07/03
_ [音楽] LIVEDAMでボカロ曲の音域調査 #2
カラオケ関係はぜんぜんうまくならなくてもう諦め気味と言いますか(/-; 聴き慣れている感じのメロディーは大丈夫でも、そうでないタイプのものは間違った脳内補完に沿ってしまったりちゃんと音が出なかったり。日本語のタッチタイプができても英語だと運指で混乱してドイツ語フランス語とかもうさっぱり、みたいな感じで ……と喩えの方がきっと少数派な(-・;
2012/02/14 LIVEDAMでボカロ曲の音域調査 の前回の続きで、最近お気に入りのPの曲と音域を貼ってみます。今回もLIVEDAM基準。高すぎたり低すぎたりする曲は疲れると出なかったり疲れなくても出なかったりするもので、曲選びの際に参考にしています。
cosMo@暴走P
曲名 | 低音 | 高音 |
---|---|---|
初音ミクの消失 | mid1G# | hiG# |
初音ミクの暴走 | mid1E | hihiC |
鏡音レンの暴走 | mid2A# | hihiB |
暴走っぷりが楽しいです。あまり前半で飛ばすと最後まで持たなくてペース配分が必要ですけれどもそれじゃ暴走にならないという困った感じ。台詞部分の音程がよく分かりません。
消失は完璧な滑舌を狙わなければ歌いやすい曲だと思います。
kemu
曲名 | 低音 | 高音 |
---|---|---|
人生リセットボタン | mid2A | hiE |
インビジブル | mid2A# | hihiB |
イカサマライフゲイム | mid1F | hihiA |
最近のお気に入り。六兆年と一夜物語や地球最後の告白をもDAMに入らないかなと待っています。JOYSOUNDには同人CD限定曲も入っていて、勢いがあるなぁと。
インビジブルをデュエットできる方が近場に居ないかな、と……。ひとりで両パート担当だと「ひとりじゃ笑えない」でもう力尽きて声が出ないことが(汗。まぁ休憩を挟んでも、私にとっては最後とか「世界一無害で尚且つ傍若無人な」高速地帯あたり無理ゲー風味だったりも。
mothy_悪ノP
曲名 | 低音 | 高音 |
---|---|---|
悪ノ娘 | mid1G | hihiA |
悪ノ召使 | mid1G | hiG# |
ヴェノマニア公の狂気 | mid1C# | hiD |
娘→召使コンボは楽しいです。しかし力尽きてその後声が出なくなります(/-;。召使はサビの回数が多いのと、音程をしっかり覚えていないとハモりのはずのリンパートに引きずられてたいへんなことに。娘の方が歌いやすいかも。
ヴェノマニア、男女パートがいったりきたりで混乱。これを歌えるととても楽しそうで練習中です。できるのだろうか(汗。
supercell
曲名 | 低音 | 高音 |
---|---|---|
メルト | mid2A | hihiA |
ワールドイズマイン | mid2A# | hiD# |
ブラック★ロックシューター | mid1G# | hiD# |
初めての恋が終わる時 | mid2A# | hiD# |
鉄板。無音部分の溜めが好きです。音が戻るタイミングを外すと痛いのですけれど。
ryoさんの新曲が聴きたくてDIVA fを予約してしまいました。Vita持っていないのに。どうしましょうか。
オワタP
曲名 | 低音 | 高音 |
---|---|---|
パラジクロロベンゼン | mid1F# | hiG |
トルコ行進曲-オワタ\(^o^)/ | mid1G# | hiE |
リンちゃんなう! | mid1D# | hihiB |
ネタ曲を楽しみたいときに。トルコ行進曲は誰でも知っているメロディー ……のはずがけっこう難しい。リンちゃんなう!はどうやったら音程を覚えられるのかさっぱり分かりません\(^o^)/
ベンゼン系とかネタ以外の人気曲もいろいろと。
最後に
お気に入り曲を並べてみたら、ニコ動でのミリオン再生ばかり。ミク暴走LONGだけ違いますけれど、無印はそうですし。好みの傾向があまりずれていないことが分かって一安心(汗。
先月からJOYSOUND f1が稼働しているそうです。でも近場ではまだ見かけたことがなく、LIVEDAMもなかなか使えないレアものという感じで。どれだけ待つと使えるようになるのか、それとも遠征場所を探した方が良いのか、うーん、です。
07/10
_ [同人ゲーム] 冥宮惑星desparaisoの10Fバニーさん戦で力尽き
いろいろ試してみたのですけれどもさっぱり勝ち方が見えないですよ、ほんと(駄。
バニーさん戦に関係する所や、ついでな所をいくつか調べてみました。[紫雨飯店Wiki] を片手にどうぞ。
INTと毒ダメージ
10Fバニーさんは毒無効ではなくて毒を避けていました。それなら、もしかするとINTを最大まで上げると倒せるかもと思って、上限を確認してみました。
