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クリアのコツ 上級編

上級編はたぶん Lunatic 対処、稼ぎ程度の内容です。(なんの役にもたたないですが)

9. 低速移動ボタンのススメ

ボタン数が一つ増え、操作がややこしくなる感のある低速移動ボタンだが、この程度のメリットがある。

チョン避けしないと避けられないような攻撃が多い Extra, Hard 以上では、低速移動の機会が多いだろう。特にカスリ数を稼ぐ際には、撃ち込み無しでの精度の高い移動が欲しく、スコアアタック等では低速移動ボタンは必須といえるのではないだろうか。

パッドのボタン配置を調整して、使えるようにしておくと良いと思う。

10. 見るべき弾と無視する弾 / むしろ心理学

どうせ一度に判断できるオブジェクト数なんて少ないのだから、できるだけ着目する部位を減らして、できることなら避ける対象を2個程度のオブジェクトで、全体把握を5個程度のオブジェクトでできるようにという話。書き出すと長そう…

なんだか正解をうまく説明できていない。具体例から帰納的になにかを見出して頂けると幸い…。

導入: オブジェクト形状の資格認知 / 墨染め桜は何故難しい?

Easy から Lunatic まであまり難易度が変わらないと言われる、妖々夢6面大詰め譜面の墨染め桜。実際 Lunatic としては弾密度は決して高くないのだが、落ちる人はあっさりと落ちてしまう。

攻撃10-1攻撃10-2攻撃10-3

(図10-1)~(図10-3) まで約1秒半。その短い間に大きく形状が変化する。

(図10-1) を見る限り、おそらく多くの人が「いくつもの線の集まり」としてこの水色蝶弾による弾幕を認知するだろう。そして弾幕の起動から外れていれば、例えば橙枠の2つに注目した場合、魔理沙のこの位置にいればまず安全、そして目前に迫ったときに微調整避けで対処、と考えられるだろう。ここまでの弾幕はだいたいそれで避けられた。

しかし、少し時間が立ち (図10-2) となると、弾幕が一カ所に集中する。もしも前の情報をしっかり記憶していなければここで「複数の線」という情報から、「一塊の弾地帯」と、認知していたオブジェクト数が激減する。自分に関係する3本の線を見ていたはずが、近くに1個の目立つ塊ができるとそちらに集中してしまうからだ。

そして (図10-3) では、弾の塊からまた直線状の弾列が現れてくる… のだが、こうなるとあたかも「目の前で突然弾がランダムな方向に出現した」という錯覚にとらわれてしまう。この距離で、しかも直線の密度が分散しているところで飛んできてもそれがどのような直線起動を描くか分からず、パニックに陥っている間になんとなくぶつかってしまいがちなわけだ。

対策としてはこんな所だろうか。

つまりは、(図10-2) の単純性にまどわされるなという感じで。それに気を付ければきっと取得率は上がる… かもしれない。

オブジェクト認知数: どう見れば避けやすい?

弾幕理論2度目の、妖々夢Extra登場

攻撃10-4攻撃10-5攻撃10-6攻撃10-7

(図10-4) の二つの弾幕が重ね合う形を、どのように認識すれば避けやすいかをゆっくりと考えてみよう。

まず初めて見たときには、広い視野では (図10-5) のような形状として感じることだろう。大きな鳳凰型が一つと、自機に迫ってくる曲線状の壁。それぞれを1つのオブジェクトおそらく最も単純なとらえ方だ。ただし、この見方で固定してしまうと、弾幕が決して避けられなくなる。何しろ「1つのオブジェクト」というかたまりで捕らえると、その中での隙間を縫うことはほぼ不可能だからだ。

では大きくとらえるのをやめて、(図10-6) のように接近しそうな一つ一つの弾のみについて注目し、弾道予測を行うのはどうだろうか。なるほどミクロな視点では一つ一つは避けられる。しかし迫ってきている弾数は10以上と非常に多い。1秒以下でこの全ての弾道を判断すること、そして瞬時記憶に叩き込むことはやはり人間業ではない。

この根拠として、認知神経科学の分野では人間が一度に判断し覚えられるオブジェクト数はせいぜい7±2と言われている。たとえば一人分の電話番号 xxxx-xxxx を、アドレス帳を軽く見た後に、そらで一気に入力することはぎりぎり可能か不可能かといった所だろう。おそらくあと2桁番号が増えると、おそらく多くの人は全く太刀打ちできなくなる。7桁~8桁の数字(=オブジェクト)という情報量がかなり限界なのだ。

