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hossy online - といぼっくす

ゲームの感想日記、たまにIT・プログラミングの話


08/01

_ [商用ゲーム] 世界樹の迷宮4 6層ボス撃破など

[世界樹の迷宮4] クリアからが長かった(-・; 6層ボス撃破、クエスト100%、5人Lv99まで。

以下はじめての世界樹プレイヤーのプレイメモ+感想で、それなりにネタバレがあります。未クリアの方は注意。

育て方

どの職業がどんな能力を持っているかなんてよく分からない、と適当に進めていました。困ったらスキルリセットすればいいかーと。

  • ネタバレ系情報はEXクリアまで極力シャットダウン。普段お世話になっているTwitterやblogも、それっぽい話は見なかったことに。
  • システム的に難しそうなリンク・状態異常・属性は最初無視して
  • 安定っぽいパーティーで、前衛盾: フォートレス、前衛攻撃: ソードマン、後衛回復: メディック、後衛攻撃: ルーンマスター、そしてあと1人適当にスナイパー。
  • ゲストメンバーが追加になるときには、誰か1人と入れ替えた方が強そうなら入れ替え、そうでなければそのまま。

……と進めているとなんだかキャラやスキルに愛着が出てきて、途中から新しくLv1キャラを投入したり、使えないスキルをリセットしたりはしたくなくなってきました。効率を考えればスキルを常に全力で振って、Lv22やLv42でいちど見直しなのでしょうけれど。Lv30くらいからLv40後のことを考えてポイントを振るのをやめたり、なんだかなぁ。

途中から開放されるサブクラスでどう育てるか迷い。これも色々な職業を見たいと、その時点で使える全職業をサブクラスで試せるようにして…… これぜったい相性悪いですよね、みたいなもので後悔したり(-・; ハズレがあるのはサブクラス解禁序盤でのモノノフの残念すぎるヒーリング回復量で気付きましたが、すでに手遅れ。

安定性重視で進めていましたが、敵の回復がひどくてガス欠したり、敵がターンごとに強化して一定以内に倒さないと詰むとか、これある程度火力側に振らないとダメじゃない? と思ったのもかなり後の方の話。?な職業に最後は置き換えました。

それでも結局6層突破まで休養・引退しませんでしたと。そういう進め方だから時間がかかったとも(汗。

あ、ポイントを振って思った通りの効果が得られなかったときは自殺リセットでなかったことにしました(-・; フルリフレッシュはやっぱり範囲が広がりませんかー、とか。

ボス戦記録

ゲストキャラのレベルを見るに、たぶんはレベル上げすぎ進行でした。FOEは避けるために歩くより殲滅した方が楽とかなにか間違った進み方だったものでして。ゲストキャラを除いたパーティー構成はだいたいこんな感じ。

場所前衛後衛回復アイテム初撃破までの挑戦数
1層フ17 ソ17ス17 メ17 ル17-1
2層フ31 ソ31 メ31ス34 ル34-1
3層フ47 ソ47メ47 ミ45 ル48-1
4層フ62 ソ62メ61 ミ60 ル62-1
5層フ70 ?59メ70 ミ60 ル62TP小回復4個くらい1
6層フ94 ?93メ93 ミ94 ル93-6回くらい
フ98 ?97メ98 ミ98 ル97封じ回復5個くらい5回くらい

ボス戦について。6層は最初Lv70で挑んで、1戦目ガス欠、2戦目で全体属性攻撃連打の前に投げてLvキャップ開放を探しはじめました。3戦目で完全ローテに気付いて、5戦目に勝利を確信した所でチャージドライブが外れて残り1pxまで削ったのにhage、6戦目に良い感じだと思ったら今度はTP回復持ち込み忘れたことに最後に気付きギリギリ撃破という、熱いのか自業自得なのかよく分からない進め方に。

最後の竜は3戦目くらいで全滅攻撃の避け方に気付き、もう他にボスがいないからとミスティックをこちらに対応するようにスキルを振ったところ楽勝に。ポイントを振らなくても強いからと10くらい余っていまして。

