04/01
_ [ゲーム] リングフィット アドベンチャー Lv 999 & 3周目クリア
はじめに
リングフィット アドベンチャー | Nintendo Switch | 任天堂、つづけて Lv 999 まで上げて 3周完走しました。
イベント | 達成日 | Lv | 負荷 | 活動時間 | カロリー(kcal) | 距離(km) |
---|---|---|---|---|---|---|
1周目コンプリート | 2022/12/18 | 230 | 25 | 34 | ||
2周目コンプリート | 2023/02/08 | 392 | 25 | 61:32 | 14,958 | 210 |
3周目コンプリート | 2023/03/28 | 999 | 1 | 78:41 | 19,643 | 287 |
そのほかの実績です。
- 称号 218/281
- 装備・レシピ コンプリート
- ミニゲーム オールS
レベル上げ
2周目までは負荷 25 で運動しながら進めました。3周目になるともう運動は十分だと、レベル上げと運動回数実績狙いに全振りしました。負荷 1 で 1セット当たりの運動回数が少なくても、実績のためにはどうせ繰り返さないといけないから、と。
Lv700 以降は次のように進めていました。だいたい 45分で 23レベル上がります。
- 3周目最終のバトルジムを負荷 1で 17セットする
- 敵の HP がなくなっても最後まで運動を続ける設定にする
- スキルセットを、それぞれ使用数 13回 (Exp: 3900 / 上限 3999) 以内になるように、まんべんなく使う
- 経験値 +5% 装備をつねに身に着ける
- 経験値2倍 + お金2倍スムージーをつねに使う
- 余ったお金と宝石はチカラドリンクに
1セットで「3体 → 3体 → 1体 → 3体 → 3体 → 5体 → 5体」攻撃。持ち込むスキルセットをこの比率で持っていくと効率が良いです。
17セットは負荷が高いと連続して行うのはちょっと無理です。でも負荷 1だとワイドスクワット2回とかさくさく進みます。さくさく進みすぎてセット数を数え間違えることに注意。EXP やスムージーを何度も無駄にしました。
ラストバトル
Lv999 達成記念クリア。負荷 30 に戻して行いました。
このレベルだと負荷が高くても楽勝です。ボス前半戦はスムージーを併用すると、ボスのターンの前が回ってくる前に全ゲージ削りきることも。
最後に
もう少し続けようと思います。全実績を目指して。もう強くなりすぎてバトルジムで経験値やお金を回収しなくても良いかと、カスタムで回復スキル使用回数を稼いでいきます。
……ダメージを受けていないと使えない回復スキルの 3000回実績って、通常プレーで実績を取れる気がさっぱりです。
One more thing
リングフィットの攻撃力係数・防御力まとめ - Togetter を読みました。 うちでもダメージ計算式を調べていましたけれど、データ数が段違いっぽいです。すごい。。
_ [プログラミング] プログラミング系のネタを Qiita に投稿中
Qiita に、この 1年間プログラミング系のネタを書いていました。
- ゲーム系
- 競技プログラミング系
- Rust 1.43~1.67 の競プロ的に気になる変更点
- 競技プログラミングの鉄則の演習問題を Rust で解き終えた感想
- 競プロの DP 実装時の初期化忘れと範囲外アクセスを防ごうとする話
- Rust の競プロで変数をどうするか問題
- AtCoder ABC286-G のグラフを図示してみる
- Rust で競プロ典型 90 問-029 をセグ木など 9 通りの方法で解く
- AtCoder に Rust で参加するときは cargo-compete がお勧め
- Rust petgraph で競技プログラミングのグラフ理論系頻出アルゴリズムを学ぶ
- Rust 初心者の AtCoder でよく使う言語機能とライブラリー覚え書き
- Rust 初心者の AtCoder 用開発環境設定と、解く流れの例
- AtCoder 緑になったのでパズル好きな人に競プロを紹介してみる
- その他
この手の記事を書いていきたいというのと、競技プログラミングで色変を狙うなら日本語よりプログラムを書いた方が混ざっていて、どちらを優先しよう。。 と思っています。