(ちなみに 090-xxxx-xxxx は何故11桁なのに覚えられるのか? と言われると、頻出する 090 までを一つのまとまりとしてとらえ、その後の情報の邪魔にほとんどならないからだ。7±2の数字を破る他の方法に、"-" をつけて 4つ-4つ と階層構造化する事、数字に日本語などを当てはめより単純化する(3.14159265 を 「産医者異国に向かふ」と覚える)ことなどいろいろとある。しかし、1秒以下での判断を迫られる弾道予測では、そんな余裕はない… )

蘊蓄はさておき、結局どのように判断するのが最適化というと、おそらくは (図10-7) だろう。大ざっぱな形として鳳凰を「中央(橙線)と周辺(橙塗り)」の2つに、粒状弾を「全体形状(灰線)と避けられるコース2本の間(緑線)」の3つに分類する。オブジェクト数は一応5。そして避ける際に詳しく見るべき弾道は、橙線と緑線の3本のみに絞られる。あとは完全に無視しても問題ない。

たった3つのオブジェクトならば、短時間であっても頭の処理が追いつく。つまり頭の中では上記の弾幕でもパニックになることなくどこが避けられるかの判断が間に合うわけだ。実際に避けられるかどうかという詳細な位置合わせ技術はまた別の問題だったりもするが、それはさておこう(救いになってないかも)。

では、どうすればオブジェクト数を適切な個数・分け方で考えられるようになるか。これはある程度の弾幕センスと、何度もプレイする・リプレイを見て各シーンを経験的に分析する事だろうか。これも相まって、「練習すればある程度弾幕STGがうまくなる」ように感じられるのではないだろうか。

いつの間にか落ちていた: オブジェクト判断漏れ

たまに、喰らいボムを撃つ準備もできずに気が付いたら流れ弾に当たって落ちていることがある。高速移動時も低速移動時も。

これは、人が同時に判断できるオブジェクト数が少なく、自機に近づいている弾が判断対象から漏れていた可能性がある。道ばたに転がっている石ころに気付かず歩いているとつまずくのと似ているかも知れない。

簡易まとめ: 弾幕STGは

瞬時の思考力・判断力・操作力が試される総合的なゲームであって。眠いだとか心理状態だとかで、操作のぶれもそうだし、判断できるオブジェクト数が減少しポカミスを連打することになる。スコアが繋がっている時に心理状態が冷静を保てず終盤で崩れるのはすごく悔しいのだが、そんな些細な心理状態の差を増幅して感じられるところが、弾幕STGの面白さでもあり怖さでもあるのかもしれない。

11. プラクティスとパターン暗譜

自らの実力より上のレベルのクリアを目指したり、スコアを目指す場合にはそれなりのパターン化と暗譜が必要になる。ここで使えるのがプラクティスとリプレイだろうか。

プラクティスで、一度以上はクリアした面の練習ができる。このモードは1面から順に進まなくても良い分後半面のパターンを掴むにはいいのだが、このモードではパワー・ボム・桜点がふんだんにある問題、機数が多すぎて緊迫感がない等があり、実戦とはどうしても異なる事には注意しておきたい。

プラクティスは練習ではなくスペルカードを安心して狙える場という説もある。

リプレイで自分のプレイを見ると、普段と違う視点で見られ、どこが良くてどこが悪いかがプレイ中よりは客観的に観察できる。また、敵の攻撃パターンに気付くかもしれない。プラクティスで練習を繰り返すよりは上達が速いだろう。

リプレイで人のプレイを見たとき、だいたいは「何故そのような行動を取っているか」が分からない。または避け方のパターンが全く異なり、自分には瞬時には思いつかないはずの方法で避けているのを見て驚くことだろう(その多くは自分のリプレイを他の人が見るときにも言えるのだが)。そんな感じで、1回見た限りでは活かし方がよく分からないだろう。何度も見なおして掴むか、それより自分なりの方法を見つけた方が早いかはそれぞれ。とりあえず自分より巧すぎる人のリプレイは往々にしてあまり参考にならないと思う。

リプレイは、あるスペルカードを何度もみたい・少し巻き戻したいなどの時、妖々夢の上ではまた一から再生し直さないといけない。何度も見る場合には、妖々夢のリプレイをそのままキャプチャソフトを使って MPEG などに録画すると良いかもしれない。(ちなみに本ページの作成時には、リプレイのBMPファイルを合計20GB程度撮り、使えそうな画像を選んでいる…)

12. 最後に残るは気合い避け

瞬時の判断力と反射神経が問われる。どう理論をつみたてても、Hard, Lunatic のクリアはある程度弾避けのセンスに依存するだろう。ある程度の判断力は練習で培われる。頑張ってくださいとしか。


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ほっしー
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