どうも毒のダメージは分散せず、INTと敵のVITだけで決まるようです。そこで1Fのスペースミジンコをカモにどんどんぶつけてみました。なんとなく分かったことはこちら。
- 毒の1発目のダメージは、INTが一定以上大きなときにはおそらく INT/3-耐性値
- 耐性値はおそらくVITと一緒で、スペースミジンコのVITが3、蟻が4、鼠が5なのかと。でももしかすると固定値加算かも。
- 1日経過すると毒のダメージが-1になります。1日経過で敵の全パラメータが+1とすると計算が合います。
- ダメージが小さいときは計算式が違うようです。INT27の時の値が違いました。確かに毒のダメージ1や威力が足りなくて当たらないことをよく見かけます。
- INTの最大値は255
- INTの計算式は "INT初期値 * (1 + 印章1加算値) * (1 + 印章2加算値)"
- INT初期値は装飾品の値も含む。INT+5のいんてりめがねは火力にも先攻にも有効です。マギにお勧め。
- 印章1加算値について
- 最初は1/2。
- 連続して撃つと1回当たりの増分が1/2→1/4→1/8→1/16とだんだん減っていきます。
- たとえば印章11だと、加算値は1/2 + 1/4 = 0.75、印章111だと 0.875 と、効果を感じにくくなります。
- 印章2を挟むと徐々に回復、でも1回では1/2に戻りません。
- 印章2加算値について
- 最初は2/3
- 連続して撃つと1回当たりの増分が2/3→4/9→8/27とだんだん減っていきます。
- 印章1を挟むと徐々に回復、でも1回では2/3に戻りません。
- 印章3は意味なし
- INTに関係せず、途中に挟んでも印章1・2のINT加算値回復効果もありません。
つまりは「印章2121」のように交互に撃てば効率よくINTが上がり、「印章12121毒でINT255の毒最大ダメージをたたき出す」ということで。
毒を当てた直後のダメージ量の生データ。どなたかもっと詳しく分析してください。
INT | 理力 | 印章 | dmg |
---|---|---|---|
49 | 85 | 11 | |
49 | 85 | 33 | 11 |
49 | 85 | 1 | 19 |
49 | 85 | 13 | 19 |
49 | 85 | 2 | 22 |
49 | 85 | 23 | 22 |
49 | 85 | 32 | 22 |
49 | 85 | 11 | 23 |
49 | 85 | 111 | 25 |
49 | 85 | 1111 | 26 |
49 | 85 | 11111 | 26 |
49 | 85 | 131 | 23 |
49 | 85 | 22 | 29 |
49 | 85 | 232 | 29 |
49 | 85 | 222 | 34 |
49 | 85 | 12 | 35 |
49 | 85 | 132 | 35 |
49 | 85 | 21 | 35 |
49 | 85 | 2222 | 37 |
49 | 85 | 22222 | 39 |
49 | 85 | 112 | 42 |
49 | 85 | 211 | 42 |
49 | 85 | 1112 | 45 |
49 | 85 | 2111 | 45 |
49 | 85 | 122 | 46 |
49 | 85 | 221 | 46 |
49 | 85 | 11112 | 47 |
49 | 85 | 121 | 47 |
49 | 85 | 21111 | 47 |
49 | 85 | 212 | 51 |
49 | 85 | 1121 | 53 |
49 | 85 | 1211 | 53 |
49 | 85 | 1122 | 54 |
49 | 85 | 2211 | 55 |
49 | 85 | 11121 | 56 |
49 | 85 | 12111 | 56 |
49 | 85 | 11211 | 59 |
49 | 85 | 2112 | 62 |
49 | 85 | 2122 | 62 |
49 | 85 | 1221 | 63 |
49 | 85 | 1212 | 66 |
49 | 85 | 2121 | 66 |
49 | 85 | 21211 | 73 |
49 | 85 | 12121 | 80 |
49 | 85 | 212121 | 80 |
49 | 85 | 212122 | 80 |
49 | 85 | 21212 | 80 |
2212がなかったり、印章の順番が前後逆でも同じかに見えて1122と2211が違っていたり、いろいろミスがありそうです(汗。
まあ、知りたかったことはINT最大値でバニーさんに毒を当てることで、それだけで満足。そしていよいよ「21212毒」決行 ……やっぱり効きませんよね、はい(-・;
毒目的なら11Fの幽霊や反射装置を即残念にできる「印章21毒」で十分かと。
他の10Fバニーさん対策?
