トップ 最新 追記

hossy online - といぼっくす

ゲームの感想日記、たまにIT・プログラミングの話


08/01

_ [商用ゲーム] 世界樹の迷宮4 6層ボス撃破など

[世界樹の迷宮4] クリアからが長かった(-・; 6層ボス撃破、クエスト100%、5人Lv99まで。

以下はじめての世界樹プレイヤーのプレイメモ+感想で、それなりにネタバレがあります。未クリアの方は注意。

育て方

どの職業がどんな能力を持っているかなんてよく分からない、と適当に進めていました。困ったらスキルリセットすればいいかーと。

  • ネタバレ系情報はEXクリアまで極力シャットダウン。普段お世話になっているTwitterやblogも、それっぽい話は見なかったことに。
  • システム的に難しそうなリンク・状態異常・属性は最初無視して
  • 安定っぽいパーティーで、前衛盾: フォートレス、前衛攻撃: ソードマン、後衛回復: メディック、後衛攻撃: ルーンマスター、そしてあと1人適当にスナイパー。
  • ゲストメンバーが追加になるときには、誰か1人と入れ替えた方が強そうなら入れ替え、そうでなければそのまま。

……と進めているとなんだかキャラやスキルに愛着が出てきて、途中から新しくLv1キャラを投入したり、使えないスキルをリセットしたりはしたくなくなってきました。効率を考えればスキルを常に全力で振って、Lv22やLv42でいちど見直しなのでしょうけれど。Lv30くらいからLv40後のことを考えてポイントを振るのをやめたり、なんだかなぁ。

途中から開放されるサブクラスでどう育てるか迷い。これも色々な職業を見たいと、その時点で使える全職業をサブクラスで試せるようにして…… これぜったい相性悪いですよね、みたいなもので後悔したり(-・; ハズレがあるのはサブクラス解禁序盤でのモノノフの残念すぎるヒーリング回復量で気付きましたが、すでに手遅れ。

安定性重視で進めていましたが、敵の回復がひどくてガス欠したり、敵がターンごとに強化して一定以内に倒さないと詰むとか、これある程度火力側に振らないとダメじゃない? と思ったのもかなり後の方の話。?な職業に最後は置き換えました。

それでも結局6層突破まで休養・引退しませんでしたと。そういう進め方だから時間がかかったとも(汗。

あ、ポイントを振って思った通りの効果が得られなかったときは自殺リセットでなかったことにしました(-・; フルリフレッシュはやっぱり範囲が広がりませんかー、とか。

ボス戦記録

ゲストキャラのレベルを見るに、たぶんはレベル上げすぎ進行でした。FOEは避けるために歩くより殲滅した方が楽とかなにか間違った進み方だったものでして。ゲストキャラを除いたパーティー構成はだいたいこんな感じ。

場所前衛後衛回復アイテム初撃破までの挑戦数
1層フ17 ソ17ス17 メ17 ル17-1
2層フ31 ソ31 メ31ス34 ル34-1
3層フ47 ソ47メ47 ミ45 ル48-1
4層フ62 ソ62メ61 ミ60 ル62-1
5層フ70 ?59メ70 ミ60 ル62TP小回復4個くらい1
6層フ94 ?93メ93 ミ94 ル93-6回くらい
フ98 ?97メ98 ミ98 ル97封じ回復5個くらい5回くらい

ボス戦について。6層は最初Lv70で挑んで、1戦目ガス欠、2戦目で全体属性攻撃連打の前に投げてLvキャップ開放を探しはじめました。3戦目で完全ローテに気付いて、5戦目に勝利を確信した所でチャージドライブが外れて残り1pxまで削ったのにhage、6戦目に良い感じだと思ったら今度はTP回復持ち込み忘れたことに最後に気付きギリギリ撃破という、熱いのか自業自得なのかよく分からない進め方に。

最後の竜は3戦目くらいで全滅攻撃の避け方に気付き、もう他にボスがいないからとミスティックをこちらに対応するようにスキルを振ったところ楽勝に。ポイントを振らなくても強いからと10くらい余っていまして。

あとのボスは最後の発狂や回復を速攻で潰せないですよーとパーティーの非力さに泣きそうになりつつも、だいたいは高レベルによるそれ以上の耐久性でごり押ししたもので、とくになく。汎用パーティー万歳。4層ボスの撃破レベルよりも5層ボス戦での追加メンバーのレベルの方が低いのは、それくらい適正レベルから離れていたということかと、たぶん。そしてLvが10低くてもメイン火力を置き換えたくなる程度のそれまでの非力さ。

システム

強化枠が3つしかないことと、3属性の聖印がわりと使えること、各パラメーターの増減の仕組みと上限99に気付いたのはクリア後でした。分かっていなくてもレベルさえ上がれば安定する本編は平和ということで。

