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hossy online - といぼっくす

ゲームの感想日記、たまにIT・プログラミングの話


02/03

_ [ドラクエ] DQ6進行中

初回表ボス退治までは、WEB巡回もTwitter発言もお休みして、空き時間をDQ6に全弾投下な勢いです。やっぱりこのストーリー好きだわー、と10年以上前の朧気な記憶を頼りに進行中。

ASスコアタ期間中にはクリアできるかなと。目標は今週末。ま、間に合ったからと言って、今のASの10位レベルについて行ける気はさっぱりしませんけれど(汗)。

こんな、エントリを書く時間も惜しいみたいな適当な感じでお茶を濁して、またDQ6の夢の世界に戻ります^;


02/14

_ [同人ゲーム] Alternative Sphere スコアアタック/クリアアタック最終日

[永久る〜ぷ] で行われている、Alternative Sphere スコアアタック/クリアアタックの最終日です。参加な皆様は頑張りましょうー。 ...〆切8時間前に書いてもさっぱり意味がないと思いつつ、一応(-・;

1.4垓越えのリプレイが登録されています。もし腕に自信があるなら、これを見て一部を真似すればというのも。真似できる腕があれば(-・;

...同じく追い込みでちょっと頑張ってみます。でも、多分10位が1.2垓くらいで、私の場合多分0.8、良くて1.0が出れば御の字くらいの感覚です。ランクイン狙いじゃなくて、お祭りに便乗してちょっとスコアを上げてみる、くらいの(-・;


02/15

_ [同人ゲーム] Alternative Sphere スコアアタック/クリアアタックお疲れ様でした

スタッフの方々と参加した方々に、まずはお疲れ様でしたと。楽しいイベントをありがとうございました。

〆切後30分もたたないうちに、[永久る〜ぷ] で結果発表がありました。一部の方のリプレイは既に公開されていまして、こうやって稼ぐんだ... という感想です。そして、面を覚えて相当練り込まないとこれはちょっと見ただけでは真似できない、というか少しでもずれると被弾してスコアが下がる(汗)。ランクインされた方はおめでとうございます。そして、初期キャラ4冠を達成したかがみさんのリプレイに期待です。

さて、私は... 結局10位が遠すぎて諦めたものの(汗)、お祭り期間に便乗してスコアを上げて、姉妹3ミスの1.05垓が出たところで満足でした。

_ [同人ゲーム] リーサルクライシス 関連サイト

ASも無事一段落したところで、次に進める作品に迷っているところです。心残りのあるリークラをもう一度進めてみようかなとか。同人ショップへの委託が行われて、[大雪戦] のblogでネタバレ規制が解除されて、なんだかこの盛り上がりを見ているとまたと思いたく。他にも、アイテムコンプしたつもりが、バージョンの関係で取り逃しているものがあったらしいというのも(汗)。

リークラについて取り上げているサイトは多分たくさんあると思いますが、最近追っかけているページを2つ紹介。

[雪さんすきすき日記]。リークラの紹介&感想。いや、この作品でどこが面白いか、というのを伝えるのは文字や動画ではとても難しいと思うのですが、こちらはうまく伝えているなぁと。うちもこれくらいできれば(汗。

[ぷらちなちぇりー]。リークラ攻略ページ。難関ミッションの対策や、各種有用な武器について紹介。一度クリアした方も、別の武器組み合わせの魅力に気づけるかも。


02/21

_ [イベント] 浜松ITカンファレンス2010 その1

2/20 に [浜松ITカンファレンス2010] というイベントに行ってきました。この日は [IGDA SIG-Indie6] とか [AOUエキスポ2010] とかゲームな人には注目イベントが東京で盛りだくさんで、ああなんて厳しい選択だと思いつつ。

話の中で気になったところと、感想をいくつか書いてみます。細かな内容については @sitq の書かれた 浜松ITカンファレンスのメモ 発言を見るのが良いと思います。

杉山氏 「HTML5.0 & CSS3.0 が与える今後のITビジネスへの影響」

XHTML1.0〜1.1、CSS2くらいまでは趣味で追っていて、最近どうなっているかよく分からないけれど iPhone の WEB アプリは楽しそうだなとか思っている、という人のメモと感想です。

発表内容は、[株式会社クレメンテック] の杉山氏が、システム開発の現場において感じていること、

まず前提となる技術紹介。CSS1.0 は 1996年に規格が出ているのですがあまり使われず、デファクトスタンダードなブラウザのInternet Explorerが 2008年の IE7 で「まともに」表現できるようになってから、ようやく今では商用で使っても大丈夫という感覚との事です。

HTMLは、1.0〜4.01 で「表現手段」としては一段落し 10年ほど沈黙していましたが、HTML 5 で「WEBアプリケーションを記述できる言語」として再び進化するとのことで。HTMLの他、Adobe AIR(Flash) という切り口もあると。