- 酔夢霧雨 → 耐性ありました
- 命中INT理力upで疾キ光ノ風・トリスメギストス → 耐性ありました
- フツノミタマ+ムラサメ二刀流 → 1ダメージでした
- しばらく耐えて勝機を伺う → Lv40アイジスが壁でも残念になることがそれなりに
……もう諦めて良いでしょうか(駄。
ホムラダメージ 理力印章なし
なんだか同じようなダメージがよく出てくる気がして、バニーさんとは全然関係ないのですけれどもダメージ調査を。INT49, 理力85のアミュでスペースミジンコに50回打ち込んでみました。
50回では分かりません(-・; 内部的には2d6 (2個の6面ダイスの合計値) かと思っていたのですが11通りよりパターン数が多く。3d6にしては外側が現れすぎですし。これ以上測定を増やせばもう少し分かるかもと思いつつも、深入りせずに。
ヒムロもコダマも10回ずつ撃ったところでは同じダメージ分布が出ていました。威力の差は無いみたいです。
ホムラダメージ 理力印章あり
500回くらい当ててみました。でもよく分かりません……。
- ダメージの範囲は±25%ほど変動します。
- スペースミジンコに与える平均ダメージは 理力+20 くらい。
- 印章1は理力とINTを上げます。
- 印章2は説明文ではINTだけ上げます。しかし与えるダメージもINT/4くらい増えています。
- 印章3はINTに対して理力が低いときには大幅にダメージを引き上げ、そうでないときは少し引き上げます。
- 理力の上限は255よりずっと上。または、理力以外の値がダメージに関係しています。
つまり「213」「21213」のように印章3は最後に1回だけ撃つのが良いと言うことで。そして「12」より「21」の順番の方がお得なようです。
10回以上ずつダメージ測定したときの平均値を。印章2を3回撃ったときよりも2回撃った時の方がダメージが大きいあたり、10回では全然分散対策になっていません。
INT | 理力 | 印章 | 平均 |
---|---|---|---|
49 | 85 | 104 | |
49 | 85 | 2 | 120 |
49 | 85 | 222 | 131 |
49 | 85 | 22 | 141 |
49 | 85 | 2222 | 149 |
49 | 85 | 3 | 150 |
49 | 85 | 1 | 160 |
49 | 85 | 33 | 167 |
49 | 85 | 32 | 188 |
49 | 85 | 11 | 190 |
49 | 85 | 111 | 192 |
49 | 85 | 31 | 201 |
49 | 85 | 12 | 203 |
49 | 85 | 23 | 216 |
49 | 85 | 122 | 221 |
49 | 85 | 13 | 235 |
49 | 85 | 112 | 239 |
49 | 85 | 21 | 241 |
49 | 85 | 221 | 245 |
49 | 85 | 212 | 247 |
49 | 85 | 211 | 269 |
49 | 85 | 121 | 286 |
49 | 85 | 132 | 300 |
49 | 85 | 123 | 328 |
49 | 85 | 213 | 355 |
49 | 85 | 21323 | 547 |
49 | 85 | 21233 | 591 |
49 | 85 | 21213 | 624 |
サイムーンと敵の数
"理力*4/(敵数+2)" でダメージ計算しているように思えます。2体の時にホムラと同じダメージで、+33%〜-50%まで。
INT | 理力 | 敵数 | 平均 |
---|---|---|---|
49 | 85 | 1 | 144 |
49 | 85 | 2 | 102.9 |
49 | 85 | 3 | 84.2 |
49 | 85 | 4 | 62.5 |
49 | 85 | 5 | 54.1 |
敵の数によってダメージ分散しているわりには、ホムラの2倍のダメージを見たことがないと思って調べたところ、こんな感じでした。
ところで「印章2121323サイムーン」を当ててみたところ4桁ダメージが。実用性は全くありません。もっと目指すなら理力UP123(計+60%)と理力印章123を取った自マギで他のパラメーターはINT振りとか。
もっと簡単に聖霊印章アナテマでも4桁ダメージを出せるとか。
その他
他に気付いた事を。 ……普通もっと前に分かっていることかもしれませんが(汗。