経験値稼ぎ。希少種FOEは、終盤になるとマップの出入りをしていれば10回に1回は出てくると言うことで、とくに小迷宮を守るFOEでお手軽に。ちょっと面倒ですが倒すと経験値5倍はおいしいです。Lv80を超えてもさくさく。いやまぁLv70くらいまでは希少種をわざわざ探さなくても大地で弱い通常FOEを倒していれば適当に稼げます。

最終パーティー

以下、手前がメインスキル、後ろがサブスキルです。

フォートレス / ソードマン Lv1→Lv99
全力で物理攻撃の盾。物理防御ブーストとHPブーストで耐久力を上げて、オールディバイドやディバイドモードで守る。防御陣形で全体のダメージを減らすこともできます。強化枠の使いすぎには注意。
ソードマンは前衛だからと思って付けました。けれど、力が足りないし剣を装備しないしであまり意味ありませんでした。堅いキャラをより堅くするパッシブスキル2種、物理防御ブーストとソードブレイカーを取ったくらいで。
メイン行動が防御で、戦闘で火力を下げた原因その1。やることがなくてポイントも余らせていました。邪眼役がいなければパワーブレイクとマインドブレイクを取って活躍させられたかもなのですけれど。まぁ防御していればより撃たれ強くなって安心。
オールディバイドは5人分の攻撃を一人で受け止めて他全員が安心なように思えて、いくら堅いフォートレスでも5倍ダメージを受ければ落ちる事もあるという微妙スキル。でもこれで2人は確実に守れると割切っても。クイックステップと時後のメディック回復を1ターンで使うと…… そこまでするくらいならバーストで抜けた方が良いかも(汗。
??? / ソードマン 途中参入→Lv99
最初使ったときは単発の火力は高くても連打できないことを考えるとダメージ効率は微妙? と思ってちょっと見送り気味でしたが、チャージを組み合わせたローテーションに気付いて前衛攻撃置き換え決定。アナライズを付けていれば最初から敵の弱点を狙って攻撃万歳。
ただ、火力は高いのですがずっと行動し続けることが前提で、前衛としてはあまり高くないHP・防御であっさり落とされたり、状態異常で一度動けなくなるとまた溜めに時間がかかったり。それと私くらいのうっかりさんだけでしょうけれどキャンセルのつもりでLを押してオート戦闘に入ってローテーションが切れたりぁぃゃぁ。
聖印との相性の良さに気付いたのはクリア後でした。ドライブ攻撃はこの途中参戦キャラは最初広く浅くになっていますが、たぶんボス戦向けに一属性だけ特化して、あとは雑魚戦なら十分と1ポイント振りで良かったのかと思いました。
サブスキルのソードマンとの相性はわりと良い感じ。でもダブルストライクとかソニックレイドとかはいらないと思います。
メディック / ナイトシーカー Lv1→Lv99
後衛回復役。パーティーヒールで後衛はほぼ全快できるとか、復活、横1列の状態異常回復・縛り回復、確率発動ながら生き延びる率が大幅に上がるパッシブスキルなどなど、一人居るととても安定します。
しかし嬉しいかな悲しいかな、メディックが活躍するときはパーティーが崩れているとき。元気なときにはやることがまったくありません。
そこでサブスキルに攻撃系を割り当ててみて、 ……この非力さでは前に出られないし回復役が落とされると終了だしと、速攻でサブスキル活用を諦めました(汗。速度ブーストで回復を上げて安定させたくらいの。でも速度ブーストだけが狙いなら、少し効果は劣っても他のクラスで十分だったかなと。こうして火力に貢献しない2人目に。フォートレスは防御の効果が見えやすいからまだ良いです。後衛にはそんなにダメージが来ることもなく。
高いTPを活かして、指揮官の長靴を装備して誰か一人を先攻させるというのをよく行いました。雑魚戦はこれでルーンマスターを動かせば安定 ……だったのですよ、5層までは。でも6層では始原8でも落ちない雑魚が居て、中途半端に敵にダメージを与えると発狂攻撃で終了してしまうことも。装備枠を1つ使うのも少し勿体なかったです。
ミスティック / スナイパー Lv1→Lv99
敵全体に対する状態異常も、味方全体の回復もできるいろいろ便利な補助担当。
破陣:命脈活性が強力。陣を張って解除する関係で、頻繁に回す場合も2ターンに1回しか撃てないのは難です。けれど、その回復量はメディックのパーティーヒールを大きく上回り、600以上回復だと前衛もHPがほぼ全快、後衛については勿体ないと思う程です。また、陣起動中は全員軽いオートヒールがかかって、敵の弱攻撃から復帰するならこれだけで十分、強攻撃を受けたときに回復陣で立て直すと安定。メディックがリザレクトや状態回復で全体HP回復できないときにとても安定します。というか無駄に回復しすぎてこんなにポイントを振る意味なかったと後悔する程度に。
陣での状態異常や封じはラスボスにも効きます。解魔の札の状態耐性リセットはずっと何の役に経つか分かりませんでしたけれど、最後の最後で役立ちました。長期戦だとボスに耐性が出来てしまうわけでして。この耐性は全体状態異常攻撃を放つ敵のいやらしさが抑えられて良い感じのシステムだと思いました。
陣以外にも邪眼も強力。暇になることがまったくありません。
スナイパーを取ったのは、直前に対戦していた2層で観測が役だったからでした。ドライブを撃つときや、高回避の敵を攻撃するときにかけておくと安心。でも全員の強化枠を1消費するのがけっこう大きなデメリットで、要所要所でしか使えない ……ということにクリア後に気付きました(-・; 後ろから弓で攻撃できたり、スカベンジャーでレアアイテム狩りに使ったりとそれなりに思えつつ、でも役割が被りすぎていて少し勿体なかったかもと。
地脈操作がわりと重宝。カモフラージュは雑魚出現率を下げてお手軽探索は良いのですけれど、そこにポイントを振る余裕はありませんでした。
ルーンマスター / メディック Lv1→Lv99
分かりやすい属性攻撃役。
最初は属性攻撃がよく分からないからと、無属性全体攻撃の始原8をターゲットにしていました。ロマン。そうしたところ確かに雑魚戦で落ちる要素は本編ではなくなったのですけれど、燃費が悪すぎてボス戦での空気さといったらもう(/-; だいたいボス戦は単騎相手だったり、複数現れる時には耐性が偏っていなかったりで、もうなんだか……。
最終的には雷特化型になりました。複数回攻撃でボス戦が安定し、???の底上げにも。素早さ調整をしなくても思った通りの順序になるのも良い感じ。
聖印、最初から覚えられるスキルと言うことと、無属性攻撃を狙っていたことから本編ではほとんど使っていませんでした。分かりやすい3層ボスくらい? これが使えると思ったのは6層ボスと竜戦といった終盤でした。そして、属性耐性のない敵でもこれを使うとルーンの導きで弱点を突いてダメージ大幅UPなんですとー、と。これに気付いていたら本編で火力が足りないと言わずにすんだはずぁぃゃぁ。暇することの多かったメディックのサブスキルをこちらにすれば良かったと後悔しました。
サブでメディックを取ったのは回復役としてでした。しかしミスティック加入でただでさえ回復役が余っているのにそれ以上は意味ないと、ほとんどポイント4つを増やしただけのサブスキルになりました。唯一取ったのはリザレクトLv1。復活役がいなくてミスティックが落ちると迷宮探索終了となるのもなんだかと思い、でした。