そしてWEB作成方法も、この10年ほどでかなり変わったとの事です。

  • エディタ主義: テキストエディタでなんでも
  • アプリ主義: DreamWeaver などを活用
  • 分業主義: デザイナーがPhotoshopで素材を作り、コーダーがHTMLやCSSやちょっとしたJavaScriptを書く

要求されるものの質・量が上がり、一人で対応できなくなると、効率を上げるよう複数人に。こうなったときには両方分かるディレクターがとても大事という事でした。

また、人手を増やすほかに、既存のサービスを借りるアプローチも最近増えています。たとえばblogを作りたいなら、Movable Type を使えばコーディングなしでデザイナーだけでも行えるし、Amazon EC2 を使えばシステム会社の領域にもデザイナーだけで片足を突っ込むことができると。また、デザインが重要な例として、「何ができるか」ではなくて「どのような操作性か」で採用が決まってしまうという例も。プログラマとして聞くと痛い話しではありますが、昔は難しかったことがいつの間にか当たり前の事になるというのは、車とか家電とかゲームとか他の分野でも普通にある話ですし。

次に仕事を受ける側でなく、仕事を出す側としての話。リーマンショック後、今まで大企業に高い費用を払って依頼していた開発を、費用対効果を改めて見直し、ベンチャーに依頼する機会も増えてきたとのことです。たとえば、本当にUNIXが必要だったの? Linuxで十分じゃない? と。そうなるとチャンスの企業も。

個々の技術で考えて次に何が来るかという事よりも、全体的な流れを捕らえて柔軟な対応をしましょう、という話でした。

質疑では、主にプロジェクト管理の話。Wikiでを試行錯誤中との事です。Wikiが良いというよりは、他のツールだと何かしらできる分野が限られていたりで、なんでもできるWikiにしているとか。誰が担当かを後で確認でき、責任範囲も明確になるので、多少手間でもやりましょうと。特殊な用語・概念が少ないのも良いことで、たとえば Redmine のチケット発行というと、そこから説明コストがかかってしまうと。その前の話でディレクターが言葉の違いを翻訳するというのもあり、むずかしいものなのだと。

聞いてきて気になったこと。HTML5.0 や AIR(Flash) の話が出て、Android とブックリーダーも取り上げられながら、iPhone/iPad についての話が全く出てこなかったです。エンディングでiPhoneのシェアはIT業界以外では少ない、という一言。まあ、AIR に着目していて、それがまだまだサポートされなさそうな端末にも同時に注目というのは逆に変だと思いますが (なにせJobsが頻繁にFlashをdisってますし..)、デザイナー = Apple&Adobe 大好きな人 という思い込みがあった私には、そうではないんだという所でした。

タイトルからもっと前半部の技術よりな所に入るのかと思っていました。しかし、WEBを眺めていると分かる程度の個々の技術については、わざわざ1時間かけて聞くようなものではない。そうでなく、システム開発に長く取り組まれている杉山氏の視点でもって、ここ10年くらいの大きな流れを感じる事ができ、良い講演だったと思いました。

宮原氏 「プロが教える仮想化入門」

[日本仮想化技術株式会社] CEOの宮原氏が、仮想化技術について体系的に語られました。スライド36枚分の配付資料あり。一応仮想環境のお世話にはなっているけれど、最近の Amazon EC2 とか Windows Azure とかが良く分かっていない人、という立場で聞きました。

サーバー仮想化のメリット。よく取り上げられるのは各種コスト削減。サーバーの必要性についてのは、既にITはインフラとして必要不可欠なモノになってしまったために考慮されず、コスト削減がスタートとの事です。そして、ネガティブコスト (動かないのを復旧するのにかかる時間など) を極力減らすことがまず大事で、次に今まで予算的・技術的制約で不可能だったことに取り組むというプラスの事を考えようと。

仮想環境の保守で嬉しいこととして、ハードウェアの細かな違いから解放されるのが大きいとの事。物理マシンの型が変わったとしても、同じような仮想マシンを提供することが簡単になり、また物理マシンが壊れたときにも仮想マシンを別の物理マシン上にコピーするだけで復活させられます。また、仮想PCを動いたまま他の物理マシン上に切り替える、ライブマイグレーション行えるとの事で、これにより仮想マシンとして見ると 99.9%, 99.99% といった高い稼働率を実現できるそうです。

ハードウェアを1台にまとめる効果について。CPU負荷の小さなサーバーなら、仮想環境にして1台の物理サーバーで複数動かす事ができます。また、コア数が多いとそれだけ統合可能な台数が増え、対数を減らしての省スペース/省電力効果があります。ただ、各種I/Oは共有したままのため、ここがボトルネックになりやすいことには注意してくださいとの事でした。