そしてだいたい、どちらでもないリングフィットに流れる今日この頃なのでした。
12/19
_ [ゲーム] リングフィット アドベンチャー 1周目クリア
はじめに
リングフィット アドベンチャー | Nintendo Switch | 任天堂 を3年遅れではじめました。
今のところの実績です:
- 1周目全ミッション完走: 負荷25、63日、34時間、Lv230
- ミニゲーム オールS
楽しく (≠楽に) 運動できるのが良いところです。最初は大変なマウンテンクライマーや舟のポーズなども、ゲームを続けていく中でできるようになり、いつの間にか強スキルだからと何度も実行しています。体がレベルアップしている感じがします。
2周目をのんびり進めています。目指せ全実績埋め。私のように RPG でイベント埋めが好きな人には向いているかもです。
レベル上げとかいろいろ書きたいところはあります。今は「アイテム2倍のごまスムージーを常時使用おすすめ」というだけにして、ダメージ計算式とミニゲームの話に移ります。
_ [ゲーム] リングフィット アドベンチャー ダメージ計算式
ダメージ計算式なんて考えなくても、普通に進めるには同色の強いフィットスキルで殴っていれば大丈夫です。RTA でギリギリを狙うとかでなければ。
しかし元やりこみ属性持ちとしては気になるところで、ほかの方の調査を見てみました。
- リングフィットアドベンチャー負荷30 any%RTAを完走した感想|さきにゃん|note
- ダメージ量 = (自分の攻撃力+スキルの攻撃力)*3.4 - 敵固有の防御力
- Enemy Damage Formula | Ring Fit Adventure Wiki | Fandom
- ダメージ量 = (服装を含めた攻撃力 + フィットスキル) * 同色ダメージ(100%, 150%) * スムージーボーナス (100%, 120% / 敵固有の防御力
- Ring Fit Adventure Resource Sheet : RingFitAdventure
- 同色ダメージ 1.5倍、スムージーボーナス 15%, 20%
……場所によって違うことが書かれています。
分からないときには自分で調べる。負荷25のステージ17前後で確認しました。
- ダメージ ≒ ((攻撃+スキル)×装備色×スムージー-敵防御)×2.28×同色×判定
- スムージーボーナス: 0.9, 1.0, 1.1, 1.15倍
- 同色ボーナス (STAB): 1.5倍
- 判定: Great 1.3, Best 1.5倍
- 負荷: 運動回数が増えるだけで、合計ダメージにはほぼ影響しない
簡単なまとめ:
- 「ダメージ量 = (自分の攻撃力+スキルの攻撃力)*3.4 - 敵固有の防御力」 Best ならこちら
- 同色ボーナス 1.5倍 大事
- 装備色ボーナスとスムージーボーナスは、防御力を引く前にかかるためダメージ量への影響が大きい
調べたソースです。数式や元データがおかしいというツッコミがありましたらどうぞ。
フロア | スキル名 | 特記事項 | 攻撃 | スキル | 装備色 | スムージー | 敵防御 | 同色 | 判定 | 計算値 | ダメージ | 差 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
17ボス左 | ロシアンツイストⅢ | 717 | 455 | 426 | 2551.3 | 2551 | 0.3 | |||||
グルグルアームⅢ | 攻↓↓ | 717 | 490 | 0.9 | 426 | 2258.2 | 2258 | 0.2 | ||||
17ボス | ロシアンツイストⅢ | 717 | 455 | 465 | 2417.9 | 2418 | -0.1 | |||||
ベントオーバーⅢ | 攻↑ | 717 | 560 | 1.1 | 465 | 3213.8 | 3216 | -2.2 | ||||
18ボス | ワイドスクワットⅢ | 青+5%, 攻↑ | 740 | 560 | 1.05 | 1.1 | 504 | 1.5 | 5117.2 | 5121 | -3.8 | |
ベントオーバーⅢ | 740 | 560 | 504 | 2722.3 | 2723 | -0.7 | ||||||