こんな感じで、戦闘の大半は3人弱で回して、あと2人強がたまに動くという感じでした。火力不足と感じるわけです。

その他の職業

主力がLv99になって経験値を貰えなくなったもので、他の職業も軽く育てて試してみました。

ソードマン / ダンスマスター Lv1→Lv72
最初の攻撃担当。ですが属性攻撃を全て捨てたためなのか火力に物足りなくなってしまいました。
とくに意外だったのがハヤブサ突き。列対象でランダム回数攻撃って1体のボスに対しては全弾命中するとおいしくて重宝だと思うのですよ。でも命中率が低く、Lv1だと期待ダメージは消費TPの少ないLv4ダブルストライクの方が強くてうあーと。もしかすると???などの命中率が低いキャラを活躍させるための準備なのかも、でもそれなら他の範囲攻撃で十分で、うーん。
リンクは難しそうで使っていませんでした。リンクプラスを使うと与えるダメージが化けるのかも。ルーンマスターや???のおかげでやっと分かってきました。
サブのダンスマスター。使えるスキルちょっと多すぎません? 特にクイックステップLv1を取ると戦闘がとても楽になります。メインスキルの方はまた別に。
スナイパー Lv1→Lv34
2層で高回避な敵の対策にスナイパーが役立ちすぎた反動で、その後はもしかすると活躍しなくなるのではと思い、主力から外しました。そうしたところ、あまりそんなことはありませんでした。はぁ。特に6層の奥には悪意があるとしか思えないパーティー構成で高回避の嫌らしい敵が現れて ……先制必中攻撃がないともう(汗)。
スカベンジャー6はレアアイテムが溜まって嬉しいです。あまりに溜まりすぎてアイテム欄が埋まってまだ余力があるのに探索終了となる程度に。
モノノフ / メディック 途中参入→Lv58
一番使い方が分からなかったバーサーカー系職業。低HPで強化される職業だと低HPを維持したいのに、強化中HPが勝手に減っていくとかどうしろと……。それを補うだけの火力があるのかどうかが分かるまで育てられませんでした。
サブメディックは脳筋だとヒーリングの回復量にはまったく期待できなくて、状態異常回復とかフルヒーリングとかのTEC依存なしのスキルに集中なのでしょうか。それでもTPが少なくて滅多に使えず。難しいです。
ナイトシーカー Lv1→Lv49
闇討マスタリがひどい…… ミスティックと組み合わせるとたいへんなことになりませんか?
装甲が前衛としては紙なのがちょっと困りものですが、これは次に主力にしたいと思う性能でした。
ダンサー Lv1→Lv50
ウィラフがたまに参戦するときに良い感じで活躍していたからと。えーと、メインでもやっぱり強いです。
強化3枠の縛りが一番絡むかも。聖印や防御陣形といった全体強化が逆に邪魔に感じてしまいます。
ところでダンスマスタリ、まさか6層ボスをそのまま倒すときの前提だったりしませんよね……。