仮想化技術の分類について。

  • A) ホストOS型: VMWare Server, MS Virtual Server, Virtual Box など。ホストOS上で1つのアプリケーションのように仮想マシンとゲストOSを動かせ、とても手軽な方法ですが、ホストOSの分ややオーバーヘッドが大きいです
  • B) ハイパーバイザー型: VMWare ESX Server, Xen, MS Hyper-V など。ホストOSの代わりに、仮想マシン実行に特化した制御プログラム ハイパーバイザー 上で動し、その分オーバーヘッドが少ないです
  • C) 仮想環境: Solaris Zone など。ホストOSの上にもう1つ仮想化レイヤーを被せます。A) よりもオーバーヘッドが少なめ。ただし Kernel 共有がこれを選択する上でかなりの制限になり、柔軟性の点で B) が今主流になっているそうです

主流製品との比較として、VMWare, Xen, Hyper-V が取り上げられていました。

  • VMWare: ESXは実績が高く、障害対策などのツールが非常に揃っている半面、とても高価で次の一手が打ちにくい。ESXi は機能制限がある無償版で、まずここから試してみるのが良いでしょう
  • Xen: VMWareがツールで隠蔽している所を直接触ることになり、UNIX/Linux 系の知識が必要になっていると敷居が高いです。しかし、コスト的なメリットが大きく、今注目されているそうです
  • Hyper-V: Windows Server 2008 の標準機能で、購入時にはじめから仮想インスタンスのライセンスが付いている事から扱いやすい。実績はまだですが、じわじわと中小企業に広がっていくのではという感想がありました

そして比較評価表も載せられていました。ただし、この表だけを参考にするのはあまり意味がないそうです。一番大事なのは「何をしたいか」「そもそも仮想化すべきかどうか」という事。そして仮想化することが決まれば、ようやく次に実績重視なのかやコスト重視なのかという優先度を考え、それをもってどれを採用するかを決めましょうとの事でした。

クラウドの話。クラウドコンピューティングを「コンピュータ」と言わないのは、コンピュータそのものではなく使い方についてだからだそうです。従来のサーバーが一軒家なら、クラウドは賃貸住宅のイメージ。必要な時に必要な分だけ借りる、と。そして、この必要な分だけ借りやすいようなインフラとして、仮想マシンの技術が使われています。どの分野を対象とするかで、DaaS, SaaS, PaaS, IaaS/HaaS に分けられるそうです。

気をつけるのは、クラウドはコストを「下げる」技術ではなく、コストを「適正に」することによって結果として下がることもある技術、という事です。使った分だけの従量課金制で、管理の手間をスキップできる。だからスタートアップに有効。ただし使いすぎてコストが増えるなら、自分でサーバーを動かした方が安くなることもあるとの事です。たとえば毎月100万円もかかると考えてしまう。それこと、賃貸から持ち家に変わるイメージ。

クラウドで行われる分散処理。Twitterの遅延が例として挙げられていました。発言の登録と表示を並行して行っているから、直前につぶやいたはずの自身の発言が反映されていないことがあると。そのかわり、順次的な処理に比べて高速ですし、スケーラビリティーについて大きなメリットがあります。

まとめとして3点。

  • 仮想化はメリットを見極めること。仮想化しない方が良いこともあります。
  • 仮想化技術独特な技術は少なく、しっかり理解しましょう。仮想化だけでなく、OSだって一つの隠蔽化です。
  • クラウドコンピューティングを上手に活用しましょう。

こうしてまずは始めましょうと。それにプラスして、やはりケースバイケースな所もありますから、お気軽に無料コンサルティングにお問い合わせくださいとの事でした。

少し時間が余り、おまけで SSD なライトニングトークも。名古屋で行ったネタで、Intel SSD4台をRAID 0にしてみたら爆速になったというレポート。データが壊れてもいいなら良い感じとの事でした。

仮想化についての全体像をとても綺麗にまとめられていて、分かりやすいという感想です。普通のセミナーだと、これだけでもっとお金がかかってもおかしくないのでは、と思えるくらい。

ちなみにどうでもいいけれど、浜松に一件だけあるらしいコスプレ居酒屋について。昔メイド喫茶なら [メイド喫茶Wiki / Harmony Dolls] というダーツのできるお店があったそうなのですが、今はやっていないそうです。どこの事なのか、良く分かりませんでした。 (司会者がそこに突っ込むのもどうかと思いながら、レポートで追加で調べる私も余計にどうかと)

