は気持よく稼げます。

そんな風に、レベルごとにプレイ感覚が変わります。

上昇したい気分

ゲームオーバーまでにどこまで上れるかを競います。白色タルのお世話になり、黒色タルを見たくないゲーム。

爆破したい気分

タル上でジャンプやダッシュするとタルを爆破してスコアが入ります。このスコアを競います。

危険な行動を取るほど高いスコアを狙えます。デッドライン近くのタルを爆破したり、黒色タルを破壊したり。上昇したい気分よりタルの数が多く、危険な行動を取っても比較的生き延びられます。逆に白色タルを壊すと大きな減点で、うっかり乗ってしまった時には壊さないように歩いて落ちる、と。

黒色タルのお世話になり、白色タルを見たくないゲーム ……いや、レベルが上がるとやっぱり黒色タルは危険で、あまり見たくありません。

最後に

ショートモードのスコアをぺたり。きっともう少し伸ばせると思います。Lv30上限まで届いていませんし。

シンプルなルールで楽しめるミニゲームでした。


03/20

_ [IT] Excelの罫線が行挿入時におかしくなる理由

たまにIT・プログラミングの話 と今年初めにこのサイトの先頭に書いたものの、その後一度もそんな日記はありませんでした。そこでExcelネタを一つ。

事例(1)

左図は3*3の表です。ここに対して行を挿入すると、同じように全て罫線のある行が増えそうです。

しかし、表の作り方によっては右図のように一部だけ罫線が切れます。見た目を気にしなければいいのですけれど、だいたい気になって書式設定することに。

B2のセルを選択して書式設定で外枠をつけ、これを [C2, D2, B3, D3, B4, C4, D4] に [F4] キーで繰り返し設定して作りました。

理由

検索すると、[miauの避難所 / Excel 罫線の挙動を調べてみた] に詳しい調査結果がありました。

  • 縦の罫線は、「左セルの右辺」と「右セルの左辺」の「2本」の設定場所があり、見た目上はこの2つが繋がって「1本」になる
  • 「コピー・ペースト」や「行の挿入・削除」をすると、2本の罫線の差の影響を受ける

ということでした。より詳しいことを知りたい方はリンク先をどうぞ。

事例(2)

内部データはおそらく右図のようになっています (行・列番号はずれています)。これなら行を挿入して真ん中が抜けるのは納得です。

片側だけ線が付いていることは、セルの書式設定で C2:D2 を見ると、青丸で囲んだ表の内部が実線になっていなくて、複数の線になっていることから分かります。C2 の書式設定から下罫線、D2 の書式設定から上罫線を見ても、見た目通りの実線になっていて内部データは確認できません。

回避方法

表の内部の書式を設定すると、両側の線が同じように変わるようです。行や列を挿入することのある場所では、線の書式を表の内部で設定すれば大丈夫です。既存の表に対して行が挿入できないときにこれを行うのは一手間かかりますけれど、一回行えばもう壊れないという安心感。

罫線のタイプが変わる場所、ヘッダ行や集計行近くでは挿入しないというのも。

また、Excel2007以上でブックの共有が必要なければ、「テーブルとして書式設定」がお手軽です。

修正方法 (VBA)

隣のセルの罫線の方が表示優先度が高い場合、罫線の書式を再設定すると、優先度の低かったこちら側のセルの罫線が高い隣側と同じ値に上書きされて、整合性が解消するそうです。ということは、全セルの4辺の罫線を見た目通りに設定しなおせば直る?

Private Sub NormalizeBordersSub(cell As Range, index As XlBordersIndex)
    cell.Borders(index).LineStyle = cell.Borders(index).LineStyle
End Sub
Sub NormalizeBorders()
    For i = 1 To Selection.Count
        NormalizeBordersSub Selection.Item(i), xlEdgeLeft
        NormalizeBordersSub Selection.Item(i), xlEdgeTop
        NormalizeBordersSub Selection.Item(i), xlEdgeBottom
        NormalizeBordersSub Selection.Item(i), xlEdgeRight
    Next
End Sub

手元の Excel 2013では 最初のデータに対して B2:D4 を選択してこのマクロを実行したところ、行の挿入が普通にできるようになりました。cell.Borders(index).LineStyle = cell.Borders(index).LineStyle 、右辺が見た目上の値、左辺が設定する場所。何もしていないようにも見えますけれど、ちゃんと仕事しています(汗)。