強化タイプABHの場所が重なったときは片方の効果しか効きません。メイルシュトロームで消費NP無効にした後で印章2を使おうとしても、両方強化タイプHで残念なことに。
シンクを育てるのの最後は、たぶん10F上のレベル上げ地帯で蟻(パラポネラ)3体以上を眠らせ続けてLv40にするのが楽。攻撃が痛いから全滅は覚悟で(汗)。9Fのゴブリンアベンジャ2体でLv39まで上げられますが少し遅いです。また、毒で好感度を上げるのは、眠らせるよりもLvが1つ下までしか届かなかったり、そのうち切れたりと手間の割にはあまりです。
ぴの育ては赤くした瑠璃の九頭龍斬で。
杖を装備した時の理力は、INTが大きければ ケリュケイオン(特殊)>まじかる☆ブルーム(91以上)>デリシャス棒(90)≫ヴァジュラ(60) と、ボスからの狩りをするなら最初の2つのどちらか、しないならうまい棒1択です。ただ、理力印章3を使うようになればこの程度の初期理力の差はあまり気にしなくても大丈夫そうです。 ……まぁ、その少しのダメージ差が即残念に繋がるゲームですけれども。
ケリュケイオン装備時の理力は、理力限界もありますがだいたいNP/3。火力を維持するためにNPを常に最大値にするのは、アミュのNP自動回復を使ってなんとかできるかどうか、という感じで。サイムーンなどで一気に敵を倒しても1体分しかNPが回復しないとか。NPが切れたときのために葡萄ジュースをたくさん持ち込むか、予備で他の杖を持ち込むのも良いかもしれません。自マギはもっと大変です。
理力UP123は取ると良いのかよく分かりません。印章の増加分が大きくて、もし初期理力だけ+60%だとすると印章1を1回使う位で追いつきそうです。どうせLv35を超えると11Fでも亜法でほぼ完封できるわけで ……先手さえ取られなければ&不幸な敵に会わなければ。
最後に
長文エントリとなりました。大半は表で水増し(-・; このデータ、2年前に調べていればもう少し役立ったのかもしれません。
これで安心して那由多の軌跡まではまったり他の感想エントリに戻れる、と思います、多分、
……世界樹4がとても気になる今日この頃。いやうっかりこちらに手を出したら他のことが完全に止まる自信ががが。
07/11
_ [音楽] JOYSOUND f1の採点を試してみた
[JOYSOUND f1] というカラオケ新機種が先月から稼働し始めました。うちの近くでは2年前稼働開始のLIVEDAMでも未だにレアものなのですが、ちょっと遠出すると置いているお店があると聞いて、2時間ほど試してきました。
動画の性能が上がったり、ギターを繋いだりといった色々な新機能があるようです。でもそれらは触れず、前機種のCROSSOからお世話になっていた分析採点・全国採点ONLINEの違いについて簡単に気付いたところを書いてみます。DAMとの違いも。
全国採点ONLINE
採点基準が分析採点Ⅲ基準に変わっているようです。同じ歌い方で全然違うスコアになったもので(汗。
JOYSOUNDは、HyperJoyWAVE, CROSSO, f1とどれも採点基準が違うのにランキング順位としては混ざっているのが面白いです。曲と機種の相性もあるのですが、まぁきっと巧い方にとっては弘法筆を選ばず。DAMがずっと精密採点1の採点方式を引きずっているのと好対照。
3000位以下でもランキングの上昇が分かるのも良い感じ。CROSSOで人気曲を選ぶと、最後まで圏外でさっぱり自分の位置が分かりませんでしたから。千本桜とか人気曲はすぐにこうなるわけですよ。
他にも、演出が全体的に良くなったと思います。
スコアについては、今までよりも序盤の伸びが下がって、終盤の追い込みが大事な感じでしょうか。いままでの一番難しいラスサビ前に曲を打ちきった方がスコアが出るというのに比べるとたぶん良くなったのかと…… 代わりに、現在のスコアだと最後にどのあたりまで伸びそうなのかという感覚を掴むまでには少し経験を積む必要がありそうです。
分析採点Ⅲ 歌の途中
映像と一緒にピアノロールが表示されるようになりました。分析Ⅱは音程を確認したいときには映像無しになって、かなり残念な感じでした。分析Ⅱで映像ありのピアノロールなしも選べましたけれどそれはあまり嬉しくないのでは、という(-・; これで全国採点に挑戦しないときは気軽にモード切り替えできます。
この表示のように3行でぎりぎり音程が見える感じ。初音ミクの消失のように歌詞が多くて4行になると隠れます。右上の分析採点Ⅲのロゴいらないから場所を動かしても、とも。まあたぶんそんな激しい曲は少ないですし、そんな曲で音程を確認する余裕なんて。