かなり長くなってきました。最後のまつもとゆきひろ氏の講演については、別エントリにします。

_ [イベント] 浜松ITカンファレンス2010 その2

前のエントリから続きます。

この日記の過去ログを調べると、2001年2月頃には Ruby を触り始めていたらしいです (当時の文体は痛々しすぎてリンクできません;)。それからずっとお世話になっていて、ちょっとしたプログラムを書きたい時には一番最初に使う言語。その Ruby を開発したまつもと氏の講演があるというのが、今回浜松ITカンファレンスに出ようと思った一番の理由でした。そうしたところ他の二名の方の講演もとても良くて、いやーほんと価値がありましたという。そういう立場で、以下のレポートを。

まつもと氏 「Ruby創始者から開発者へメッセージ」

[株式会社ネットワーク応用通信研究所] のまつもと氏。浜松で初めての講演で、今回のために特別に用意した新ネタだそうです。

まつもと氏は1990〜1994年に浜松在住で、この途中の1993年に Ruby の最初のバージョンが出たとのことです。浜松の浜名湖そばが出身地、名古屋を経て、松江で今育っていると。

昔日本タイムシェアという会社があり、その浜松オフィスの開発部・研究部で勤めていた事があったそうです。その時に丁度バブル崩壊があり、コストのかかる新規開発が中止になったそうで。そうしてサポートがメインとなると、サポートの無い時に時間が出来る。そして、会社の開発環境 Sony NEWS を使い、まずいくつかのツール開発が始まり、その次に「プログラマに役立つオブジェクト指向言語」として Ruby の開発が始まったそうです。当時はコンプアライアンスもおおらかで、業務外利用も大丈夫だったとのこと。関連: [Sony History - 第12章 苦闘する新分野への進出 - 第2話 社内ベンチャーから生まれた「NEWS」]

Ruby の命名について。名前重要というのを Ruby コミュニティで良く聞きます。ソフトウェアには物理的な実体がない分、特に重要視しているとの事です。

  • 宝石: Perl の伝統から
  • 短い: コンパクトなコマンド名
  • 美しい: イメージ重要

そこでダイヤモンドやサファイアなどのいくつかの候補が挙がり、Ruby という名前が決まったのが 1993/02/24。

ただ、Perl と違い名前が宝石そのもので、今思うと検索しにくいという問題... というか逆に宝石を検索しようとすると言語の方が出てしまうという問題がおこっていると。当時は Altavista もなく、検索するという観点が抜けていたとのことです。そのあとに、では Google が開発した Go の Googleability はどうか、という話もありましたが。

1993.08 に "Hello World"。名前が決まってからここまでに半年。というのは、文字列を表示するには文字列クラスが必要で、そのベースとなるオブジェクトがあって、メソッド呼び出しがあって。出力についても、標準出力先を整えたり。気軽に「>ruby -e 'puts "Hello World"'」するだけでも難しいとの事です。

1993.10 にガベージコレクション。メモリが足りなくなり、GCが必要に。他のライブラリを組み込もうとしたところうまく動かず、そこで自前で作ったとの事でした。他にも開発のバランスについて、武勇伝な事例が色々とありました。

その後、1996.12 にバージョン1.0リリース、1999.11 に最初の本、2000.10 に達人プログラマによる英語本 Programming Ruby (日本での ウサギ本) が出て、2001〜2002年に第1次Ruby本ブームと、少しずつ広まっていきました。ちなみに海外のうさぎは眼が赤くなく、この絵に違和感があるとか。

流れが変わったのは、2004年の Ruby on Rails。当時は WEB アプリケーションは時間をかけて作るものというのが常識で、15分で blog が作れるというビデオが出たはすごいインパクトでした。このあと生産性10倍が何とやらとの論争を乗り越えて、無事定着したと。そして 2007年以降に日本に Ruby ブームが輸入されることに。

分析。箇条書き。

なぜ Ruby は生まれたか?
タイミング: 「景気」「時間と機械」「人材と機会」
食べられるレベルの余裕がある時に、優秀な人材に時間を与えると、良いものが生まれる可能性があると。オープンソースの開発が先進国に多いのはそういう事で。
なぜ Ruby は流行ったか?
トレンド: 「UNIX」「テキスト」「動的」
UNIXというのは、MacOS X が立派な UNIX だったり、Windows も POSIX API をかなりカバーしたりという事。
メールやHTTPなどのプロトコルがテキストだと、テキスト処理に向いているスクリプト言語が良いと。聞いていて、dankogai氏の [バイナリとテキストの本当の違い] を思い出しました。
動的というのは、静的な言語のJavaで柔軟性を外部のxmlファイルに追い出そうとするとxml側で大変な事になり、それよりも言語側を動的にすれば、という事。コード1万行、設定1.2万行という例は、Javaを普段使っていない人にはぴんと来ませんでしたが、そういうものなのでしょうか。
なぜ Ruby がいいのか?
生産性: 「ハードウェア性能」「ソフトウェア開発コスト」「人間の限界」
新幹線や飛行機の予約など、社会のあらゆるものにコンピュータが使われるようになり、量がどんどん増えていく。PCの性能は自然と上がっても、残念ながら開発者の性能は倍々にはなっていかない。そうなると、同じものを作るためのコストを下げるのが良い方策となり、それに向いた言語が広まったと。