あとのボスは最後の発狂や回復を速攻で潰せないですよーとパーティーの非力さに泣きそうになりつつも、だいたいは高レベルによるそれ以上の耐久性でごり押ししたもので、とくになく。汎用パーティー万歳。4層ボスの撃破レベルよりも5層ボス戦での追加メンバーのレベルの方が低いのは、それくらい適正レベルから離れていたということかと、たぶん。そしてLvが10低くてもメイン火力を置き換えたくなる程度のそれまでの非力さ。

システム

強化枠が3つしかないことと、3属性の聖印がわりと使えること、各パラメーターの増減の仕組みと上限99に気付いたのはクリア後でした。分かっていなくてもレベルさえ上がれば安定する本編は平和ということで。

経験値稼ぎ。希少種FOEは、終盤になるとマップの出入りをしていれば10回に1回は出てくると言うことで、とくに小迷宮を守るFOEでお手軽に。ちょっと面倒ですが倒すと経験値5倍はおいしいです。Lv80を超えてもさくさく。いやまぁLv70くらいまでは希少種をわざわざ探さなくても大地で弱い通常FOEを倒していれば適当に稼げます。

最終パーティー

以下、手前がメインスキル、後ろがサブスキルです。

フォートレス / ソードマン Lv1→Lv99
全力で物理攻撃の盾。物理防御ブーストとHPブーストで耐久力を上げて、オールディバイドやディバイドモードで守る。防御陣形で全体のダメージを減らすこともできます。強化枠の使いすぎには注意。
ソードマンは前衛だからと思って付けました。けれど、力が足りないし剣を装備しないしであまり意味ありませんでした。堅いキャラをより堅くするパッシブスキル2種、物理防御ブーストとソードブレイカーを取ったくらいで。
メイン行動が防御で、戦闘で火力を下げた原因その1。やることがなくてポイントも余らせていました。邪眼役がいなければパワーブレイクとマインドブレイクを取って活躍させられたかもなのですけれど。まぁ防御していればより撃たれ強くなって安心。
オールディバイドは5人分の攻撃を一人で受け止めて他全員が安心なように思えて、いくら堅いフォートレスでも5倍ダメージを受ければ落ちる事もあるという微妙スキル。でもこれで2人は確実に守れると割切っても。クイックステップと時後のメディック回復を1ターンで使うと…… そこまでするくらいならバーストで抜けた方が良いかも(汗。
??? / ソードマン 途中参入→Lv99
最初使ったときは単発の火力は高くても連打できないことを考えるとダメージ効率は微妙? と思ってちょっと見送り気味でしたが、チャージを組み合わせたローテーションに気付いて前衛攻撃置き換え決定。アナライズを付けていれば最初から敵の弱点を狙って攻撃万歳。
ただ、火力は高いのですがずっと行動し続けることが前提で、前衛としてはあまり高くないHP・防御であっさり落とされたり、状態異常で一度動けなくなるとまた溜めに時間がかかったり。それと私くらいのうっかりさんだけでしょうけれどキャンセルのつもりでLを押してオート戦闘に入ってローテーションが切れたりぁぃゃぁ。
聖印との相性の良さに気付いたのはクリア後でした。ドライブ攻撃はこの途中参戦キャラは最初広く浅くになっていますが、たぶんボス戦向けに一属性だけ特化して、あとは雑魚戦なら十分と1ポイント振りで良かったのかと思いました。
サブスキルのソードマンとの相性はわりと良い感じ。でもダブルストライクとかソニックレイドとかはいらないと思います。
メディック / ナイトシーカー Lv1→Lv99
後衛回復役。パーティーヒールで後衛はほぼ全快できるとか、復活、横1列の状態異常回復・縛り回復、確率発動ながら生き延びる率が大幅に上がるパッシブスキルなどなど、一人居るととても安定します。
しかし嬉しいかな悲しいかな、メディックが活躍するときはパーティーが崩れているとき。元気なときにはやることがまったくありません。