最後に

ああ、これは人気が高いのも納得と言うRPGでした。自由度が高くて、いろいろな方法で進められて楽しいです。

ある程度まとめたところで [世界樹の迷宮4 Wiki] でネタバレ確認。ああ、そうやってモノノフを使えば良かったのか(汗)。サブスキルの有用な組み合わせも色々あるのだなぁと思いました。希少種やプーカの狩りも研究されていて、2周目するならお供に良いかなと。

その前に、こちらにまとめられているQRクエスト挑戦と、それを兼ねて一度主力を引退させて使い勝手を微調整したキャラを挑み直そうかと思っています。フォートレスのサブをダンサーに振ってみるとか、ナイトシーカーを活躍させてみるとか。耐久重視でなくなると違う所が見えてくるかも。

世界樹4の旅はもう少し続きそうです。


08/12

_ [ひとりごと] C82お疲れ様でした

C82-2日目に参加しました。呑んべぇお手伝い(東)→同人ソフト一般巡回(西)→同人ソフト東方巡回(東) という感じで。

同人ゲーム関係

今回特に手に入れたかったのは、たぶん会場以外では物理メディアが入手困難な3つ。DLはできるかも。

D.N.A.Softwares ワルプルギス 円環の迷宮
まどか二次創作の探索型アクションゲーム。Twitterで面白そうな会話を見かけていて気になっていました。
OBLIQUEGLASS / Asteraiserのしくみ
こういう同人ゲーム製作の裏話的な本が好きでして。D.N.A.さんが今年冬に出す予定のゲームエフェクト本 も気になっています。
ですのや☆ / ですのや☆開発室 vol.03
にとろいど、とばりちゃん、トラップタワーにはまった人です。こういうとことん遊び尽くすパッチは楽しみです。ボールオンリーって大丈夫?(汗

委託済みのものでは、永久る〜ぷさんの [双子魔法組曲] 入手が間に合って満足。真っ先にこれを進めています。最初からhardで大丈夫なのかとも思いつつ。来週中くらいには終わらせたいです。

世界樹4関係

40人すれちがいできました。さすがゲーム色の強い日。

裏ボス弱化無し、引退Lv99を5人集めても勝てそうになくて諦めようかと思っていました。でも、達成者のお話を聞いていると、1キャラ育て直せば勝率1割くらいには届きそうな気がしてきました。もう少しだけ挑戦してみます。これで失敗したら本当に断念で(汗。

サブミスティックなナイトシーカーは強いと思っていたのに、状態異常担当が他にいないと意外と中途半端で役立たずな立ち位置でした。はぁ。


08/17

_ [ひとりごと] 折りばら ふくやま

夏休み中に実家で薔薇を折ってみました。[折りばら ふくやま] の通りに進めて、最後のカールを付ける部分を飛ばしたもの。

じゃばら系の折り紙は下準備の折り目付けが大変です。うっかり山折りと谷折りを1箇所間違えたり、余分な折り目が付いてしまうことがあって、そうすると最後まとめるときに混乱してしまいます。立体的に組み立てるのところも平面図を見てよくわからなくて大変。このサイトは手順が分かりやすくて、順を追って進めていけばしっかり完成するのが良い感じです。

……それでも第3段階の33-2と41で混乱して、1つ目を折るのに2時間ほど(汗)。2個目は30分くらい。慣れると10分弱で作れるそうです。

もっと綺麗な川崎ローズというものもあります。[【折り紙】バラを折ってみた (ニコニコ動画)] を見てみて…… こちらは見て楽しむもので、真似しようとは思いませんでした(汗)。