まとめ。箇条書き。

  • タイミング重要
  • ピンチをチャンスへ: 今も1990年に負けないくらい景気が悪いけれども、そういう時こそ新しい物が生まれるチャンスと
  • 浜松に梁山泊があった (社会を変えようと言うより、自分が楽しもうという意味だったけれども)
  • 人とチャンスとネット

最後に。

場所からの自由
Rubyの場合、コミット権限を持つ60数名の中で、松江在住の方は3名だとか。ネット上でのコミュニケーションが取れるなら、場所はどこでも良いそうです。
コストからの開放
Amazon EC2 1インスタンスでサービスを開始するならコストは低く、残念ながら失敗したとしてもたいしたダメージにならない。もし無事うまくいくなら、宮原氏の講演のように自前でより大きなサービスにしていけばよいと。100のアイデアの中で98が失敗するとしても、どんどん挑戦し続けられる良い時代と考えているそうです。
人とアイディアと妄想
勇気
困難さはいつの時代でもあるわけで、人と違うアイデアを出して勇気を出して一歩踏み出しましょうと

このような形で、参加者を煽るのモチベーションを上げるプレゼンテーションが終了しました。

その他Q&Aで面白かったところを2点。

言語について飽きないかという質問について、30年間続けてそう思ったことはないという回答。好きなことだし、毎日別の問題に対して取り組めるから面白く感じているという事でした。

言語の優劣について。Ruby も Perl も Python も PHP も Turing完全な言語 = できる事には変わりなくて、猫派か犬派かというような好みの問題との事。開発者同士の中も良く、Unicode をどうしようかと話していると。ただかなわない所があるとすると、開発者の多さによるライブラリの蓄積量という事でした。

感想としては... まずRubyらは離れますが、まず発表速度に圧倒され。メモを取りながら要点をつぶやく、というのを諦めました。分析での論理構成や Q&Aでの受け答えの的確さからも、とても頭の良い方だと思いました。勿論、開発力・実行力についても。もしたまたま今回の講演で話されたような条件にならず Ruby 開発がなかったとしても、別の所で活躍されていたのではないかと。

Rubyが生まれた舞台裏、その後の一連の流れが開発者によって語られ、Ruby 好きな人は勿論、Ruby という特定の言語を追っていない人にとっても楽しめる発表だったと思いました。今回だけのネタというのは勿体ない。

内容が良ければ島根のITカンファレンスでのべ1000人集まるように、他の地域でも良いものを作り出せば人を呼べるようになる。地方に住んでいると言うのを言い訳せず頑張らないと、です。

最後に

3つの講演があり、立場は様々ながら「チャンス」という点については共通。今調子のとても良くない東海地方でこういう話が聞けたのは勇気づけられるというかありがたいことだと思いました。

主催の [浜松IT技術者交流会] について。いや、ゲストが大物ということを考えても、準備を頑張りすぎでしょうと。オープニングとか、司会のトークとか。休憩中に #hic2010 のログが表示されているのもネタとして面白かったです。そしてS/N比を下げてすみません(汗)。