そこでサブスキルに攻撃系を割り当ててみて、 ……この非力さでは前に出られないし回復役が落とされると終了だしと、速攻でサブスキル活用を諦めました(汗。速度ブーストで回復を上げて安定させたくらいの。でも速度ブーストだけが狙いなら、少し効果は劣っても他のクラスで十分だったかなと。こうして火力に貢献しない2人目に。フォートレスは防御の効果が見えやすいからまだ良いです。後衛にはそんなにダメージが来ることもなく。
高いTPを活かして、指揮官の長靴を装備して誰か一人を先攻させるというのをよく行いました。雑魚戦はこれでルーンマスターを動かせば安定 ……だったのですよ、5層までは。でも6層では始原8でも落ちない雑魚が居て、中途半端に敵にダメージを与えると発狂攻撃で終了してしまうことも。装備枠を1つ使うのも少し勿体なかったです。
ミスティック / スナイパー Lv1→Lv99
敵全体に対する状態異常も、味方全体の回復もできるいろいろ便利な補助担当。
破陣:命脈活性が強力。陣を張って解除する関係で、頻繁に回す場合も2ターンに1回しか撃てないのは難です。けれど、その回復量はメディックのパーティーヒールを大きく上回り、600以上回復だと前衛もHPがほぼ全快、後衛については勿体ないと思う程です。また、陣起動中は全員軽いオートヒールがかかって、敵の弱攻撃から復帰するならこれだけで十分、強攻撃を受けたときに回復陣で立て直すと安定。メディックがリザレクトや状態回復で全体HP回復できないときにとても安定します。というか無駄に回復しすぎてこんなにポイントを振る意味なかったと後悔する程度に。
陣での状態異常や封じはラスボスにも効きます。解魔の札の状態耐性リセットはずっと何の役に経つか分かりませんでしたけれど、最後の最後で役立ちました。長期戦だとボスに耐性が出来てしまうわけでして。この耐性は全体状態異常攻撃を放つ敵のいやらしさが抑えられて良い感じのシステムだと思いました。
陣以外にも邪眼も強力。暇になることがまったくありません。
スナイパーを取ったのは、直前に対戦していた2層で観測が役だったからでした。ドライブを撃つときや、高回避の敵を攻撃するときにかけておくと安心。でも全員の強化枠を1消費するのがけっこう大きなデメリットで、要所要所でしか使えない ……ということにクリア後に気付きました(-・; 後ろから弓で攻撃できたり、スカベンジャーでレアアイテム狩りに使ったりとそれなりに思えつつ、でも役割が被りすぎていて少し勿体なかったかもと。
地脈操作がわりと重宝。カモフラージュは雑魚出現率を下げてお手軽探索は良いのですけれど、そこにポイントを振る余裕はありませんでした。
ルーンマスター / メディック Lv1→Lv99
分かりやすい属性攻撃役。
最初は属性攻撃がよく分からないからと、無属性全体攻撃の始原8をターゲットにしていました。ロマン。そうしたところ確かに雑魚戦で落ちる要素は本編ではなくなったのですけれど、燃費が悪すぎてボス戦での空気さといったらもう(/-; だいたいボス戦は単騎相手だったり、複数現れる時には耐性が偏っていなかったりで、もうなんだか……。
最終的には雷特化型になりました。複数回攻撃でボス戦が安定し、???の底上げにも。素早さ調整をしなくても思った通りの順序になるのも良い感じ。
聖印、最初から覚えられるスキルと言うことと、無属性攻撃を狙っていたことから本編ではほとんど使っていませんでした。分かりやすい3層ボスくらい? これが使えると思ったのは6層ボスと竜戦といった終盤でした。そして、属性耐性のない敵でもこれを使うとルーンの導きで弱点を突いてダメージ大幅UPなんですとー、と。これに気付いていたら本編で火力が足りないと言わずにすんだはずぁぃゃぁ。暇することの多かったメディックのサブスキルをこちらにすれば良かったと後悔しました。
サブでメディックを取ったのは回復役としてでした。しかしミスティック加入でただでさえ回復役が余っているのにそれ以上は意味ないと、ほとんどポイント4つを増やしただけのサブスキルになりました。唯一取ったのはリザレクトLv1。復活役がいなくてミスティックが落ちると迷宮探索終了となるのもなんだかと思い、でした。