08/19

_ [商用ゲーム] 世界樹4 6層ボス弱体化無し撃破

満足しました。何か憑いているとしか思えない強運で抜けた感じでしたが、それでも一度倒せれば満足。225日目、消費アイテムはネクタルII 1個でした。

たぶん再現できないプレイメモを貼り付けてみます。ひどいネタバレに注意です。

もっと華麗に倒している方がたくさんいるようです。これはどうしてこのパーティーでこんなに苦戦しているのでしょうというネタエントリでもあります。

パーティー

リンク型ソードマンや状態異常型ナイトシーカーで速攻を目指すと回復手段がなくわりと序盤で終了、メディックで安定を目指しても4桁全体攻撃が飛んでくるとどうしようもない ……というので次のパーティーに落ち着きました。

全員引退後Lv99、ある程度プーカ狩りで能力ブーストしています。能力は装備後・食材抜きの HP/TP, STR/TEC/VIT/AGI/LUC で。

1. フォートレス / ダンサー (947/279, 92/87/99/81/85)
装備: ヤグルシ・シンガータ・鋼騎士の鎧・流星章
物理防御ブースト、ディバイドガード、扇の舞で耐える係。これくらいの素早さがあればオールディバイドも安心。そして要所でクイックステップLv1。
バースト効率のためにヤグルシ装備。でも足の速さが下がって微妙でした。短剣の方が良かったかも。
同じくバースト効率のためのバーストセーブですが、今回は役に経ちませんでした。
2. ミスティック / ナイトシーカー (510/398, 85/99/83/81/99)
装備: 柳葉飛刀・クファンジャル・深緑の装束・大翼章
状態異常兼回復役。抑制ブーストと頭封の方陣に全振り。サブは速度ブースト・睡眠・シャドウバイト・闇討マスタリに全振りと、追影Lv1を。
通常攻撃で状態異常にできないかなと、柳葉飛刀とクファンジャルの二刀流に「石化・スタン*2・混乱・毒・盲目・呪い・麻痺・頭縛り・睡眠」を詰め込んでシャドウバイトを狙っていました。しかし裏ボスの耐性を甘く見ていました(-・; 今回は2回の通常攻撃で1つも状態異常が入らず、単に防御を紙にしてしまっただけでした。
3〜5. ルーンマスター / モノノフ (376/609, 55/99/59/76/87)
装備: 柳葉飛刀・クファンジャル・ニスデール・大鷲
主力。後衛から羅刹状態で雷の聖印後に大印術な係。敵の数が多いときには始原。列に対して有効な印術師の悟りが3キャラ集まると、けっこうな火力になります。
属性ブースト×20を詰め込みました。攻撃は雷と始原に特化。サブモノノフでは羅刹Lv1と食いしばりLv2がボス戦で重宝です。スキルポイントが余りがちなもので羅刹マスタリも。
自分で作ったQRコードを自分で読み込んで複製しました。いや、3キャラ育てるのはとても面倒だなと……。1周で1個しか手に入らない流星章や大翼章を複製するのはちょっと気が引けても、6層で稼いでいれば勝手に増えていく大鷲なら、まぁ……。
聖印役とそれ以外で微妙に武器を変えて素早さ調整していれば良かったと後から気付きました。

柳葉飛刀・クファンジャルのお手軽強化枠5は美味しいです。6層で奇襲しながらの雑魚戦で安全に素材が溜まります。世界樹武器や竜武器は強化枠のための素材回収に日数がかかりすぎて、この挑戦段階では雑魚武器の方が強いというなんだかな事になっていました。

準備

宿でHP, TPを全快にし、バーストゲージを1層雑魚あたりで回復。HP系の回復アイテム持ち込み。そして絶界山鯨でHP底上げ。ルンマスのMaxHPが約2割増は大きいです。フォートレスのHPがカンストして少し勿体ないのは、まぁ。

第一形態

ルンマスを全員羅刹状態にすること、フォートレスを撃たれ強くすること、以上。

HPに余裕があるタイミングを見て雷をぶつけます。方陣はパーティーヒールと違い毎ターン完全回復はできないのが、少し調整面倒なところです。

第二形態: 瞳が開く(1回目)まで

開幕の虚無の結界でバーストゲージが1つ減らされるのが困ります。ジオインパクトのためにMAXまで必要なのに。

対策として考えたのは4つ。

ダンスマスタリでバーストゲージ高速回復
フォートレスのバフ枠に余裕がなく、メインダンサーだと耐久力が足りなくて没。
???のリアガードで開眼前の行動数を増やし、バーストゲージ回復
二人を送ると触手攻撃を食らってしまうし、一人だとバーストゲージ不足で没。
触手攻撃を1ターン耐える
フォートレスのオールディバイドで1ターン稼いで、たぶん落とされるフォートレスはネクタルIIで回復。レアドロップ素材も水溶液があれば安定して回収できます。
強スキルなら運次第でバーストゲージが溜まる?
スキルランクにバーストゲージの伸びは関係しているようで、なら始原×3と他もいけるかもと。