マウンテンクライマーⅡ | 青+5%, 攻↑ | 740 | 285 | 1.05 | 1.1 | 504 | 1.5 | 3487.8 | 3488 | -0.2 | ||
ねじり体側のポーズⅢ | 740 | 580 | 504 | 2790.7 | 2791 | -0.3 | ||||||
16ジム1左 | スワイショウ | 黄+5% | 700 | 20 | 1.05 | 220 | 1833.1 | 1832 | 1.1 | |||
黄+5%, 攻↑ | 700 | 20 | 1.05 | 1.1 | 220 | 2091.7 | 2092 | -0.3 | ||||
黄+5%, 攻↑↑ | 700 | 20 | 1.05 | 1.15 | 220 | 2220.9 | 2221 | -0.1 | ||||
英雄3のポーズ | 700 | 125 | 220 | 2069.1 | 2069 | 0.1 | ||||||
16ジム1中 | スワイショウ | 黄+5%, 同色 | 700 | 20 | 1.05 | 287 | 1.5 | 2406.0 | 2402 | 4.0 | ||
英雄3のポーズ | 700 | 125 | 287 | 1840.0 | 1837 | 3.0 | ||||||
16ジム1右 | スワイショウ | 黄+5% | 700 | 20 | 1.05 | 309 | 1528.7 | 1529 | -0.3 | |||
黄+5%, 攻↑ | 700 | 20 | 1.05 | 1.1 | 309 | 1787.3 | 1788 | -0.7 | ||||
黄+5%, 攻↑↑ | 700 | 20 | 1.05 | 1.15 | 309 | 1916.6 | 1917 | -0.4 | ||||
ロシアンツイストⅢ | 黄+5% | 700 | 455 | 1.05 | 309 | 3090.8 | 3095 | -4.2 | ||||
英雄3のポーズ | 同色 | 700 | 125 | 309 | 1764.7 | 1766 | -1.3 | |||||
グルグルアームⅢ | 700 | 490 | 309 | 3013.0 | 3017 | -4.0 | ||||||
17ジム1 | 英雄1のポーズⅡ | all best | 768 | 300 | 372 | 2380.3 | 2380 | 0.3 | ||||
all great | 768 | 300 | 372 | 1.3 | 2062.9 | 2062 | 0.9 | |||||
all normal | 768 | 300 | 372 | 1 | 1586.9 | 1587 | -0.1 | |||||
great 15, best 1 | 768 | 300 | 372 | 1.3125 | 2082.8 | 2082 | 0.8 | |||||
great 15, normal 1 | 768 | 300 | 372 | 1.28125 | 2033.2 | 2032 | 1.2 | |||||
great 14, normal 2 | 768 | 300 | 372 | 1.2625 | 2003.4 | 2003 | 0.4 | |||||
負荷1 | 768 | 300 | 372 | 2380.3 | 2380 | 0.3 | ||||||
負荷30 | 768 | 300 | 372 | 2380.3 | 2381 | -0.7 | ||||||
緑+5% | 706 | 300 | 1.05 | 372 | 2340.3 | 2340 | 0.3 |
_ [ゲーム] リングフィット アドベンチャー ミニゲーム攻略
ミニゲーム Sランクは本編で達成しなくてもいいやりこみ要素です。ほとんどパーフェクトを狙うもので、これは理不尽…… と思うものもいくつかあります。
ほかの方が書かれている攻略方法を参考にして:
- 『リングフィットアドベンチャー』ミニゲーム全種Sランク獲得の為の攻略所見 - 六連星手芸部員が何か書くよ
- リングフィットアドベンチャーミニゲーム称号Sランクボーダーまとめ - Tumblrのkokonoe38 on tumblr
- [リングフィットアドベンチャー]ミニゲーム全S攻略のコツとチーティング | みどりのびおとーぷ
- 【リングフィット】タウンミッション攻略&ミニゲームでSランクを獲得する方法 - 続・筋トレおかんのもぐもぐ日記