こんな感じで、戦闘の大半は3人弱で回して、あと2人強がたまに動くという感じでした。火力不足と感じるわけです。

その他の職業

主力がLv99になって経験値を貰えなくなったもので、他の職業も軽く育てて試してみました。

ソードマン / ダンスマスター Lv1→Lv72
最初の攻撃担当。ですが属性攻撃を全て捨てたためなのか火力に物足りなくなってしまいました。
とくに意外だったのがハヤブサ突き。列対象でランダム回数攻撃って1体のボスに対しては全弾命中するとおいしくて重宝だと思うのですよ。でも命中率が低く、Lv1だと期待ダメージは消費TPの少ないLv4ダブルストライクの方が強くてうあーと。もしかすると???などの命中率が低いキャラを活躍させるための準備なのかも、でもそれなら他の範囲攻撃で十分で、うーん。
リンクは難しそうで使っていませんでした。リンクプラスを使うと与えるダメージが化けるのかも。ルーンマスターや???のおかげでやっと分かってきました。
サブのダンスマスター。使えるスキルちょっと多すぎません? 特にクイックステップLv1を取ると戦闘がとても楽になります。メインスキルの方はまた別に。
スナイパー Lv1→Lv34
2層で高回避な敵の対策にスナイパーが役立ちすぎた反動で、その後はもしかすると活躍しなくなるのではと思い、主力から外しました。そうしたところ、あまりそんなことはありませんでした。はぁ。特に6層の奥には悪意があるとしか思えないパーティー構成で高回避の嫌らしい敵が現れて ……先制必中攻撃がないともう(汗)。
スカベンジャー6はレアアイテムが溜まって嬉しいです。あまりに溜まりすぎてアイテム欄が埋まってまだ余力があるのに探索終了となる程度に。
モノノフ / メディック 途中参入→Lv58
一番使い方が分からなかったバーサーカー系職業。低HPで強化される職業だと低HPを維持したいのに、強化中HPが勝手に減っていくとかどうしろと……。それを補うだけの火力があるのかどうかが分かるまで育てられませんでした。
サブメディックは脳筋だとヒーリングの回復量にはまったく期待できなくて、状態異常回復とかフルヒーリングとかのTEC依存なしのスキルに集中なのでしょうか。それでもTPが少なくて滅多に使えず。難しいです。
ナイトシーカー Lv1→Lv49
闇討マスタリがひどい…… ミスティックと組み合わせるとたいへんなことになりませんか?
装甲が前衛としては紙なのがちょっと困りものですが、これは次に主力にしたいと思う性能でした。
ダンサー Lv1→Lv50
ウィラフがたまに参戦するときに良い感じで活躍していたからと。えーと、メインでもやっぱり強いです。
強化3枠の縛りが一番絡むかも。聖印や防御陣形といった全体強化が逆に邪魔に感じてしまいます。
ところでダンスマスタリ、まさか6層ボスをそのまま倒すときの前提だったりしませんよね……。

最後に

ああ、これは人気が高いのも納得と言うRPGでした。自由度が高くて、いろいろな方法で進められて楽しいです。

ある程度まとめたところで [世界樹の迷宮4 Wiki] でネタバレ確認。ああ、そうやってモノノフを使えば良かったのか(汗)。サブスキルの有用な組み合わせも色々あるのだなぁと思いました。希少種やプーカの狩りも研究されていて、2周目するならお供に良いかなと。

その前に、こちらにまとめられているQRクエスト挑戦と、それを兼ねて一度主力を引退させて使い勝手を微調整したキャラを挑み直そうかと思っています。フォートレスのサブをダンサーに振ってみるとか、ナイトシーカーを活躍させてみるとか。耐久重視でなくなると違う所が見えてくるかも。

世界樹4の旅はもう少し続きそうです。