そして最後のものに調査がてらまず挑戦してみて、 ……すぐに後悔しました。

第二形態: 瞳が閉じる(1回目)まで

1. 瞳が開く
ディバイドモード6, 催眠方陣8, 雷聖印8、雷大印術8×2
これでバーストゲージはどうか。4.6くらい?(-・; ああ詰みましたかそうですか。やっぱり触手に1ターン耐えないとなのですね。
地味に第一形態で喰らったダメージ+ここの羅刹でルンマス一人が食いしばり発動。ぅ。
2. 黄昏
先制神々の黄昏で全体即死終了で終わるのも悔しくて、ダメ元でクイックステップと睡眠の投刃Lv3。そしたら効きました!
大印術×3で削ろうとしてみるも、羅刹や聖印ありなのに期待ダメージが一人3000弱。けっこうスカります。ルーンの輝きを撃つ余裕がないと、魅了の邪眼や頭縛りでダメージを増やさないと。でも状態異常をいつ撃てば。
3. メギド
1つ前でバーストゲージを使わずに済んだもので、ここでイージスII。攻撃1回分をなかったことに。バーストセーブは発動しませんでした。
大印術×3。そしてミスティック通常攻撃での状態異常狙いは不発でした。フォートレスは聖なる加護仕込みを。
4. 抱擁
イージスII分のバーストが溜まっていなかったからと、抱擁を祈ってがんがん攻撃。
そうしたところ本当に抱擁で、聖なる加護で後衛三人は無事、万歳。前衛も退魔の霧のお陰でフォートレスが眠っただけでした。
雷聖印, 大印術8×2。ミスティックは頭縛り方陣がまた不発でした。
5. サイクロン
イージスIIで耐えて大印術8×3。 ……まだボスのHPが半分弱にしかなっていないのはどういうことでしょうか(汗。
大印術×3。ミスティックは確か亜空鳴動で、3桁ダメージという少なさに、あれー、という感じでした。
6. 深緑
触手を全部潰しているから大丈夫かと思っていたら、ミスティックが落とされ、ルンマス1人が食いしばり発動。ああここは防御しないといけなかったのか(汗。
まぁルーンの盾で2人耐えたので十分です。 (ルーンの盾は無属性攻撃も耐えられる? サイクロンとこちらの行動がごっちゃになっているかも)
大印術×3。ボスの残りHPは3割ほど。
7. 瞳が閉じる
……触手が復活してしまいました。これで火力が足りないなんて。
雷聖印、大印術、ネクタルIIで体制立て直し。フォートレスはたしか固めていました。

第二形態: 撃破まで

8. 消耗
このターンにはまた黄昏が来るかと思い、でももうバーストゲージないですよと諦めて、触手なぎ払いも兼ねて始原×3を。
そうしたところ、ゆるゆるな攻撃が(-・; 長期戦になるとは思わなくて先のパターンを確認していなかった人です。
ミスティックは回復を兼ねた頭縛り陣。本体に一度くらい決まっても良いと思うのですが、今回も不発(汗。
9. 瞳が開く
一応大印術×3。こちらの方が先攻だとあまり意味の無いターン。ルーンの輝きをしていれば良かったと振り返って気付きました。
10. 消散
雷聖印、大印術×2。ボスの残りHPは5%強。
11. -
大印術×2特攻、ここで撃破。
ここで倒しきれなくても食いしばりしていないルンマスがあと一人残っているから、加護を付けていればその次でなんとかなると思いました。嗚呼、長かった。

最後に

睡眠の刃が効いて、抱擁を加護などでなかったことにできたのが全てでした。たぶん勝率1割を切るかと……。逆に言うと、ミスティック / ナイトシーカー な組み合わせが一人いれば、低確率で良ければ運に任せて抜けられるという事なのかも。このパーティーだとジオインパクトで黄昏に耐えても次の3連打で落とされていたはずです。食いしばりに期待して速攻できる火力のつもりが全然そうなっていませんでした(汗。

とても運が良いところもあれば反対もあって、何故か雷が3〜5回攻撃のはずが3回攻撃で1回空振りと期待値の半分近く?なことが続いたり、睡眠以外の状態異常・縛りはさっぱり決まらなかったり。

5割以上の高確率で抜けている方や、中には引退無しで倒す方もいるそうで、いったいどう作戦を組み立てているのだろうと思います。

ともかくお疲れ様でした。最強武器を育てるのは時間がかかりすぎますから、ここまでで世界樹4は打ち止めです。たぶん。


08/26

_ [同人ゲーム] ですのや開発室vol.03

[ですのや☆] さんの、幻想探索にとろいど・不思議な月の夜のとばり・まりさとありすのトラップタワー関係の色々なデータが入ったおまけディスク、ですのや開発室vol.03です。

にとろいど

にとりちゃん強化パッチ。最初からライフ10、エネルギー最大、エネルギー回復速度大幅upと、とても進みやすくなっています。道具を使いすぎたあと、立ち止まってエネルギー回復ってよくしていたもので。