ビブラート表示がCROSSOより少し早くなりました。でもLIVEDAMよりはまだ少し遅れているかも。
音程表示がとても細かいのは相変わらず。こういう折れ線の方がDAMの矩形波みたいな表示よりも分かりやすいと思います。そして、正確な音程のときにバーの中心に乗るようになったのが地味に嬉しいです。CROSSOでは正確な音程の時にバーの下端に揃っていたはず。
最初に曲の長さが表示されるようになり、間奏後に歌うフレーズを逃したという事故が減ったと思います。たぶん。でもLIVEDAMの全体を123456に分けていまどのあたりを歌っているかが表示される方が親切な感じ。そして、最高音・最低音がピアノロールとDAM同様に結果画面に表示して欲しかったと思います。音感がないもので(汗。
デュエット曲など音程の上下が激しいときに、ピアノロールの表示位置が上下に動き回ってさっぱり音程の参考にならないのは、分析採点Ⅱから変わりません。DAMだと上下スクロールしない代わりに一瞬で一画面が通り過ぎて、どちらの方が分かりやすいかというとたぶんどちらも分かりません(-・;
声が小さいと音程表示しません。どうも採点にも使われていないようです。
分析採点Ⅲ 結果画面
最後に総合得点と、音程・テクニック・熱唱度・安定感・リズムの5項目でどれくらいうまく歌えたかが表示されます。CROSSOよりも分かりやすくなったと思います。
……えーとインビジブルはこのエントリを書いている時点でCROSSOでは91点-91位/1525人という程度のはずなのですが、f1だとなにこのひどい結果(-・; 最低点がCROSSOと同じ68点だとすると、もう全くもって歌えていませんよと言われているかのような(/-;
他も高音系が酷い感じに。音程表示されていないことから、高音を小さな声で出すのはf1ではダメなのかも。最高音hiEくらいの歌いやすい曲を力強く歌い続けるとわりと良い感じでした。
とりあえずラルクのSTAY AWAYでCROSSOでは見たことのなかった高点数が出ることを確認。以前は左隣のdrizzly rainでした。けれどそれでも、音程以外の4つの値が広がる気がしません。
音程の正解率は高く表示されがちです。正解と判定される幅がたぶんバーと一致している=半音分あるのと、無音部分は対象外となっているのかと。その代わりテクニックや安定感あたりが減点要素になるのかもしれません。DAMの半音の半音まで判定するらしい精密採点DXでは音程90%を取ったこともありません(-・;
分析採点Ⅲ 総合得点狙い
曲名 | 総合得点 | 音程 | テクニック | 熱唱度 | 安定性 | リズム |
---|---|---|---|---|---|---|
ルカルカ★ナイトフィーバー | 93.010 | 95.077 | 53.000 | 40.150 | 10.440 | 46.480 |
drizzly rain | 92.018 | 98.520 | 57.400 | 42.110 | 47.550 | 46.220 |
最初この得点を見て頭を抱えました。リズムがルカルカの方が少しマシな以外何も良いところがないのに、総合得点では上回っているのはどういうことかと……。
なにか違いを探したところ、得点推移グラフを見て少しだけ納得。上のルカルカは途中からずっと安定していて、下のdrizzlyは終盤で一度がくっと落ちていました。これ、音ゲーみたいに終盤で落ちると途中が良くてもひどい結果になったりしませんか?(汗
データ数が少なくて自信ないですけれども、95点くらいを目指すなら、苦手な場所をなくして最後まで安定して歌いきるだけで十分なのかも知れません。総合得点の推移グラフでここ間違えたというところは見直せるわけで、その場所の音程を覚え間違えていたり疲れて声量不足になったり10分前コールがかかったりを回避すればと。
それ以上を目指すと普通に音程やその他を伸ばしていかないといけないと思います。グラフ表示対象だとまさか無関係ではないでしょうし(-・; 安定性50に一度も届かなかった人にはどうしようもなさそうです。はぁ。
そして、この採点基準だとするとインビジブルが泣きたい点数だったのも納得。喉の調子が絶好調でないとhihiBは無理だと思ってオク下に切り替えたときに、音程判定がうまく切り替わらず閉店状態だったのかも。そういえば途中でオクターブを変えるのは分析採点Ⅲではどうなのでしょう??