そんな感じで満足できたイベントでした。主催の方々、講師の方々、どうもありがとうございました。

おまけ: 中途半端なTwitterログ

  • 14:44:57 ハッシュタグ、これでいいのかな。不真面目なつぶやきをしてみます。 #hic2010
  • 14:50:58 会場は楽器博物館ですか。ここ、浜松に最初にきた時に行って、はまりました。楽器な方ならきっともっと。 #hic2010
  • 14:52:13 録音禁止。しかしつぶやき禁止とはアナウンスなく安心して。 #hic2010
  • 14:54:30 仮想化のお話、ppt36p事前資料配布あり #hic2010
  • 14:57:11 携帯電話はマナーモードか電源off、とか、講師略歴とかが流れている。あと5分 #hic2010
  • 15:00:42 途中つぶやけなさそうだと、帰ってからレポートにしよう #hic2010
  • 15:05:18 主催挨拶 #hic2010
  • 15:06:54 html5の話 #hic2010
  • 15:12:21 商用でCSSが使えるようになったのは2年前という感覚。1996からの技術でも #hic2010
  • 15:15:27 Webデザイナー募集の傾向がエディター アプリ 分業 右側に #hic2010
  • 15:16:37 両方わかるディレクターがとうきょうでも少ない #hic2010
  • 15:21:54 開発をRADで加速することもあれば借りることも。Amazonとか #hic2010
  • 15:23:10 デザインの重要性UP #hic2010
  • 15:34:36 開発会社でなくてもデザイン会社だけでできることが増えている。開発会社頑張ろう #hic2010
  • 15:36:25 リーマンショック後、大手がコストダウンをしっかり考えて発注するように。ベンチャーにはチャンス #hic2010
  • 15:37:34 遠隔の抵抗感が下がっている #hic2010
  • 15:39:44 プロジェクト全体の効率がテーマに #hic2010
  • 15:42:45 まとめ、流れをとらえることと、業種シフトにチャンス #hic2010
  • 15:43:37 杉山様終了し拍手 質問タイム #hic2010
  • 15:56:08 質問4つ 拍手 休憩 #hic2010
  • 16:03:06 休憩中に前につぶやきが。合わせ鏡のようだ #hic2010
  • 16:06:10 宮原様 プロが教える仮想化入門 #hic2010
  • 16:18:55 サーバー仮想化 物理層から解放される #hic2010
  • 16:20:04 個別最適化から仮想化でゆるやかに全体保護 #hic2010
  • 16:25:05 I/Oがボトルネック 覚えのある方も多いはず #hic2010
  • 16:26:23 春には1プロセッサで12コア。CPU利用率を考えると #hic2010
  • 16:27:42 いわゆるロングテールに対応 #hic2010
  • 16:29:49 ライブマイグレーションが簡単 #hic2010
  • 16:43:33 クラウドコンピューティングの賃貸住宅の例が分かりやすい #hic2010
  • 16:59:31 休憩。SSDのライトニングトークも突発で行われました #hic2010
  • 17:00:29 なにげに司会の方のインパクトが強いイベント #hic2010
  • 17:02:17 休憩中。浜松でなにが起こったか? という画面が前に出ている #hic2010
  • 17:04:52 スライドのプレビュー。1990〜1994浜松とのこと #hic2010
  • 17:09:55 まつもと氏紹介中 #hic2010
  • 17:35:28 頭がいいのか、展開が速い。メモが精一杯で、実況する余裕がまったくない #hic2010
  • 18:31:18 お疲れ様でした&ありがとうございました #hic2010

メモを取るだけでいっぱいいっぱいで、他の方の発言を追う余裕はありませんでした。講演を聴きながらtsudaれたり、他の方々とのコミュニケーションを取れる方って凄いなぁと。途中 RT があったのにびっくりでした。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

_ オカモト [浜松ITカンファレンス2010にご来場いただき誠にありがとうございました。 当日はオープニングとか、司会のトークと..]

_ ほっしー [どうもありがとうございました。 オープニング時点から、これはけっこう準備を相当されたのだろうなと思い、裏方の方々に感..]


02/22

_ [ドラクエ] DQ6終了

DS DQ6が終わりました... 1週間前には終わりながら、書くのを面倒がって。hic2010 関係でまたちょっと日記を更新する気がでてきたもので、今のうちに適当に。

クリア時間 29:07。レベルは、主人公39、他全員それ以下、勇者なし。最後2人だけ生き残って回復魔法の余裕がないという大変な状況でした。その後で勇者を3人育てて裏ボスを速攻撃破したあたりで、もういいかなぁと。メダル・カジノ・すれ違いはあまり進めていません。

全体としては、やっぱり良い作品だったなと思いました。上の世界と下の世界を行き来しながら、少しずつ世界の謎を解き明かしていくと。乗り物の多彩さ、少しずつ進められる範囲が広がっているのが感じられるのも良いところ。これは二画面マップが有効だなと。

...どうしてこんなに進行を忘れているんだろうと鳥頭さを悲しく思うところも(汗)。

ネタバレ感想

以下、微妙にバレ。

DQ4やDQ5のような追加シナリオは特になし。DQ6のエンディングは少しバッド成分があって、もしかするとDQ4のような追加があるかもと思っていましたが... まぁ、その後の繋がりが崩れますか(汗)。SFC-DQ6がはじめて本格的な隠し要素を入れた作品で、ここで完成なのかと。言われてみると、DQ4 や DQ5 でも PS/PS2 版からの変更点は特にないそうで。

ちょっと追加があるとすると、デスコッドでの選択肢。これでDQ4, DQ5 と DQ6 の繋がりの公式回答が出た、という事でしょう。SFC からな人としては魔物を選択したくなりつつ。

雑魚のHPが減ったらしく全滅が少なくなったのと、ルーラで上下の世界を行き来できるようになった事から、快適度が上がりました。でもボス戦が楽になったという印象はなくて、逆にここで詰まりやすく感じるのかもとも。それとゴスペルリング。

魔物使いから魔物マスターへの変更について。DQ6のDS移植で、多分一番残念に思われた所ではないかと。戦闘で仲間にならなくなりました。キラーマシン2のロビン2とか、ランプの魔王とかが使えません。でも、少なくなったとはいってもスライム系を一通り楽に揃えやすくなって、お手軽度は上がったかと。はぐりんを仲間にしてビッグバンを打っていればどんどんレベルが上がっていくと。

それよりも、マダンテ弱化 (MP*3 → MP*2) が気になるところ。これだとカルベローナを封印する意味が...