……けれどにとりちゃんの難しい所はわりとパズル関係。セーブデータが無かったことになったものであまり試していません。特にお空のお題はもうパス(汗。

ぴかぴかきゅうりを取ってもエネルギーは元の最大値より増えないようです。まぁ、ジェットで果てまで進んでも、とか(-・;

ほか、開発資料も。迷彩とか、このアイテムがあればどんな別の仕掛けができていたのだろうと思います。一部のネタはとばりちゃんに引き継がれているのかもしれません。

とばり

資料と各種パッチ。

パッチ最大ライフコイン倍率ミス倍率ステージ道中難度ボス難度
3〜6×1×1--
ハイスペックとばりちゃん5〜8×3×0-楽〜並ボスが少し弱い
ライフ常時11×5×1-初期残機999
ボールオンリー3〜6×1×1ボール専用難?並?ホーリィ仕様変更
杖ぽこオンリー3〜6×5×1杖ぽこ専用楽〜並?難?杖強化、ハイスピード仕様変更

セーブデータはどのモードでも共通です。最初にライフ常時1ではじめて残機だけ増やしたり、操作の難しい面をボールオンリーや杖ぽこオンリーで進めてみたりというひどいことも。いや、一応どのパッチでも切り替えなしでクリア&かけら回収出来るそうです。

おまけ面のセーブデータがにとろいど同様に消えて、かろうじてEX中盤のものが残っているという状態から、ハイスペックパッチを中心にもう一度おまけ最終面まで出してみました。そしてもう一度おまけ最終面で力尽きました(汗)。

ハイスペックとばりちゃん

ライフ+2と、それ以上にミスしても残機が減らないのが嬉しいです。EX面以降だと1面で100機以上落ちる事もよくありまして、そのたびに金欠で冷や汗をかいたり稼ぎ直すのが手間だったりで。少しのミスなら押し切れます。

ボスが少し弱くなっているらしいです。確かにEXボスは前に挑んだときより簡単に削れたような。でもおまけボスに挑んだところ、5時間かけて最終形態のゲージが減っていることが確認できたのがベストスコア。本当にこれでも弱くなっているのでしょうか(汗)。あと10時間くらい運に任せれば1回くらい抜けられそうな気もしつつ、うーん。

このパッチは良いことばかり。以前に難しくて断念していた方は、これを当てて進めてみると、もしかすると打開できるかもです。

ライフ常時1

……私には無縁です、はい。

ボールオンリー

道中の難易度が概ねひどいことになるパッチ。この狭い足場を飛び跳ねて制御しづらいボールで抜けますかとか、お茶やライトを手に入れられないとか。しかしボス戦についてははじめからスパーク装備に近い状態で、ボスに会うところまで進めればわりとなんとかなります。本編は。一応6面までのボス面をクリアしました。

EXボスはホーリィスタッフのお世話になるところ。ここに辿り着くのは大変だと思いながらなんとか道中とボス第2形態を突破して、最強武器を手に入れたと思ったら……

「ホーリィスタッフは弾消しだけで攻撃力のないボールになっていました」

……え、それでどうやって勝てというのでしょうか(-・; 最終形態が楽だとしても、そこにたどり着ける気がさっぱりしません。諦。

でも一部面がとても楽になります。特におまけ2が今まで何に苦労していたのだろうと笑うしかなく。コイン9999枚で売っているスパークを初めから持っているようなものですから。

杖ぽこオンリー

ボス戦の難易度が概ねひどいことになるパッチ。杖の火力が少し上がっているそうですが、スパークなどの強魔法に比べるとやっぱり弱い。1面ボスも倒すのが大変そうです(汗。

逆に道中は楽になることが多いです。いつでもハイスピードに切り替えて高速移動&ハイジャンプ。高速移動中も杖を振れて、終わったらすぐ元の速度に。

杖で壁を壊せます。魔法を遠くの敵から貰ってこなくてもショートカット。とくに6-4かけらのように失敗すると最初からやり直しだった面をお手軽に繰り返せます。これはボールパッチでも同じですが、ボールより制御しやすい杖ぽこの方がありがたみを感じやすいと思います。?-3のソード面もわりと別物になっています。杖ポコオンリーなのにボールが出るというツッコミはちょっと遠くにえいやっと(-・;

ライフ1と同じくコイン枚数5倍で、やられても簡単に残機を補充できます。一気に999機落とされなければ安心。

また、ボールと杖ぽこのおまけ1右下に、ボスへのショートカット追加があります。それも、どの魔法を持ち込んでも良い親切設計。初めからホーリィを持ち込んで無双したりも。