最後に
全国採点でランカーになれるような音感や発声は持ち合わせていなくて、音程通り歌えているかの練習のつもりでの採点でしたから、私はこれくらい分かれば十分です。頑張る方はもっと詳しく分析してください、という感じで。レアものでなくなればもう少し調べてみたいとも思いますけれど。
プレミアム会員になると分析採点の結果を多数保存して、家で聴き直したり正しい音程を確認したりできるようです。しかし歌うのがボカロ・東方中心だとたいていの曲が保存対象外でさっぱり役立たないのでした。残念。
しかしなんというか、こういう数字を見るとなんでも計算方法を見つけたくなるのは病気なのかも(汗。
そういえばルカルカダンスを覚えるの、すっかり力尽きています。[DanceEvolution ARCADE] に最近入ったこともあり、挑戦再開しましょうか……。
07/12
_ [音楽] ルカルカ★ナイトフィーバーのこずえ版振り付けを覚えようとMMD
半年くらい前に挑戦して没った企画なのですが(汗)、前日のルカルカ日記のついでな軽量エントリです。
はじめに
ニコニコ動画で300万再生超えの [【こずえ】ルカルカ★ナイトフィーバーを踊ってみた【らめらめよ!】]。最近稼働な [maimai] や [DanceEvolution ARCADE] でダンス動画が流れているらしいと、公開から3年が経過しても人気が続いています。
こちらに影響を受けて多数の踊ってみた動画が挙がっていて、たぶん今でも新しく覚えようとする人は多いかと。左右反転やスロー再生動画も挙がっていて、練習環境もきっと整っています。
……なのですが、私にはスロー再生でもさっぱりついていけませんでした(汗)。そこで違う方法に挑戦していたときのことを。
MMD準備
初音ミクなどのPV作成用ツール、[MikuMikuDance]。3D関係でなにか難しそうな感じもしますけれども、他の方が作られたモデルやモーションを読み込んで再生するだけなら簡単です。最新版のver.7.39をダウンロード。無料で使えます。ミクのモデルがはじめから入っています。
モーションデータは [【MMD】DanceVideo ルカルカ★ナイトフィーバー【こずえ】] の製作者コメントから。こちらも無料で手に入れられます。
MMDで再生
モデル、モーション2つのファイルを読み込んで再生ボタン。終了。また、実谷ななCDなどの音楽データを持っていればそれをタイミングをあわせて取り込むと良い感じです。
ムービーと異なり、視点をぐりぐり回したり、難しいシーンで簡単に止めて左右カーソルキーでフレーム単位で動かせたり、繰り返し再生したりできます。速度半分の再生で分からなくても、静止画なら大丈夫。横や後ろを向くシーンが何度か出てくるこのダンスだと、一方向だけの動画って通しで見てもよく分からなくて……。
MMDのもっと詳しい使い方は [VPVP wiki] をどうぞ。
少し編集
上のWikiをもとに、[プロジェクト 初音の未来] で公開されているPMDエディタで全ての親ボーンを追加して、位置(16,0,16), 角度(0,180,0) の場所にもう一人配置したもの。視点やカメラを切り替えるよりこの方が動画に集中できます。
動画作成
MMDから動画を出力して、他の形式に変換してiPhoneなどに取り込めば、いつでもどこでもルカルカの練習ができます。一時期そうしていました。食事の待ち時間とか。
最後に
これだけ凄い事ができてすべて無料ってすごい……。MMDという名前は以前から聞いていましたけれど、試してみたところ再生の簡単さとか物理演算とかKinect連携とか色々予想以上でびっくりしました。普段動画作成しない方でも刺激になるかと。
私の環境で再生すると、音楽とMMDのテンポがずれているっぽいです。29.97fps関連なのか、元動画がカメラワークの関係で気付きにくかったのか。練習ではそんなに困らないからとそのままにしました。気になるなら空フレーム挿入するなり。
準備はしたのに力尽きた理由。最初の見た目以上に動きが激しくてこんなに難しいとは思っていなかったことと、もし覚えたとしても動画公開する気がないとネタにならないなといったところでした。また何かのきっかけがあったときに再開ということで。まずは、近場にmaimaiやDanceEvolution ARCADEが入らないものやら、です。
_ fyljawj [XBQ4Le <a href="http://fmpscewkvygv.com/">fmpscewkvygv</a..]