私は次のように取りました。もぐらはお手軽モードで、他は本編内でクリアしています。個人的な体感難易度を ★★★★★ で書いてみます。
- モグラたたき (★★★★★)
- 正攻法だとモグラが出てくるたびに正確に叩いていく、です。それで初級はクリアしましたが、上級ではさっぱり歯が立ちませんでした。
- お手軽モードで押し込みを「弱い」にし、ロボットが出てくるかに関係なくリングコンを常時押し引きして通り道を一掃する、というズルで切り抜けました……。
- パラシュート (★★★★★)
- 慣性ゲー。それだけで難易度の高いレトロゲームの感じがします。それに加えて「リングコンを引っ張り続けて操作する」ということで腕へのダメージが大きいです。二重苦。
- 上級は安全第一。腕に負担が少ないフォームでとにかくリングコンを引っ張り続けて、影を見ながらゆっくり動くことを意識しました。とくに終盤前の銀コインの配置は左右に振り回されて大変です。
- ゆっくりと言っても動く金コインはタイミング良く通過しないといけません。本当に難しかったです。
- こちらもお手軽モードで「弱い」が有効なようです。しかしミニゲームで最高クラスの引っ張り経験値を捨てるのは勿体ないです。本編側でなんとか抜けました。
- スクワットホッピング (★★★☆☆)
- コインの高さを狙って飛ぶことを意識します。
- ボックスブレイク (★★☆☆☆)
- モグラたたき同様に連打。緑の箱を中段で壊すようにして。残った下段を掃除するように進めると効率的です。金色は速攻で壊します。
- ろくろ回し (★★★★★)
- 時間がたくさんあるように見えます。でも、上級の半分以上削るものを相手にしていると、全然調整の時間が取れません。杯みたいな形など簡単なものを待ってやり直すのもあり。
- 太さが正しくても高さがずれているとスコアが取れません。よく見て対応です。
- 裸眼立体視できる人は、左右の画面を重ねあわせて微調整というズルができます。でも時間がかかるなら普通に行った方が良いです。体が動くものには向きません。
- 内ももライダー (★★☆☆☆)
- 見た目より楽でした。
- バランスウォーク (★★★☆☆)
- 一見簡単そうに見えます。でも長期戦のため、途中で凡ミスしがちです。
- クライミング (★★★★☆)
- 最初のように一気に移動するところが大変です。リングコンを押し込むのが追いつかずにジャンプが小さくなると即リセット。
- 小さなジャンプでコインを取れるところはそうして、とにかく最短コースでゴールにたどり着くことを意識しました。上級の爆弾の動きは、最短を想定して設定されているようです。最後のウイニングラン (?) までたどり着けば、そこからはちょっとミスしても大丈夫です。
- ツイストバッティング (★★★★☆)
- 上級は「タ・タ・ターン」のリズムに合わせてロボットの盾が入れ替わります。運が良ければロボットの配置と盾の入れ替わりタイミングが揃い、ずっと同じ方向に振りぬいて倒すことができます。確変みたいな。
- ノーミスに近い動きをしないとSランクに届きません。とくに終盤の5体ラッシュでミスして止まってしまうと目も当てられないことに。長期戦ですが最後までやり切りましょう。
- バンザイゲット (★☆☆☆☆)
- Sランク狙いとしては癒し枠。コインを取るのは簡単です。
- Sランクより、タウンミッションの「金コインを取らない」条件の方が厳しいです。中央の金コインを体を曲げて避けようとしても当たってしまいます。リングコンが左右に傾きすぎると傾いていないと誤判定する、後ろに反ると中央のコインも取れてしまう、という罠が。心持ち前傾姿勢にしてクリアしました。
- ディスクヒット (★★★☆☆)
- リズムゲー。正面に戻すと振りぬきが難しくなりますから、リズムに沿って左 右 左のように交互に振り続けるのが良いでs。
- コインラン (★★★★☆)
- 慣性ゲー。速く動きすぎないよう意識します。とくに後ろに下がりたいときに足を止めてしまうと、高速に後ろに下がってしまって復帰が大変なことになります。位置をキープできる足の動かし方を見つけられると良いです。
- 初級の空中三連コインに苦しめられました。ホバリングで取ろうとすると位置取り・ジャンプのタイミングともに難しいです。三連コインが少ないパターンを待ってもなかなか取れませんでした。あとから二段ジャンプに気づきました……。