他のバージョンでも動くのか、セルの結合など単純でない表でも効果があるのかは未確認です。

HTMLの表と比べてみる

見た目上は1本でも実際は2本あるというのは、HTMLの表と似ています。たとえばこの 3/9 の日記を加工した表、左側のように一本の線で書いています。この表のスタイルを、ブラウザの開発者ツールで border-collapse: separate と書き換えると、右のように2本の線に分かれます。border-collapse: collapse で 1本にまとめるときは、2本の線のどちらかが使われます。

このどちらが使われるかはCSSで決まっています。[血統の森] で公開されている [CSS 2.1仕様(日本語訳) / 17.6.2.1 ボーダーの競合の解決] から、collapse のときに太線優先な見た目と分かります。

Excelも、見た目的に目立つ線が優先的に表示されているようです。点線より実線のほうが優先度が高い、濃い色の方が強い、と。しかしどちらが勝つのか、CSSのようにはまとまっていないのではと。たぶん。

最後に

Excel難しいです(汗)。

罫線が外側からは単純な1本と捉えられる作りにしたところ、ちょっとユーザーが変わったことをしたときに、見えない内部状態によって余計に振り回されるような。せめてVBAからでも内側プロパティーが見られれば良いのに、と思いました。


03/26

_ [IT] Excelの小ネタをもう少し

東方カードモンスターズ第二回苺大会やFate/EXTRA CCCの前に、前回の日記に関連したExcelの小ネタをもう少し。

ダブルクリックでジャンプするのを防ぐ

セル上でダブルクリックすると [F2] のように編集になります。罫線上だとフィルハンドルのダブルクリック扱いになり、[Ctrl]+[↓] などのように大きく移動します。

これ、うっかり誤爆することが多いのは私だけでしょうか。[F2]ってテンキーで数字を入力したいときには遠くて、マウスだけで操作したいというときに。吹っ飛ぶと、大きな表だと元のカーソル位置に戻すので一苦労です。

詳細設定に「フィル ハンドルおよびセルのドラッグ アンド ドロップを使用する」チェックボックスがあり、これをoffにすると飛ばなくなります。しかしこれはこれで、フィルハンドル右下でカーソルが変わらなくなって不便。あちらを立てればこちらが立たず。

そこで、次のようなマクロを書いて、クイックアクセスツールバーに登録しています。1ボタン切り替え。

Sub FlipCellDragAndDropOption()
    Application.CellDragAndDrop = Not Application.CellDragAndDrop
    'MsgBox "フィル ハンドルを使用する: " & Application.CellDragAndDrop
End Sub

この移動は便利テクニックと紹介されているサイトもあります。しかし、私にとっては単なる困った機能です(汗)。

ファイルの場所

クイックアクセスツールバーついでに。どのファイルを開いているかを他の場所にコピー・ペーストしたいときのために、私はブラウザのようにクイックアクセスツールバーにいつもパスを表示しています。

Excel2013では(もっと前から?)ファイルメニューの情報からコピーできて、1アクション縮まるだけでした。また、いつの間にか「最近使ったブック」にも「パスをクリップボードにコピー」メニューが付いていました。これがあれば読み取り専用で開くのが簡単に。

先頭が"ID"のCSVファイルを開くのが大変

CSV ファイルの先頭セルがIDだと、開くときに2回警告ダイアログが出ます。

  • 'id.csv' のファイル形式と拡張子が一致しません。ファイルが破損しているか、安全ではない可能性があります。発行元が信頼出来ない場合は、このファイルを開かないで下さい。ファイルを開きますか?
  • Excel は 'id.csv' が SYLK ファイルであることを確認しましたが、読み込むことができません。ファイルにエラーが含まれるか、SYLKファイル形式でない可能性があります。異なるファイル形式でそのファイルを開くには、[OK] をクリックしてください。

2回 OK を押すと、無事 CSV ファイルとして表を開けます。

詳しくは、Microsoft 公式サポートの [[XL2000] 先頭データが「ID」で始まるテキストまたは CSV ファイルを開けない問題] や、[やねうらお-俺のブログがこんなによっちゃんイカなわけがない / CSV形式でデータを出力するときのバッドノウハウ] をどうぞ。

昔は確かエラーで全く開けなかったのがマシになった、と言えるかもしれませんけれど…… データベースを扱うときに先頭セルがIDってよくあることかと。これって今更SYLKで嬉しい人と比べものにならないくらい、ありがた迷惑な仕様なのではと(/-;

条件付き書式のアイコンが汚い

Excel2007で追加になった条件付き書式のアイコン、お手軽に目立たせることができるのは便利なのですけれど、リボンから選ぶアイコンに比べてなぜかセルに貼りつけた方はギザギザします。この見た目だと使いたくないと思っていました。