おまけボスをこれで何時間かかけて倒してみました。わりと満足です。普通に倒すのとの差は第2形態の撃破くらいで、ハイスペックの方がボスが弱いとすると、ハイスペックでも勝てるはず ……いやこればかりしていると他が進みません(汗。

まりあり2

ネットワーク対応パッチ、ステージエディタ、早解き動画など。

動画だけ見てみました。Sランクの上に神ランクがあるというのを知りませんでした(汗。これ一人用のゲームのはずですよねと、魔理沙とアリスとどちらを見ていれば良いのか分からなくて、もう驚くしかありません。

最後に

1作品でも進めていれば、このおまけディスクは楽しめると思います。お財布に優しい200円でこれだけのボリュームですかと。3作品とも遊んでいた私にはもっと良い感じでした。

……にとろいどしか全面クリアしていないのかと思い返してみたりも(汗。


08/27

_ [同人ゲーム] 双子魔法組曲 本編クリア

[永久る〜ぷ] の2年半ぶりの新作、双子魔法組曲。RPG+アクション。本編hardクリア(8時間)と、easyで実績を埋めつつ2周目突破(5時間)しました。

体験版

夏コミ前にイカまでの体験版が公開されました。楽園まで進めた冬の体験版よりは短め。気付いたところで主に変わったのはこれら。

  • easy, normalでは魔法スロット選択中に戦闘が一時停止します。操作にもたついている間にやられていた、ということがなくて安心。
  • 操作方法が分かりやすく。1キャラごとに数字が割り振られているより、1〜5の方が良いです、とか。
  • ショートカットの解説追加。[R]での成実の回復魔法は、マウスだけで行うとキャラを切り替えて魔法を選択してと操作が慌ただしくなり、こう説明があると嬉しいです。
  • 攻撃UPなどの連弾魔法に追加効果。
  • 画面が派手に。鉱石のエフェクトなど。

色々楽しそうで、本編も期待と。

本編 / 戦闘

レベルが上がるとパラメーターがここまで変わりますかー。SPは装飾品で増やしていますけれど、その分を除いても元の100倍。

このゲーム中には消費SPの違いで3種類の魔法があります。全く使わない「通常」、20など固定量消費の「中級」、50%など割合消費の「上級」。序盤はMaxSPが低くてどれも使い分けという感じなのですが、終盤になるとSPが余るもので、中級魔法を唱え続ける形に。中級攻撃魔法や回復魔法にショートカットを割り当てておいて、必要な時に対応するキーを押していれば、レベル上げさえしていればhardでもなんとかなりますと。終盤のボスだと回復魔法の [R] を100回単位で連打したりで、わりと強引に突破する感じに(汗。

このように、フリー戦闘でレベルを上げればhardでもあまり苦労せずにクリアできるように作られています。けれど、フリー戦闘を制限すると、何を購入するか、どうコンボを繋ぐかなどで大変だそうです。[KERさん] すごいですよ……。

攻撃魔法の種類が多いです。いつでも安定して使えるもののほか、敵のバリアを壊すのに特化した手数の多い武器、普段はあまり使い道がないけれど一部のイベント戦闘で重宝するもの、などなど。最初から最後まで瑞希の近距離魔法フレイムスロウワーを使っていたところ、一部ボス戦で近づかせて貰えず大変な目に遭った、と言う人はわたし以外にもいると思います(汗。

そういえばhardで[A]→[S]などで攻撃魔法が切り替えできないときに[A]スロット選択状態のままになり、次に同じように[A]→[S]すると補助魔法が選択されて意図しない魔法が発動したり、[1]などでキャラを切り替えようとしてもスロット選択中でできなかったりと、色々はまりました。途中から1キーのショートカットを多数登録するようになって解決。hard終盤と2周目では、頻繁に同じ事をしていてなんだか面倒だと思ったときにカスタマイズ登録、という感じになりました。

本編 / ストーリー

満足。朝朔・シズカルートの先にこのような展開がありましたかーと。

気になるところで終わっていて、SEQUELパッチがいつかと期待しています。冬にサントラ予定なら、それまでにきっと出るはず、と。

実績

easyで累積系以外の実績埋め。1つのイベント戦でヒント通りに進めていれば1つの実績が取れます。気付きにくかったものはこれら。

  • No.051, 052: 052を取れば051も一緒に付いてきます
  • No.057, 058: 同時取得できますが大変です

好感度Maxや全装備入手は今のところ実績に入っていなくて安心しました。それだと何周進めないといけないことやら(汗。

最後に

1周して終わりのゲームと言うより、1周目で遊び方を理解して2周目以降に難易度上げ・実績埋め・デートイベント確認など周辺を楽しむ作品なのかなと思いました。特定条件でしか仲間にならないキャラもデートイベント完備だとか、いろいろ作り込まれています。

SEQUEL公開後に感想エントリ続きがあるはずです。たぶん。