04/26
_ [ゲーム] Inscryption Kaycee's Mod いろいろ攻略
はじめに
デッキ構築型ホラーゲーム [Inscryption Kaycee's Mod の追加パッチ、全実績を埋めました。「ぼくのかんがえたさいきょうの Inscryption」mod感が楽しかったです。
ウロボロス強化引継ぎなどの本編で猛威を振るった作戦は、軒並みナーフ (弱体化) されています。そのうえでクローバー封印などの縛りを複数組み込んで完走してくださいという、わりとやりたい放題な mod。
まあでも、それでも初手確殺デッキを組むことはできまして、お互い様です。
というわけで Kaycee's Mod の攻略例をいろいろ書いてみます。ネタバレ色が強く、Kaycee's Mod が進行すると使えるようになるキャラも含みます。本編のネタバレはないつもりです。
おすすめサイト
ネタバレ厳禁なゲームですが、Kaycee's Mod を自力攻略は大変そう。本編をクリアしている方は参考にしても良いのではと。
- 【INSCRYPTION】隠し要素&隠し実績まとめ+攻略情報+考察材料【攻略】 | BaskMedia
- 日本語の情報ならこの1ページだけ見ていれば大丈夫というくらい盛りだくさん。Kaycee's Mod についても詳しいです。
- Inscryption 攻略Wiki : ヘイグ攻略まとめWiki
- 日本語Wiki。一番難しい実績の取り方例など、ピンポイントに便利な情報がまとまっています。
- Inscryption Wiki | Fandom<
- 英語Wiki。新カードの説明、各デッキのコツ、各実績の取り方などとても詳しいですが、詳しすぎて読むのが大変です。
攻略方針
ウロボロス強化引継ぎなど分かりやすい戦法は封じられても、本編から引き続き有効な戦法があります。また、攻略に使える新要素が増えました。
- 強力な新カードを使う
- 2回攻撃のダイアウルフ、壁を作るカッコウなど、強いカードが新たに使えるようになりました。2回攻撃があればあのバケツも怖くない。
- アイテム
- ドロー運が残念なときも、アイテムがあれば立て直せることがあります。虫眼鏡などの打開力が高い新アイテムが使えるようになりました。
- トーテムガチャ
- 序盤にあたり種族のトーテムを引くと一気に楽になります。黒ヤギやトカゲに不死を付けるとか。本編のリストーテムに比べると有用度が下がりますが、それでも十分です。
- 不死デッキ
- 多産の印はゲーム内でも説明がある通り封じられました。でも不死は相変わらず有用。トカゲに付けると攻撃を受けた時に得られるコスト0のしっぽも不死の印が付きます。何度でも出せます。
- 捧げた回数や骨の数によって攻撃力が上がる新キャラがいます。不死デッキを使えば、時間さえかければウロボロス同様に毎ターン3桁ダメージを出すことも可能です。
- デッキ圧縮、コスト1カード吟味
- どんなに強いカードを手に入れても、早めに引けないと速攻を喰らって負けてしまいます。基本的にはデッキ数が増えないことをおすすめです。
- とくに、可能ならコスト1のカードを1枚にとどめることをおすすめします。コスト1カードを持っていれば初手で1枚含まれることが保証されています。強化したマンティスゴッドとか、強化した不死トカゲとか、強カードを掘り出す虫眼鏡持ちの黒ヤギとか、強力なコスト1カードを1枚だけ入れていると安定します。
- スライムと菌学者
- スライム(絵筆を持ったGoobert)マスに入ると、指定したカードと似たカードを作成できます。強カードを複製すれば、強カードが奥の方に入って引けないという事故が減ります。印やパラメーターが落ちることもありますが、それでもだいたい強いです。
- 虫眼鏡などで安定して狙ったカードを引けるなら、菌学者マスで複製したカードとくっつけると、だいたいパラメーターが2倍になります。
- 序盤にリスクを取る
- クリアが安定しない場合、序盤にリスクの高い行動を取りたいです。開幕5分で負けるのは諦めがついても、1時間くらいかけて終盤ボスで落ちるとがっかりです。
このあたりまでがきっと正攻法で……。
セーブポイントからやり直し
……いきなりごめんなさい。Kaycee's Mod の序盤はリセットなしで攻略できましたが、複数のチャレンジを乗せていくと事故が多すぎて。