これ、フォントサイズ小の環境で、Excel標準の「MS Pゴシック 11pt 100%表示」したときがたまたまアイコンのサイズが合わず汚くなっていたようです。少しフォントサイズを変えたり、倍率を変えたり、フォントをMeiryo UIにしたりすると綺麗になりました。

Excel2013でもこのままということは、気になる人は少数派なのでしょうか。他のフォントで大丈夫なら再現環境も限られているかもですし。

最後に

ほとんど愚痴な日記でした。ま、嫌いなところが見つかるくらいお世話になっています、ということで……。

Excel2007→2010→2013と便利になり続けていることは分かりました、と。


03/30

_ [同人ゲーム] 東方カードモンスターズ 第二回苺大会予選終了と決勝見どころ

[ニコニコ動画 同人サークル苺坊主公式コミュニティ] で、第二回苺大会が開催中です。予選の全試合放送が終わって、3/30, 31 たぶん夜7時ごろに各部門4名での決勝トーナメントが始まります。

部門主人公LvモンスターMaxLv 合計Lvレアバッジ大バッジ中バッジ試合時間参加者予選日予選放送枠
綾波級リーグ Lv3030×6体150各種1禁止各種5393/261, 2, 3, 4
綾波級リーグ Lv5050×6体250363/275, 6, 7
綾波級リーグ Lv7474×4体, 99×2体400363/288, 9, 10
長門級リーグ Lv7474×4体, 99×2体400各種1各種5無制限333/2611, 12, 13
長門級リーグ Lv9999×6体495323/2914, 15, 16
無差別級リーグ200無制限×6体無制限無制限無制限長すぎ113/2917, 18

決勝前に各リーグの予選の感じや決勝の見どころを。

綾波級・レベル30の部

[Togetter 第2回苺大会まとめ] をどうぞ。

この部門はモンスターが弱く、モンスター6体使い切ってマスターが最後まで残ることが多いです。その分長期戦気味に。前回硬すぎて上位陣が全員使っていたウィル・オー・ウィスプはいなくなりましたが、それでも長いです。活躍が目立つモンスターはこのあたり。

  • 状態異常役: 「エリートマインドフレイア」「セイレーン」など。モンスター・マスターとも抵抗が低く、他の部門に比べて活躍します
  • 精霊: 「シルフ」「ヴォイド」など。魔法耐性とランド場にあったときの自然回復が効果的です。特に雷場で毎ターン自然回復80するシルフは、Lv30の部ではなかなか倒せません。
  • ドラゴン: 「ブロントサウルス」。抵抗が高くブレス持ち。

各マスターのデッキ構築方法が様々で、見ていて面白いです。

予選の中でのベストバトルはきっと4枠目8:30からの守谷葵vsマーノ・ブランシュ。最後までどうなるか分かりませんでした。

綾波級・レベル50の部

モンスターの火力が上がり、マスターが先に落ちやすくなるリーグ。いつの間にか勝負が付きますから目が離せません。活躍していたモンスターはこちら。

  • 魔法の壁役・火力役: 「リゼントメント」。全魔法★耐性持ちで、魔法で攻めるデッキに対しての壁効果は抜群。ただし物理や状態異常に弱いという弱点も。
  • 物理ぶちかまし役: 「ロコモドラゴン」「ドミニオン」。リゼントメントキラーとして。ロコモはワンダリングで14枠が手に入りやすいこともたぶん人気の理由。
  • シールド役: 「ランドタートル」「スペルタンソルジャー」「毛玉」。ぶちかましに耐えられます。白毛玉は最弱の敵なのにLv99杯でもシールド役として出す人がいるほど。問題は、発動が運なところ……。
  • 回復役: 「ユニコーンレジェンド」「ドミニオン」。ユニコーンレジェンドは壁として、ドミニオンは攻撃もできる万能担当。
  • 属性魔法役: 「シルフプリンセス」「アンダインクイーン」「クリスタルワイバーン」など。シルフプリンセスの雷属性は、諏訪子+水系デッキのキラーとして目立っていました。リゼントメントとの相性は最悪。
  • 状態異常役: なぞなぞ・毒・即死など、Lv50でも十分危険。
  • その他攻撃役: 「デスビホルダー」。