戦闘のテンポがDQ9に比べると良いなと。DQ9は特技が多すぎるのと、うっかりバックダンサー呼びなどの発動の遅い特技を覚えさせるとオート戦闘で大変な事に。DQ6は、戦闘数に関係する熟練度稼ぎが少し面倒なものの、一回あたりがさくさくで問題なしです。主人公を控えにしてオート戦闘終了とか。多分スライムを含めて全員全職業マスターLv99にしたとしても、200時間はかからないのではと。

序盤から中盤でのメラミの役立ちっぷりは相変わらず。そしてハッスルダンスの無双っぷりも相変わらず。

一部で妹ゲーと言われているようで。クリアした時には全く思っていなくて???でした。今改めて進めてみると、あ、確かに。

すれ違い通信。大喜利の交換です。最大1人なのは地方補正かもと思いながらも、その1人を拾うのが大変。いやぁ、都会な方が羨ましいです。

最後に

3/4にはDQ4, DQ5が2940円と値下げ販売開始。こちらも進めてみようかなと思います。RPG 中でもないと積み本を消化できないもので(-・;


02/24

_ [同人ゲーム] リーサルクライシス 初期アプリケーションを外さないで進めてみる

[リーサル・クライシス @ ウィキ]、クリア時間と倍率を調べた方はどなたでしょう、凄すぎ... 5,000,000点狙いに役立ちそうです。

さて、とある所で「初期装備のトライスラッシュが強い」というのを聞きました。地味な強武器はヨーヨーとかありますけれど、え? と。そしてどうせトライスラッシュを主体にするなら、ダガーでロックした敵を打ち放題というのもあわせて、初期アプリケーション縛りに挑戦してみようかと思って進めてみました。

このエントリはものすごくネタバレです。クリアしていない方は読まないことをお勧めです。

結果

12S 13S 15S

この縛りだと、アサルトとチャージショットは最後まで変更できません。ヴィヨルムやノヴァに頼っていた人にはうーんと思いつつ、同じような進め方をしなくて良いかと。

ブレードとショットは、コマンダーを使えば一応は初期アプリケーションを残しつつあと3つ装備できる... でも、カスタムを1枠使うのもそうですし、縛りっぽくなくなるからできればその解禁は後回しにしたいと思って進めてみました。その結果は、

  • コマンダー封印: 13面無理
  • コマンダー解禁: 15B面で力尽き

...コマンダー封印では1周クリアできませんでした(汗。ま、13面さえクリアすれば、その後は難所がないはずで、きっともう少し巧ければ(汗)。

そして、後者はこの条件でも運さえ良ければ突破できると思います。でも次の面もきつくて、試行回数を重ねるのがと... この条件だとアプリケーション解禁も難しく。

そんな縛りでも12S, 13S, 15Sを取った画像を載せてみます。

コマンダー封印

まずは、カスタム2個だけ追加装備に挑戦。たまにカスタム封印なお題があると、ああ、完全に初期装備、みたいな。最初は1周突破はいけると思っていたのですが、なんて甘い見積もり...

最初の難所は8面。ボスにステップアローLv3やスローダガーLv3で全然ダメージが通らないわけで。シールド展開中は1発で5ダメージとか10ダメージとか、どうやってこんな固い敵相手に1500ダメージを与えましょうと。ここでいきなり初期装備を諦めかけました。でも、トライスラッシュを試してみると25→25→35ダメージ、ああ、これなら大丈夫。レベルが上がると3コンボが繋がりやすくなったり、3ヒット目のロックが便利だったりと、確かにこれは良いブレードだと思ってみました。

次の難所は... 9面までにコマンダー無しでは突破できないお題がたくさん。ただでさえ厳しい縛りで強化なしに先に進むのはと思いながら、後回しにして先の面に。

そして立ちふさがった13面。 ...これ、どうすればいいんでしょうか(-・; 2マップ目の鍵を持っている敵が、光トゲと一緒に居て、これどうすればという。初期アプリケーションに光トゲを倒せるようなものはなく。運良くトゲから離れた場所に動いて無事倒せても、最後のマップにもやっぱり鍵な敵がいて、2回やられ。せめてヴィヨルムで速攻できれば...