1時間かけて頓死するくらいならと、途中から嫌なシーンに遭遇すると [ESC] を押し、タイトル画面に戻り、セーブポイントからやり直しということにしました。やり直しても基本的には同じカードを引けます。これを悪用して (?) いい結果につながるまで組み合わせを試す感じです。
(基本的にというのは、リセット前後で微妙な差が出ることもあるようです。)
たとえばこんなシーンで有効です:
- ゲーム開始直後、ボス戦直後のカード選択
- 欲しいカードが出るまでリセットを繰り返せます。最初に不死が出るまで粘ることも。
- 道中でのカード選択
- 3枚目に良さそうなカードがあって、クローバーで引き直すと今度はハズレだったりすると、リセットして最初の3枚から選びなおすことができます。または別の道に進んでも。
- コスト選択などの開けてみるまで何が入っているか分からない系も、引いてみてハズレだったらやり直す、と。
- 焚き火
- 焚き火の結果は安定します。最初に不要なカードに対して2回焼き、通るならやり直して本命カードを2回焼くと安心です。
- 焚き火失敗時はその場でセーブが走ります。失敗時にやり直して1回目までで止めるということはできません。
- 戦闘
- カードドローの順番はセーブポイントからやり直しても変わりません。それによってリスを引く順番やアイテム使用を選ぶと、不利な戦闘でも細い勝ち筋がつながることもあるかもしれません。
- まあ、カードの並び順が不幸だとどうやっても敵の行動2ターンで沈められてしまうこともありますが……。
やりすぎると1周のプレイ時間が延びますし、運が悪いときは諦めてはじめからやり直す方が良かったりもします。
デッキ例: 初手強カードドロー
手元のコスト1カードは虫眼鏡持ちの黒ヤギだけ。そうすると運要素なしに、最初のドローにこのカードが含まれます。
これを捧げて、虫眼鏡で2回攻撃持ちの攻撃力6以上のダイアウルフを取り出し、場に出す。相手は何もできずに死ぬ。雑魚戦も、チャレンジ全部乗せのボス戦すら、初手で勝利が確定します。
この状況を作ることが大変ですが、作れると戦闘は何も怖くなくなります。ボス戦後のカード報酬がすべてコスト1カードという事故くらい。 (喰らって冷や汗をかきました……)
デッキ例: 不死トカゲ
トカゲが攻撃を受けると、本体から攻撃力が1減ったコスト0の尻尾が生まれます。攻撃力が減っても5もあれば十分でしょう。攻撃力0でも、コスト0の壁として使えるだけで十分です。
ダメージを喰らわないと尻尾が生まれないということが弱点です。敵が飛空デッキの場合、こちらの火力が上がるまでは厳しい戦いを強いられます。トーテムや菌学者で飛空耐性のマイティーを付けられれば安定しますが、難しいです。
デッキ例: 不死ハチ
ハチの巣が攻撃を受けると、手元にコスト0のハチが手に入ります。トカゲ同様に不死の印を引き継がせることができ、延々と壁にしつつ1ダメージを与え続けることができます。長期戦でカードが枯渇したときの飢えも、飛空なら無視できます。
長期戦になることが弱点ですが、骨の数が火力につながるカードを併用するとこの点は解消できます。火力2桁が出せるならチャレンジ全部乗せも怖くない。
弱点はトカゲと同じく、というかトカゲ以上に、ダメージを喰らわないとなにもできないことです。ハチの巣は火力0で、敵が飛空デッキの場合に無力です。この状況になってもなんとかなるように、他のカードやアイテムを控えておきたいです。
デッキ例: 不死マンティスゴッド
本編でも強カードと言われていたマンティスゴッド。Kaycee's Mod でも強いです。ただ、育てるのに時間がかかります。
デッキ例: ヒドラ
不思議な卵を初期デッキにして、攻撃力1-5のカードを1枚ずつ揃え、体力1-5、5つの種族も同様に1枚ずつ揃えると、奇妙な卵の印を持つカードがヒドラに進化します。
つまりロマン砲。作れればだいたいクリアみたいなものですが、チャレンジを乗せてそんなにデッキを太らせる余裕はないのではと思います(汗)。
最後に
クリア後もいろいろ試すと楽しいです。でもきりがない感じもしますから、このあたりでそろそろ一区切り。楽しいゲームをありがとうございました。
[『Inscryption』の生みの親が語る。GDCアワードでゲーム・オブ・ザ・イヤーを獲得した傑作が生まれるまでの試行錯誤【GDC 2022】] 最後にファミ通の記事を紹介して終了。この舞台裏も楽しめました。