綾波級・レベル74の部

更に火力が上がってマスターが事故死しやすくなり、6体全部出てくるほうが少ないリーグ。レベル制限なしの2体を誰にするかがマスターの腕の見せ所です。たとえば、

  • エルダードラゴン: 全部HP依存のブレスで、物理属性防御無視のドラゴンブレスを全力で打てれば勝利がかなり近く。しかし疾風1つ付けた程度では先攻できず、力を出し切れないこと多数。HPが減って置物化したエルダーは全く役に立ちません……。下手するとドラゴンの方が良いくらい。
  • デミウルゴスNEO: 6つある攻撃の5つは強力な属性攻撃で、素早さも高く、エルダードラゴンを速攻できる。しかし残り1つのコントロール・ランドが、体感的には4割くらいの出現率で、仕事せずに落ちていく人の筆頭に。大会運ゲー化の主犯。下手するとNEO化しない方が良いくらい。
  • 異界からの侵略者: 素早く、ドラゴンキラーになる闇全体攻撃持ち。ロイヤルデュークと一緒に闇全体攻撃すれば、マリサマデュラのような壁がいても速攻で後ろのマスターを落とせることも。
  • ヴィジャヤ: ダークヒールでの回復と、強力な雷全体攻撃のエメラルド・スプラッシュ持ち。雷耐性が低いのは玉に瑕で、両方に両方にヴィジャヤが出るとどちらが先に撃つかの運ゲー化。

壁役としての「マリサマデュラ」「アンビバレンツ」は今回も硬いですが、Lv74の部ではここで耐えてもマスターが先に落とされると意味がなく。どちらが先行するかというわりと運要素に左右される感じです。

でもやっぱり、決勝に勝ち残っている方はよく見かける名前なのでして。流石です。

長門級リーグ Lv74

Lv制限はそのまま。けれど装備できるバッジが1ランク上がるだけでかなり別な感覚です。たとえば、

  • 大バッジで耐性を2ランク上げられると、弱点が怖くて使えなかったモンスターも安心して出せます。特に耐性が極端な「ジャイアントキンザム」が。
  • 大バッジ5連結で大幅に攻撃などの性能を上げられる。「ヴィジャヤ」が更に使えように。

モンスターは強化できてもマスターの耐久性は変わらずです。むしろ大剛力5連結や大魔力5連結な攻撃を喰らって即死っぷりがよりひどいことに。

長門級・レベル99の部

モンスターの強さはLv74の部から少し上がります。でも2体は綾波級リーグ Lv74から出せたわけで、そんなに大きな違いではありません。

それよりも違いは、マスターのHPが増えたこと。1ターン目でドラゴンブレスを喰らうなどの不幸があってもまだ勝負は終わっていません。リーグAを勝ち抜けたKiRiKaさんが、まさにそんな感じです。

ターン数が多ければ立て直せるということで、壁役のマリサマデュラは74杯以上に活躍していました。

また、マスターを誰にするかも勝敗の分かれ道。よく見かけたのはこちら。

  • 諏訪子: 回復持ち。困ったらとりあえず入れておくと安心です。水属性攻撃持ちでランドを傾けるのは50杯までとくに重宝。
  • さとり: 魔法反射持ち。74杯以降では全体魔法でマスターが先に落とされることが多く、これを防いで更に相手にダメージを与えられるのは強力です。
  • 魔理沙: 99杯になると戦況に影響を与える火力になります。バッシュはHPが1でも残っていると次ターンで不動が飛んできて大変なことになるわけで、ダメージ追加は大事。
  • マスターめろん: 成長で防御力が上がると、なかなか落ちません。Lv200で成長を使われると試合時間が大変なことに。

このリーグでのベストバトルは15枠9:00 はちのいちvs音羽かと。12体のモンスターが落ちても勝負はまだ続く。

無差別級・マスターめろんちゃんの部

レアバッジ・大バッジ数に制限なし。何周してバッジを何個集めたかがそのまま戦力に繋がる、準備時間的に危険な部。もちろん他も穴の多いモンスターを集めるのは大変ですけれど、無差別級だと15周とか30周とか怖い話が……。この時間的な難しさと、メロンブックスに言ってポスターを探すという物理的な難しさもあって、参加者は少ないです。

バランスの良いマーノ・ブランシュさんとキリーキンザムさん、バッシュ6体のせるふぃむさん、エルダードラゴン6体の水草さん、どういう試合になるのか楽しみです。

最後に&次に

2/5の第一回苺大会の感想日記 に書いたことを。

面白かったです。贅沢を言えば、予選第一試合からゆっくり見たかったと思いました。参加者がこれだけいると見きれないというのは分かっていても、きっと面白いデッキとか事故で落とされた強デッキが埋もれているのだろうな、と。

今回は予選全試合放送です。運営が前回より大変になると思うのに、苺坊主に感謝です。進出者の勝ちあがり方を見ていたら、決勝トーナメントがより楽しみになるというものです。

続きの決勝とエキシビジョン感想はエイプリルフール後くらい予定です。