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_ [商用ゲーム] (バレ) 零の軌跡 戦闘について
零の軌跡でレン関係の話に一段落ついたところで、そういえばと話を思い出すために空の軌跡 the 3rd 2周目を進めてみました。星の扉15は執行者No.ⅩⅤな彼女にはぴったりの場所と思いつつ... あれ? 空だけなら完全にあの犯罪なのですが、零の情報とあわせると分からなくなってきました(汗。クロスとカトルはどうしてここにいるのだろう(汗。そして教団の手段と目的が入れ替わっているような感も、とか。
さて、シナリオを確認しつつ空3rd PC版の戦闘を進めていたところ、零は地味に良調整が入っていたのかなと思いました。最初はあまりに似ていて何が変わったのか良く分かりませんでしたけれども(汗)。まとまりもなく思いついた順に並べてみます。
空の軌跡・零の軌跡をプレイ済みな方に対して感想を共有してみたいという、とても狭いエントリです。
戦闘システムが分かりやすく
状態変化の有効ターン数が表示されたり、ステータスUP, DOWNが最大になると違う色になったり、戦闘中のボーナスでCRITICALと一見似ているSTR+10%, +50%がリストラされたり、魔獣手帳に敵の属性耐性だけでなく状態耐性まで載るようになったり、色々とシステムが分かりやすくなったかと思いました。
魔獣手帳を埋めると戦闘が楽になる他、クリア後のボーナスにも繋がります。そこで、ティオのクラフト「アナライザー」が序盤から終盤まで大活躍する事になります。情報クオーツは今作での役立ち度は控えめです。
カウンター
相手からの攻撃を回避できた時、他の条件を満たすとカウンター攻撃を行います。空だと盲目の状態異常でもとりあえず殴っていれば良かったのが、零ではマイナスになりがちです。特にセピスボーナスや即死ボーナスの時にうっかりカウンターを喰らってしまうと大変な事に。戦闘中に考えることが増えました。
逆に、回避率100%を超えるキャラを先頭に置くと、相手の打撃をことごとくカウンターするという楽しいことに。
上位アーツ活躍
空の戦闘で特に気になったのは、アーツの強さがあまり関係ない事でした。消費EP10の最弱アーツと、EP250の最強アーツでは確かにダメージ差がありますが、それ以上にATSパラメータ加算の影響が大きく、結局倍くらいにしかなりません。敵の属性有効率を見て、相性の良い最弱アーツを素早く撃っていた方が良いというのが、うーんという感じでした。
今回は、上限Lvが50だからかも知れませんけれど、上位アーツが本当に強いです。打撃に比べてあまりに強すぎて、男二人がボス戦で回復係になってしまう位(汗)。
アースガードはお役ご免に
もう1つ空の戦闘で気になったこと。常時完全防御すればどんな強攻撃も関係ない。そんな猛威を振るったアースガード系は、今作ではお役ご免になってしまいました。ティオが神父互換の完全防御を持っているだけで。またティオか(-・;
他にも色々とアーツの入れ替わりがあります。新アーツの中ではSPD-50%なカラミティクロウがちょっと万能すぎるような気がしなくもなく。
コンビクラフト・Sクラフト
前作のコンボクラフトに代わり、今度は2人がCP100ずつ消費するコンビクラフトを使えるようになりました。コンボクラフトよりも技の威力や属性といった個性が出て良いと思いました。また、Sクラフトに比べて倍ほどの威力がある所も。アーツ以外での攻撃の要になります。
Sクラフトは火力こそ低いですけれど、回復やボーナス順調整では相変わらず便利です。
また、コンビクラフト・Sクラフトともにスキップできるのが便利です。アニメーションが長いので... どうしてアーツはスキップできないのかと言いたくなる位(汗)。
タクティカルボーナス
一定回数以上相手にターンを回さなかったり、一定回数以上カウンターを行ったりと、戦闘内容によって経験値ボーナスが付きます。3倍以上の経験値を得られることもあります。長期戦の最中にボーナス表記が出ると少し嬉しくなります。
...けれど、Lv40以下というお題を満たすためにはこれが大敵に。ボーナスを出さないようにわざとボスの攻撃を喰らうとか(-・; このお題を狙わなければきっと困ることはありません。
引き継ぎとナイトメア
Lv40以下などのお題を満たすと、各種要素を引き継いで2周目を進められるようになります。
そして3周目で、Lv50で全て引き継いでナイトメアに挑んだところ、 ...これ悪夢じゃない、思いっきりイージー(-・; ラスボスも裏ボスも回復アイテム不要な程度に。かといってレベル引き継ぎ無しのナイトメアはレベル上げが大変でやりたくない(汗)。RPGの強くてニューゲームはどれくらいが楽しいのか、難しいのかと思います。
その他細かなこと
とあるボスが、単体即死ダメージのSクラフトを撃ってきたのが良い感じでした。最初はびっくり。完全防御のタイミングも掴めない。ただし、対策を分かってしまうととても不憫なボスでもあります。
戦闘回避や常に先制なクオーツは今回封印。まあ、敵を殴って足止めしてから回り込んで先制、で良いのではと。戦闘に入らなくてもフィールドアタックでセピスを稼げるのは新鮮でした。
4人
今回の主要メンバー4人の戦闘スタイルについて。
ロイド。最初はエステル互換の器用貧乏で、Sクラフトのセピス稼ぎ要員なのかなと思っていました。Lv26で覚えるバーニングハートから思いっきり変わります。STR, DEF, SPD+50%、状態異常無効。この間、殴りも、速度に任せたアーツ要員も、壁もなんでも可。ただし5ターン後には気絶する事に注意。調子に乗ってよく忘れました...
エリィ。アーツの使い勝手が良く、更に加速なストライクベル、CP回復なホーリーバレット、回復Sクラフトのオーラレインというように便利な補助系クラフトが揃っています。ストライクベルは低レベルでのヒツジン撃破で特にお世話に。
ティオ。クラフトについてはもう書きました。その他にも7連結なスロット構成で、上位アーツ構成がとても行いやすいです。また通常攻撃が魔法属性なのが特徴的です。力が全く上がらないのはご愛敬。
ランディ。バッファローレイジ互換持ちなのと、一部のボスを遅延攻撃で完封できるのが強みです。しかし硬い耐性持ちボスの前には、アイテム要員となってしまいがち(-・; 次回作では本来の得物を手にするのでしょうか、と。
最後に
次はシナリオその他の感想に。今回以上に発散しそう...
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