というあたりで、1時間ほど13面と相手して抜けられなかったもので、コマンダーを解禁。 ...すると、各アプリケーションを育てやすい6面、8面を使うために、リセットっ(汗。

コマンダー解禁 1周目

問題の13S。このコマンダーがあれば辛くはな... いや、辛かった(汗)。先に進む方法と、Sランク狙いの2通りがあるのですが、後者は火力も長期戦に耐えられるMaxHPが足りない。となると前者。そしてコマンダーは B か S かどうしようかと。結局、レッドウィスプ、スターフォール、バンカーバスター(、スローダガー) でなんとか抜けられました。

コマンダーは、方向キーと組み合わせて4つの使い分けって難しいと思い、前は使っていませんでした。でも13面で使わざるを得なくなって(汗)、練習。そうしたところ、上でスターフォール、下でバンカーバスターなら見た目通り使えるなと。攻撃の種類が増えて、慣れると楽しいです。

15面。ヒットアンドアウェイされ続けてどうしようかという。多分ロックしてヴィヨルムがよくある戦法として、制動力の低いステップアローでは真似できず... レッドウィスプ主力で倒してみましたが、なんというか今回の縛りになっていない気が(-・;

[ぷらちなちぇりー] で、この2つの面を同様の縛りで突破したリプレイが公開されています。コマンダーの強さと、15面の進行にびっくりでした。

そして最後の16面... えーと、無理じゃないですか?(汗) 第2形態のレーザーが厳しく、もしそれを抜けたところで略。多分この手持ち装備では無理。と思って、どうすればクリア出来るか考えてみました。

  • Sフルオート が欲しい
  • Sフルオートは13A
  • 13Aといってもこの条件では実質13S+速攻狙い
  • 13SのためにはスパイクLv3が必要
  • スパイクは11S

...また13面ですか。速攻で抜ける条件で、鍵な敵を倒すのに時間がかかるとすると、これはS狙いしか。でもノヴァ封印、1周目のMaxHPでですか(汗)。

またもや何度も戦い、なんとか抜けました。一回は13Sを取って13Aの条件を逃し、どうしようかと思いました(汗)。

これさえ取ってしまえば14Sも15も消化試合。お疲れ様でしたっ。

コマンダー解禁 その後

前準備として欲しいのは12S。念のためバランサーを付けて(不要?)、第一マップと最終マップで慎重にレッドウィスプ。この制限でも取れるものだなぁと。

く シークレットルーム、13面のおまけで手に入れたムラクモにお任せしてまず敵を全滅し、あとはゆっくりと。最初の体験版の時から強武器です。

そのあとは... まあネタバレすぎるのを自粛しながら一つだけ言うと、ロックサークルの対ボス切り札的性能は15B面では残念ながら無効化されます、とだけ(汗)。ヴィヨルムさえあれば...

一応100%達成データで進めてみたところ、15B以降もクリアできることを確認しました。ただまぁ、真ルートの条件の関係上、この縛りをしながら進めるのは辛いかなと思って、力尽きたという所でした。そして区切りのためにエントリ書きと。

最後に

ここからもう一度100%クリアして、リークラを終了かなと思っています。今度の100%はプレッシャーが取れたり面のショートカットができなかったりと、本当の100%になるはずですし(汗)。

まぁ、それでもこの制限の未達成さに心残りがあって、一応セーブデータだけは置いておいて、何かきっかけがあればやり直しかなと。

16面までで取れていないミッションは、8S, 10S, 11A, 14A, 16C, 16S の6つ。ま、どれも特定の装備がないときついかと(汗)。

今回の初期アプリケーションなお題は、あまりゲーム中のミッションで役に立つものでもなく、使わない人は最後まで使わないかもとも思いつつ、やってみるとけっこう楽しかったです。1周目と違うクリア方法ができて満足でした。13面など一部難易度がはっちゃけたのもありましたが、それはそれ。他にもちょっとした制限を付けると、また異なる進め方・楽しみ方ができるのかなと思います。長く遊べる作品です。

追記: 間違えました...

16面でロックサークルを使っていたとうっかり書いていていました。それなら16Sが取れているはず(汗)。何日も前の事を思い出しながら書いているとぼけてしまっていました。修正(汗)。

でもせっかく間違えたのですし(?)、その通りの条件で16Sを狙ってみようかなとも。MaxHPも低くて、無敵時間の長い武器も取れていなくて、色々と茨の道だとは思うのですが、Bコマンダーでうまく選べば大丈夫そうな気も少しだけします。 ...少しだけ(汗)。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

_ 天牙 [リークラについて書かれているページを求めて ふらふらしていた天牙と申します、初めまして。 今回の日記を見て面白そうだ..]

_ ほっしー [どうもありがとうございます。 コマンダー封印も付けて13面達成ですか! 凄いです。 こちらはネタフリだけして力尽きて..]